ویرگول
ورودثبت نام
m.h.frj
m.h.frj
خواندن ۱۲ دقیقه·۴ سال پیش

«هیدتاکا میازاکی»،پدر سبک سولزلایک

در این مقاله قصد داریم نگاهی بیندازیم به زندگی‌نامه و آثار‌های یکی از قابل احترام‌ترين بازیسازان تاریخ این صنعت بزرگ، یعنی هیدتاکا میازاکی(Hidetaka Miyazaki) کسی که مسئول ساخت چالش برانگیزترین و مجازات کننده‌ترین سری بازی‌ها در تمام ادوار بازی‌های ویدیویی است.

از كودکی تا ورود به بازار کار

هیدتاکا میازاکی در سال 1975 در یکی از شهر‌های حومه‌ی توکیو ژاپن به نام شیزوکاست و در خانواده‌ای نسبتا فقیر متولد شد.

میازاکی در کودکی خود علاقه بسيار زيادی به داستان داشت و همیشه به دنبال شنیدن و یا خواندن داستان‌های گوناگون و جدید بود و هنگامی که خود توانایی خواندن را به دست آورد خودش را در کنار انبوهی از کتاب‌ها‌ی داستان می‌ديده است.

او هر کتابی که به دستش می‌رسيده، بدون هیچ درنگی شروع به خواندن می‌كرده و بيشتر ساعت‌های شبانه‌روز خود را صرف آن می‌كرده است. ميل و علاقه‌ی او برای شروع کتاب‌های جدید به حدی زیاد بود که بودجه‌ی خانواده‌ی او توان خرید آن همه کتاب را نداشته است. پس او مجبور می‌شود كه به كتابخانه محله‌ برود و هر تعداد کتاب که می‌توانسته از آنها قرض بگيرد.

مطالعه‌ی كتاب برای هیدتاکا آنقدرها هم کار آسانی نبود،زیرا بسیاری از کتاب‌هایی که او می‌خواند شامل كلماتی بوده که او هنوز آنها را یاد نگرفته بود و برای حل این مشکل، با هر کلمه‌ی جدیدی که مواجه می‌شد، معنای آن را در كتاب لغت‌نامه جست و جو می‌كرد.

گاهی او سطر‌هایی از کتاب را می‌خواند كه هيچ ذهنيتی نسبت به ماجرایی که درحال رخ دادن در داستان است نداشت. در این مواقع تحلیل‌های بسیاری از ذهن او می‌گذشت و او تلاش می‌كرده است كه با قرار دادن خودش جای شخصیت مجهول داستان به درک و احساسی بهتر از روند داستان برسد. او از این روش مطالعه‌ای که برای خودش ایجاد کرده بود رضایت داشت چرا که او عاشق گذاشتن تکه‌های پازل درکنار هم و رسیدن به جواب نهایی در ذهنش بود.

همچنين رمان‌ها‌ی مورد علاقه او رمان‌هايی بودند که که داستانی فانتزی را درون خود روایت می‌کردند و او از خواندن داستان‌هايی که در آن یک شوالیه شجاع با زره براق و شمشیر بلندش به جنگ با پلیدی‌ها و هيولاهای بد چهره می‌رود لذت می‌برد.

میازاکی در تمام این دوران، ایده‌ی آن که خودش بتواند داستانی را بنویسد و شخصیت‌های درون ذهنش را به تصویر بکشد به ذهنش نرسید. دلیلش این بود که او در نوشتن یا طراحی مهارتی نداشت و در آن زمان تلاشی هم برای کسب کردن آنها نکرد تا بتواند به عنوان یک حرفه در آینده وارد این کار بشود.درواقع هیدتاکا برخلاف هم‌سن‌ و سال‌هايش برای انجام هر کاری كم‌انگيزه بود و زیاد اهل هدف‌ گذاری و رويا‌پردازی برای آینده‌اش نبود و خودش و آینده‌اش را به دست تقدیر سپرده بود.

او در مصاحبه‌ای، دوران کودکی خود را چنین جمع بندی می‌کند:
«بر خلاف اغلب کودکان ژاپنی، من رویایی نداشتم. بلند پرواز نبودم.»

