همانطور که هروز با پیشرفته تر شدن صنعت گیم و اضافه شدن ویژگی ها و مکانیزم های جدید و صد البته متنوع تر شدن بازی ها، گیمرها بیشتر از گذشته از بازی ها لذت میبرند. به همان اندازه در جبهه ی مقابل یعنی در توسعه یک بازی مشکلی با نام کرانچ(crunch) گریبانگیر این روز های استودیو های بزرگ و پرآوازه شده است.
کرانچ در لغت به معنای خرد کردن و فشردن است و دقیقا هم اگر شرایطش ایجاد شود همین بلا را بر سر توسعه دهندگان میاورد و بعضا خسارت های جبران ناپذیری را به عنوان در حال توسعه و همچینین اعضای آن استودیو وارد میکند که در ادامه به آن اشاره خواهم کرد و همچنین میتواند باعث شود آن اثر از هر نظر تکمیل و بدون نقص بشود.
شرایط کاری در این دوران به گونه ای است که توسعه دهندگان مجبور میشوند چند هفته یا چند ماه از حد استاندارد ساعات بیشتری برای کار کردن اختصاص بدهند و حتی آخر هفته ها هم به استودیو بیایند.
همچنین طبق پرسش ها و اطلاعات جمع آوری شده معمولا هم برای این اضافه کاری یا مبلغی دریافت نمیکنند یا اگر هم چیزی وجود داشته باشد بسیار ناچیز است.
معمولا وقتی به عرضه ی جهانی یک بازی نزدیک می شویم در گوشه کنار سایت های خبری تیتر هایی از آن بازی می بینیم مبنی بر اینکه که در آن، رییس استودیو یا کارگردان بازی رسما اعلام میکنند که بازی آنها در دوران کرانچ به سر میبرد و در ادامه با آوردن این بهانه، که میخواهند بازی در هنگام عرضه خود تاخیری نداشته باشد و هم اینکه عملکردی بی نقص از خودش نشان دهد در این شرایط قرار گرفته اند و به این صورت اذهان عمومی را توجیح میکنند.
این شرایط برای هر عنوانی اعم از بازی های مستقل شاید پیش بیاید اما اگر بخواهیم کلی به این قضایا نگاه کنیم بازی هایی که عنوانی بزرگ دارند و لقب AAA را با خود به یدک میکشند بیشتر در معرض خطر هستند. اما چرا؟
بیایید در ابتدا با بازی های انحصاری شروع کنیم،رقابت شدید بین شرکت های بزرگ این صنعت از قبیل سونی،مایکروسافت و نینتندو فقط به سخت افزار کنسول هایشان برنمی گردد بلکه چیزی که ماننده یک اسلحه تیر خلاص را برای پیروزی در یکسال مالی میزند بازی های انحصاری این شرکت ها است. و اگر قوی باشند باعث میشود فروش آن کنسول بیشتر شود و موفقیت های بیشتری برای آن شرکت به ارمغان بیاید.
خب حال در این شرایط این شرکت ها برای اینکه مردم و طرفداران را هایپ کنند و به گونه ای مردم را برای خرید کنسولشان متقاعد کنند در ایونت های گوناگون از عناوینی رونمایی میکنند که میشه گفت خیلی زود تر از آن چیزی که آمادگیش را دارند معرفی میشنود و برای عرضه بازی در مدت زمان کم حتی از ابتدای فرآیند تولید در روند کرانچ قرار میگیرند یا حتی بعضا وجود داشته که تیم تولید را وادار میکنند که یک تریلر یا دمو برای مردم و اصحاب رسانه بسازند و همین می شود که در فشار زیادی در کنار ساخت بازی قرار میگیرند . ماننده: DEATH STRANDING برای سونی ، HALO INFINITE برای ایکس باکس و دنباله بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild برای نینتندو که فقط یک تریلر کوتاه تا الآن از آن دیده ایم.
همانطور که در بالا گفته شد عناوین بزرگ و غیر انحصاری هم اکثرا در شرایط کرانچ قرار میگیرند زیرا حساسیت زیادی را بخرج میدهند که بازی آنها تبدیل به یک شاهکار شود برای مثال در بازی Red Dead Redemption 2 برای آنکه سکانس های سینماتیک بازی سینمایی تر شود راکستار دو خط سیاه را به بالا و پایین تصویر اضافه کرد گرچه که شاید این کار ساده به نظر بیاید اما باعث شد که شرکت در کرانچ شدید قرار بگیرد زیرا همه آن صحنه ها را از نو بازسازی کردند.
یا عنوان GOD OF WAR که در نسخه جدید آن استودیو سانتا مونیکا تصمیم گرفت که روند بازی را که از سه نسخه قبلی خود در پیش گرفته بود به کل تغییر دهد پس از همان ابتدای امر در فشار زیادی قرار گرفت.
کورلی بارلوگ کارگردان خلاق این بازی در مستندی که از این بازی ساختند( god of war raising kratos ) گفت:
ما برای آنکه بازی را بتوانیم هم از لحاظ گیم پلی و هم از لحاظ داستانی تغییر بدهیم و به آن عمق ببخشیم خیلی در فشار بودیم که بتوانیم درنهایت به یک جمع بندی مورد قبول برسیم و وقتی که دمویی را از بازی در E3 سال 2016 نشان همه دادیم پیش خود میگفتیم ما فقط در دوسال توانسته ایم یک دموی 10 دقیقه ای بسازیم و حالا دو سال زمان داشتیم که 20 ساعت گیم پلی عمیق تولید کنیم که این مجموعه را دوباره به سر زبان ها بیاوریم. خب خیلی شرایطه سختی بود.