میازاکی درنهایت وارد دانشگاه «کایو» (keio) شد و در رشته‌ی علوم اجتماعی شروع به تحصیل کرد. او پس از اخذ مدرک تصمیم گرفت که در شرکت مطرح «اوراکل» (Oracle) که مربوط به کارهای برنامه‌نويسی می‌شد در بخش حسابداری شروع به کار کند.

آغاز تغییر بزرگ در زندگی

زندگی میازاکی بسیار یکنواخت شده بود، او هر روز از تختش بلند می‌شد به محل کار می‌رفت و شب به خانه برمی‌گشت و زندگی‌اش را با یک حقوق کاملا عادی اداره می‌کرد.بدون هيچ تغيير و ماجراجویی در سبک زندگی‌اش، درست همان چيزی که انتظار می‌رفت ماجراها درحال اتفاق افتادن بود ،او قصد انجام کاری که تکان‌دهنده برای خود و دنیا باشد نداشت و از سبکی که داشت با آن زندگی می‌كرد نه ناراحت و نه خوشحال بود.

اما بالاخره روزی که باید جرقه‌ای برای تغییر زندگی‌اش زده می‌شد فرا رسيد. او با یکی از دوستان قدیمی‌اش در دوران دانشگاه که در گذشته وقت‌های زیادی را باهم صرف می‌كردند و همچنين سال‌ها هم می‌شد كه یکدیگر را ملاقات نكرده بودند ديدار کرد. دوست او به بهانه‌ی آن كه آنها در گذشته باهم ديگر بازی ویدیویی زیادی بازی می‌کردند و بسیار هم لذت می‌بردند تصمیم گرفت که عنوانی جدید و مناسب به هیدتاکا پیشنهاد بدهد. آن هم چیزی نبود جز بازی ICO اثر فومیتو اوئدا (Fumito Ueda). داستان بازی درکل مربوط به یک پسر و دختری می‌شود که باید در جریان مراحل با حل کردن پازل‌های گوناگون از دست سایه‌ی دشمنان فرار کنند.میازاکی پس از شندیدن مفهوم کلی داستان مجذوب آن شد و تصمیم گرفت که فرصتی برای بازی کردن آن، به خود بدهد و از لحظه‌ای که بازی را آغاز کرد مات و مبهوت این اثر خارق‌العاده شد. زیرا بازی فقط یک پلتفرمر ساده نبود، محیط بازی هرکسی را در خود غوطه‌ور می‌كرد،داستانی گیرا و درگیر‌کننده داشت که عطش برای یافتن حقایق و ادامه بازی را صد چندان می‌كرد و قدرت شخصيت‌پردازی داشت که می‌توانستید به وسیله‌ی آن به خوبی هرچه تمام‌تر با اجزای بازی ارتباط برقرار کنید، همه‌ی این موارد باعث شگفتی میازاکی شدند و به او نشان دادند که قدرت بازی ویدیویی چقدر می‌تواند زیاد باشد.

برای اولین بار در زندگی، میازاکی به صورت خیلی ناگهانی با احساس خلق کردن در وجودش مواجه شد.او می‌خواست بازی بسازد که همانند ICO باشد. به دنبال آن بود که اثرش بازیکنان را با چالش‌های گوناگون روبه‌رو کند و در ازای موفقیت به آنها پاداش بدهد و همچنین شامل تمام علایقش در گذشته از قبیل : شمشیر،سپر،سحر و جادو و هیولاها و شیاطین باشد و درنهایت بتواند دنیا را با چیزی که خلق کرده است به وجد بیاورد.

او در اولین گام برای تحقق رویا و هدفش تصمیم به خروج از شرکت اوراکل گرفت. این کار او باعث تعجب تمام همکارانش شده بود زیرا کمتر کسی به آسانی از فرصت شغلی و مزایا‌ی موجود در آن شرکت به راحتی می‌گذشت. ولی او برای اولین بار در زندگی‌اش رويا و هدف داشت و تصميمش را گرفته بود و خودش را برای هر اتفاقی در این مسیر آماده کرده بود.

از ورود به استودیو فرام‌سافتور تا ساخت اولين بازی

كمی نگذشته بود که اولین مشکل این راه، سر و کله‌اش پیدا شد.میازاکی دیگر سنش برای یادگیری بازيسازی
به صورت آکادمیک بالا بود. پس او می‌بايست به صورت تجربی تحت نظر افراد مجرب در استودیو‌ها و در مدت زمان كم این مهارت را کسب می‌كرد. مشكل اصلی اما این بوده که کمپانی‌های آن بیرون ریسک استخدام فردی تحصیل نکرده در این زمینه و بدون تجربه را انجام نمی‌دادند.

خوشبختانه پس از جست‌وجوی فراوان او توانست راهی برای ورود به استودیو فرام‌سافتور(FROMSOFTWARE) بیابد. آنها هيدتاكا را استخدام كردند و او علاوه‌بر کارآموزی در آنجا، همراه با حقوق مشغول به کار کردن شد. حقوقی که گرچه بسیار کمتر از دستمزد قبلی او بود و او را تحت فشار قرار می‌داد اما برای میازاکی دیگر این موارد اهمیتی نداشت و فقط به‌دنبال رسيدن به موفقيت بود.

میازاکی سخت تلاش می‌كرد که بتواند توانایی خود را به مدیریت استودیو نشان دهد که در آینده بتواند شانس اجازه ساخت بازی خودش را از آنها کسب کند.اتفاقی که به این زودی‌ها برای او نیفتاد. در ابتدای کار به عنوان کدنویسی ساده در سری مجموعه بازی‌های Armored core فعالیت می‌كرد و هم‌سو با آن تجربه هم به دست می‌آورد.

در گوشه‌ی دیگری از استودیو تیمی دیگر درحال توسعه‌ی بازی با نام دیمنز سولز (Demon's Souls) بودند. بازی با حال و هوای قرون وسطایی،هيجان انگيز و در ژانر اكشن، اما پروژه در شرایط سختی به سر می‌برد و بيشتر شبيه یک خرابکاری بزرگ بود تا اثری موفقیت‌آميز برای شرکت و در خطر لغو شدن قرار گرفته بود .

همه‌ی اعضا تا آنجایی که ممکن بود از بازی دیمنز سولز دوری می‌كردند. همه به جز هيدتاكا، او اين شانس را بهترين فرصت برای تحقق رویای ساخت بازی خودش می‌ديد. پروژه درحال شکست بود، و به این معنا بود که دست میازاکی برای اجرای ایده‌های بعضا با ریسک بالایش باز بود.

او درباره‌ی این اتفاقات اینگونه می‌گويد كه:" با خودم فکر کردم که اگه بهشون پیشنهاد بازسازی پروژه رو بدم و از هر طریقی بتونم کنترل پروژه رو به دست بگیرم ، اونوقت میتونم اون رو به بازی‌ای که خودم می‌خوام تبدیلش کنم. در هر صورت چیزی رو از دست نمی‌دادم چون اون پروژه در حالت عادی شکست خورده بود.".

پس از مذاکرات و صحبت‌های بسیار میازاکی با اعضای هیات مدیره، بالاخره اجازه به کنترل گرفتن این پروژه به او داده شد تا آغاز مراحل ساخت اولین بازی خودش پس از سال‌ها صبوری رسما کلید بخورد.

ديمنز سولز (Demon's Souls)

با رهبری او ساخت بازی درحال پیگیری بود او بسیار کم از المان‌هایی که تیم قبلی قصد استفاده از آن را داشتن استفاده کرد و عملا بازی را با ایده‌های خودش اعم از بسیار چالشی بودن گیم‌پلی گرفته تا داستانی که در سر داشت از نو ساخت.

مرکزیت داستان بازی، سرزمین Boletaria است که به دنبال اجرای مناسکی تاریک، در مهی شیطانی فرو رفته است. مناسکی که با آزاد کردن موجودی باستانی (The Old One)، لژیون‌هایی از شیاطین و هیولاها را به این سرزمین سرازیر کرده است.

«دیمنز سولز» از مکانیک مبارزه‌ای استفاده می‌کرد که مبتنی بر احتیاط، دفاع، و زمانبندی بود. این ویژگی‌ها در آن زمان در قیاس با بازی‌های هم‌دوره‌ی خود،بسیار جدید و سخت تلقی می‌شد.

در نهايت در سال 2009 بازی تكميل شد و تصميم بر آن شد كه بازی فروش خود را از نمايشگاه توکیو گیم شو آغاز کند. اما بازخورد اولیه از سمت مردم و منتقدین اصلا در حد انتظار نبود و بازی کار خود را با فروش کم آغاز کرد و خستگی را بر تن اعضای تیم باقی گذاشت.