مورد بعدی که اگر رعایت نشود خیلی سریع میتواند شرایط کرانچ رو برای یک پروژه ایجاد کند عدم برنامه ریزی درست برای روند تولید آن بازی هست برای مثال بازی سایبرپانک 2077 مضاف بر اینکه خیلی زودتر از موعدش برای همگان معرفی شد در سال 2020 هم که قرار بود بالاخره عرضه شود چندین مرتبه دیگر تاخیر خورد و هنوز هم که هنوزه به دست طرفداران خود نرسیده است و باعث نارضایتی طرفداران شده. همه این موارد فقط نشاندهنده آن است که استودیو CD Projekt برنامه ریزی درستی برای آخرین بازی خودش نداشته. همچينین اعضای این شرکت هم از شرایط سخت کاری حاکم در این شرکت در مصاحبه های مختلف خودشان با سایت های گوناگون ابراز نارحتی کرده اند.
کرانچ یا باعث می شود بازی در حال ساخت در نهایت تبدیل به یک اثر کامل و بی نقص شود و موفقیت های تجاری خوبی برای ناشر کسب کند و یا جوایز مهم سال را بگیرد یا آن را در ریسک لغو شدن پروژه قرار میدهد و در انتها فقط میشود هدر رفتن تمام زحمات و تلاش هایی که برای آن صورت گرفته بود.
اما در این روند یک موضوعی که خیلی مشهود است آسیبی است که به اعضای تولیدکننده میرسد زیرا وقتی مصاحبه آنها را میبینیم یا میخوانیم روایت های بعضا ناراحت کننده و دردناکی در آن گنجانده شده است از شب بیداری های طولانی مدت در شرکت،دلتنگی برای خانواده،در خطر قرار گرفتن روابط روزمره شان که باعث می شود سلامت روان آنها هم تحت تاثیر قرار بگیرید،مشکلات پزشکی که برای آنها به وجود آمده و در آخر موردی که خیلی اتفاق افتاده خداحافظی یا دور شدن از شغلی است که زمانی علاقه اول آنها بوده است.
از این هم نگذریم که بسیاری از تهیه کنندگان در این بین، کرانچ را موضوعی قابل پیش بینی و عادی در روند تولید میدانند و حقوقی اضافه برای آن درنظر نمیگیرند که این باعث میشود کارکنان از شارژ مالی هم محروم شوند.
حال مخالفانی پیدا می شود که عقیده و نظر آنها با سیاست ها و راهو روشی که شرکت در پی گرفته است در تضاد کامل هست. اگر این مخالفت ها ادامه پیدا کند هر روز از جو صمیمی که در ابتدای ماجرا وجود داشته کاسته میشود و در خیلی از موارد کسانی هم هستند که هرچقدر هم برای آن بازی زحمت کشیده باشند در انتها عطایش را به لقایش میبخشند و تیم تولید رو ترک میکند.
در یکسری کیس های دیگر برخی از اعضای استودیو تصمیم به مصاحبه با رسانه ها درباره ی این شرایط می گیرند که شاید با این کار صدایشان به مدیریت و دست اندرکاران این کار برسد که در نهایت آنها تمهیداتی برای این مشکل بیندیشند و آن را اجرایی کنند.
در همه مواردی که بالا اشاره شد مورد اصلی که تحت شعاع قرار میگیرد خود بازی است. هرچه بحث درمورد بازی زیاد باشد شایعه پراکنی هم به طبع از بازی زیاد می شود و رفته رفته از امنیت بازی کم می شود. با این تفاسیر بازی از روند صعودی خودش فاصله میگیرد و بیشتر به شکست یا اتفاق هولناک لغو بازی و بی نتیجه ماندن آن همه سرمایه خرج شده و زحمات زیاد صورت گرفته نزدیک می شود.
برای مثال درباره ی امنیتی که بالا گفته شد هم میتوان به بازی THE LAST OF US:PART II اشاره کرد که در کرانچ شدید قرار داشت و درنهایت هم در فاصله یکماه مانده بود به عرضه بازی صحنه های مهمی از بازی در سطح اینترنت پخش شد که خستگی را در تن اعضای این تیم نگه داشت. حتی شایعه ای وجود داشت که کسی که این کار را کرده کارمندی از خوده استودیو ناتی داگ بوده که به علت خستگی زیاد و فشار روانی که داشته است تصمیم به فاش کردن اطلاعتی از بازی گرفته است.
اینجا موضوعی که مطرح است اینه که مسئله کرانچ موضوعی فراگیر در این صنعت بزرگ شده است و تنها راه حل آن این است که مدیران و کسانی که در راس این موضوع قرار دارند باید در وهله اول با برنامه ریزی مناسب روند تولید را در مسیری درست هدایت کنند و اگر هم مدتی در دوره کرانچ قرار گرفتند با ایجاد امنیت مالی و روانی برای کارکنان خود اتحاد تیم را حفظ کنند که در نهایت روند توسعه بازی خودشان را به نقطه اوج برسانند
نظر شما چیست؟