اما برخلاف شرقی‌ها، غربی‌ها از سبک بازی میازاکی خوششان آمد و تجربه‌‌ی خاص آنها از بازی باعث شد که بازی را به دوستان خود معرفی و پیشنهاد کنند. همین روند باعث شد که رفته رفته هدیتاکا و بازی‌اش در دنیای بازی شناخته شد و در پی آن طبیعتا فروش بازی هم بیشتر از هفته‌های آغازین خود بود و رشد چشمگیری داشت.

دارک سولز (DARK SOULS)

میازاکی پس از موفقیت با بازی قبلی خود و اعتمادی که جلب کرد پاداشی گرفت مبنی بر این که از ساخت بازی بعدی او به طور كامل حمایت می‌شود او هم اين فرصت را غنيمت شمارد و خیلی سریع پروژه‌ی تولید بازی بعدی خود را آغاز کرد. هیدتاکا با توجه به بازخورد مثبتی که از سمت بازیکنان بخش‌های اروپا و آمریکا گرفت. تصمیم گرفت که با آنجا سفر کند و از آثار و مکان‌های آنجا برای محیط بازی خود الهام بگیرد تا بتواند فضایی خلق کند تا بازیکنان بیشتر از قبل به گشت‌ و گذار در محيط بازی و کاوش رازهای مختلف بپردازند.

کلیسای جامع میلان در ایتالیا که سازندگان در ساخت دارک سولز از آن الهام گرفته اند.
کلیسای جامع میلان در ایتالیا که سازندگان در ساخت دارک سولز از آن الهام گرفته اند.

بازی در فوریه ۲۰۱۱ و تحت نام «دارک سولز» رسما معرفی می‌شود. با وجود شباهت‌های غیر قابل انکاری که بازی جدید با دیمنز سولز از لحاظ داستان و محیط که بازی در آن جریان دارد داشت چیزی که در اصل تفاوت‌های این دو را رقم می‌زند گيم‌پلی بازی و نحوه‌ی ماجراجویی در آن بود . برای مثال اگر بازیکنان گمان می‌كردند كه ديمنز سولز بسيار چالش‌برانگيز است اگر دارک‌سولز را بازی می‌كردند قطعا جایی از شدت خستگی مبارزات و دقت در حل معماها دسته را کنار می‌گذاشتن و فقط به مانيتورشان نگاه كرده و سعی می‌كردند جريان را فراموش كنند و فقط استراحت كنند.

ميازاكی در مورد انگیزه اش از ساخت بازی های دشواری چون Dark Souls این جمله رو به منتقدان گفت :
" ما نمی‌خواهیم گیمرها از باخت مکرر (Game Over) در بازی بترسند، بلکه از تسلیم شدن باید بترسند. چون یک گیمر واقعی هیچ وقت تسلیم نمی‌شود !"

همچنین دارک سولز برای اینکه فروش دیمنز سولز را پشت سر بگذارد تنها به یک هفته نیاز داشت، و جایگاه فرام‌سافتور را در میان استودیوهای معظم بازی‌سازی تثبیت کرد.

دارک سولز 2 (DARK SOULS II)

معرفی «دارک سولز ۲» در سال ۲۰۱۲، شور و شوق زیادی را در دل طرفداران برانگیخت، گرچه زمانیکه مشخص شد خود میازاکی در رأس این پروژه قرار ندارد، این اشتیاق اندکی به سردی گرایید. وظیفه ساخت نسخه دوم بر عهده‌ی «یوئی تانامورا» (Yui Tanimura) که تمام سعی خود را کرد که بازی را پایبند به ریشه‌اش توسعه بدهد که در این امر هم موفق شد.

دارک سولز ۲ در یازدهم مارس سال ۲۰۱۴ در میان تحسین منتقدین منتشر شد. بازی در مدت کوتاهی نزدیک به سه میلیون نسخه فروخت، و جوایز زیادی را نصیب فرام‌سافتور کرد. در زمان موفقیت‌های این بازی بود که هیدتاکا میازاکی به عنوان رییس جدید استودیو فرام‌سافتور انتخاب شد.

بلادبورن (Bloodborne)

سوالی که ذهن طرفدارن را در زمان معرفی دارک‌سولز 2 و گفتن اينكه ميازاكی روی آن بازی کار نمی‌كند مشغول کرده بود، این بود که پس هیدتاکا روی چه پروژه‌ای در آن زمان در حال کار کردن بود که نتوانست خودش روی دارک سولز 2 نظارت داشته باشد ؟

او بر روی یک پروژه که با نام داخلی ( پروژه هیولا) شناخته می‌شد كار می‌كرد.وظيفه‌ای که شرکت سونی به هیدتاکا برای ساخت عنوانی انحصاری برای پلی استیشن به او ، آن هم برای کنسول های نسل هشتم !

بالاخره در ماه مارس سال ۲۰۱۵ بازی «بلادبورن» (Bloodborne) در میان تحسین منتقدان بطور انحصاری برای کنسول پلی‌استیشن ۴ منتشر شد، و اگر بدشانسی برخورد با «ویچر ۳» در آن سال برای رقابت نبود، بعید نبود که به عنوان بازی سال انتخاب شود.

دارک سولز 3 (DARK SOULS III)

نسخه سوم بازی دارک سولز قرار بود که پایانی برای این مجموعه باشد‌ تا پرونده‌ی این سری برای همیشه بسته شود. این بازی از نظر بسیاری از کارشناسان، بهترین جنبه‌های مجموعه دارک سولز و بلادبورن را در هم ادغام کرده، و تعادلی میان آنها برقرار ساخته است. این نسخه هم مانند نسخه های قبل به یک موفقیت مالی بزرگ تبدیل شد.

سکیرو (sekiro shadows die twice)

میازاکی با این بازی به دنبال رسیدن به تغییر بعد از سال‌ها بود. او نمی‌خواست كه آخرين عنوان او زير سايه‌ی بازی‌های دارک سولز باشد و روندی تکراری به خود بگیرد پس به همین منظور سه سال به همراه تیمش تمام تلاش خود را کرد که بتواند این کار را با موفقیت به سرانجام برساند. سکیرو گرچه ژن مجموعه سولز را در خود دارد اما از جهات بسیاری راه جدیدی را آغاز کرده است. داستان آن قابل لمس‌تر و سرراست‌تر است و گیم پلی آن شاید بتواند کسانی که حتی با سبک سولزلایک كنار نيامده‌اند را هم مجذوب خود بکند.

نهایتا این بازی پس از سه سال، و در ميان تحسین همگان، در ماه مارس سال ۲۰۱۹ به بازار عرضه شد و توانست
عنوان بهترین بازی سال را در رقابتی سخت با همتای ژاپنی‌اش یعنی هیدیو کوجیما با بازی دث استرندینگ کسب کند.

الدن رينگ (ELDEN RING)

اين بازی هنوز منتشر نشده‌ است و اطلاعات زیادی هم از آن در دسترس نمی‌باشد اما نكته‌ای که انتظار را برای کسب اطلاعات و تجربه‌ی این اثر برای همه سخت کرده است همکاری جرج آر آر مارتین با میازاکی در تیم نویسندگی بازی است. همین دو اسم درکنار هم کافی است که ما را نسبت به داستان این بازی و پتانسیل تبدیل شدن آن به بهترین اثر این استودیو و میازاکی مطمعن کند.

*****

داستان بازی‌ها و زندگی هیدتاكا ميازاکی می‌تواند به ما بیاموزد که گاهی باید خصوصیات بد اخلاقی و رفتاری را زیر پایت خرد کنی و آن را جایگزین خصوصیات مثبت کنی، گاهی باید آنقدر سختی بکشی تا روزی به موفقیت برسی، باید که در راه رسیدن به هدفت به پشت سرت نگاه نکنی و با اعتماد به نفس روبه‌جلو قدم برداری،درست ماننده میازاکی، در لحظاتی که شکست خورده‌ای بهترین تصمیم را برای ادامه‌ی راه بگیری،و ماننده بازی‌هايش از دل هر شکست راهی برای رد کردن آن مسیر دشوار بیابی و یادمان هم نرود که او از یک حسابدار ساده تبدیل به یک بازیساز محبوب و صاحب سبک شد که الآن صنعت بازی خیلی به او مدیون است.

نظرات خود را با من به اشتراک بگذارید.



برترینهابازيسازیدارک سولزمیازاکیزندیگنامه
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید