عرفان حاجی پروانه
عرفان حاجی پروانه
خواندن ۱۴ دقیقه·۲ سال پیش

نظریه گیم: تأثیرات بازی‌های ویدئویی بر مغز


این گزارش را تقریبا یک سال پیش برای یک انتشارت ترجمه کردم. اما نمی‌دانم سرنوشت زحمت معنوی بنده چه شد. فکر کنم هیچ گاه منتشر نشد و حتی شاید خودشان هم یادشان نباشد. احتمالا دارد در آرشیوشان خاک می‌خورد. به‌ همین خاطر گفتم برای دل خودم هم که شده، آن را بازترجمه، ویرایش، خلاصه و منتشر کنم. باشد که رستگار شویم.

"هرگز رفقایم را ندیدم. چاق و تنبل شدم و تقریبا همه زمانم را پشت کامپیوتر خمیده و خموده سپری می‌کردم."

این نقل قولی از روزنر است. کسی که برای دو سال، روزانه بیش از 18 ساعت بازی ویدئویی انجام داده است.

نزدیک بود روزنر به‌خاطر گیم، دانشگاه را رها کند. بر اساس یک مطالعه در گروه ان.پی.دی - یک شرکت تحقیقات بازاریابی بین‌المللی است - وسواس روزنر به گیم منحصر به فرد نیست. از هر 10 کودک، 9 نفر بازی رایانه‌ای انجام می‌دهند یعنی 64 میلیون کودک. بسیاری از کودکان پیش از آنکه بتوانند حتی یک جمله سرهم‌بندی کنند، با کیبوردها یا تلفن‌های هوشمند کار کرده‌اند. مشکل اینجاست. بسیاری از محققان معتقدند که گیم بازی کردن مفرط قبل از سنین 21 – 22 می‌تواند مغز را دوباره سیم‌کشی(1) کند.

محققان در چین از 18 دانشجو که میانگین 10 ساعت در یک روز بازی «جهان جنگ‌پیشه (World of Warcraft)» را انجام می‌دادند، ام.آر.آی مغزی گرفتند و آنها را با گروه کنترل یعنی کسانی که روزانه کمتر از دو ساعت بازی کرده بودند، مقایسه کردند. قشر خاکستری مغز گروه اول کمتر بود. تا آنجا که دانشمندان در اوایل دهه 1990 هشدار دادند که گیم تنها بخشی از مغز که به کنترل بینایی و حرکت مربوط است، را برمی‌انگیزاند. سایر بخش‌های ذهن که مسئول رفتار، احساسات و یادگیری هستند، توسعه نایافته می‌شوند.

یک پژوهش منتشر شده در مجله علمی نیچر در سال 1998 نشان داده است که ویدئو گیم‌ها عصب میانجی نشاط‌ آور یا همان دوپامین(2) را در بدن آزاد می‌کنند. میزان آزاد شدن دوپامین حین گیم برابر با میزانی است که بعد از تزریق درون وریدی موادهای محرکی مثل آمفتامین و ریتالین(متیل‌فنیدات) مشاهده شده است.

با این حال، با وجود شواهد زیاد تأثیرات شناختی، رفتاری و شیمیایی اعصاب(3) گیم، تعریف مفهوم "اعتیاد به گیم" – آنلاین یا آفلاین – دشوار است. بعضی پژوهشگران می‌گویند که اعتیاد به گیم یک اختلال روانپزشکی مشخص است اما بعضی دیگر معتقدند که "اعتیاد به گیم" ممکن است بخشی از یک اختلال روانپزشکی دیگر باشد. طبق اعلام نسخه فعلی و پنجم راهنمای تشخیصی و آماری اختلال‌های روانی(دی.ام.اس)، پژوهش‌های بیشتری لازم است تا چیزی تحت عنوان "اختلال بازی اینترنتی" را به شمار آوریم.

با این حال، متخصصان ویژگی‌های اعتیادآور گیم را تأیید می‌کنند چرا که گیم‌های ویدوئی پیش‌بینی ناپذیری، سرعت زیاد و میل به لذت آنی را برآورده می‌کنند. سه چیزی که مغز انسان بر اساس آن طراحی شده است.

دکتر دیوید گرینفیلد، موسس مرکز اعتیاد به اینترنت و فناوری و استادیار بالینی روان‌پزشکی در دانشگاه کِنه‌تیکت می‌گوید که گیم‌ها مراکز درک لذت در مغز را با دوپامین پر می‌کنند.»
او توضیح می‌دهد که گیم‌ها به بازیکنان لذت ناگهانی اما موقتی می‌دهند. با وجود دوپامین اضافی گیم که در کمین ماست، مغز پیام تولید کمتر میانجی عصبی حیاتی(دوپامین تنها یکی از میانجی‌های عصبی است) را دریافت می‌کند و در نتیجه گیمرها با از بین رفتن ذخیره دوپامین مواجه می‌شوند.

طبق توصیه دکتر گرینفیلد، نوجوانان خوگرفته به این بازی‌ها که علائم بازی نکردن و یا حتی پرخاشگری را از خودشان نشان می‌دهند، باید از گیم محروم شوند.

در عین حال، همه گیم‌ها بد نیستند. ویدئو گیم‌ها به چند طریق می‌توانند برای ذهن سودمند باشند. مثلا افزایش درک بصری، افزایش قابلیت انجام همزمان چند کار یا عوض بدل کردن چند کار و پردازش بهتر اطلاعات. جودی ویلز، متخصص مغز و اعصاب، دانشیار و عضو آکادمی مغز و اعصاب آمریکا مدل بازی ویدئویی را درخشان توصیف می‌کند. او می‌گوید که گیم به‌گونه اطلاعات را به خورد مغز می‌دهد که یادگیری به حداکثر می‌رساند.

پرورش ذهن در گیم

بازی‌های ویدئویی بر اساس سیستم پاداش غیرقابل پیش‌بینی طراحی شده‌اند. هیجان اینکه ممکن است در بازی فوتبال گلی بزنید یا [در یک بازی اکشن] جنگجویی را بکشید، در حالی که از زمان وقوع آن اطلاع ندارید، شما را همواره در بازی نگه می‌دارد. دکتر گرین فیلد سیستم پاداش گیم را با ماشین‌های اسلات(4) این‌همان می‌داند. گیمرها بعد از مدتی دچار یک باور تزلل‌ناپذیر می‌شوند و آن این است که «این دفعه می‌ترکونم(ردش می‌کنم)»

کشش قدرتمندی در مغز ِدر حال رشد نوجوانان وجود دارد که [از این طریق] تحت نفوذ قرار می‌گیرد. دکتر تام هامر، استادیار پژوهشی گروه روانپزشکی در دانشگاه ایندیانا آمریکا توضیح می‌دهد که قشر پیش پیشانی(5) – محل قضاوت، تصمیم‌گیری و کنترل تکانه(6) _ در دوره نوجوانی مجددا سازماندهی می‌شود. این مرکز کنترل اجرایی برای سبک و سنگین کردن خطرات و پاداش‌ها و متوقف کردن پیگیری‌های پاداش فوری(مثل پاداش‌های گیم) به نفع اهداف بلند مدت‌تر ِاکتسابی - مثل دانش‌آموزی که هفته آینده آزمون شیمی دارد - ضروری است.

مردان بالغی که طی دو هفته شدیدا بازی ویدئویی خشونت آمیز انجام می‌دهند، در مقایسه با کسانی که بازی نمی‌کنند؛ فعالیت کمتری در مهم‌ترین نواحی مغزشان دارند. نواحی‌ای که در تلاش برای کنترل رفتار هستند.

این قسمت از مغز تا 25 یا 30 سالگی صلاحیت فهمیدن این مسئله را ندارد که چرا جوانان درگیر ساعت‌ها بازی هستند و نیازهای اولیه مانند غذا، خواب و بهداشت را نادیده می‌گیرند. بدون لوب پیشانی رشد یافته، نوجوانان کمتر قادر به سنجش نتایج منفی و مهار کردن رفتارهای بلقوه مضر هستند. مثل بازی ویدئو گیم‌های بیش از حدی که رشد قشر پیشانی را تحت فشار قرار می‌دهد.

بسیاری از کارشناسان نگران ویدئو گیم‌های خشونت آمیز هستند. در پژوهشی روی 45 نوجوان، فقط 30 دقیقه بازی‌ ویدئویی به سرعت فعالیت قشر پیشانی مغز را در مقایسه با کسانی که بازی‌های غیرخشن انجام دادند، کم کرده است. این تحقیق نشان داده که تنها 10 تا 20 دقیقه از بازی‌های ویدئویی خشن تکاپوی نواحی مرتبط با برانگیختگی، اضطراب، و واکنش‌های هیجانی را افزایش می‌دهد. در حالی که همزمان فعالیت در قشر پیشانی مرتبط با تنظیم هیجان و کنترل مرکزی را کاهش می‌دهد.

محققان می‌گویند که دوپامین رها شده از گیم به حدی قدرتمند است که می‌تواند قشر پیشانی مغز را مسدود کند. به همین خاطر است که گیمرهایی مثل روزنر می‌توانند 18 ساعت بی‌وقفه بازی کنند. دکتر گرین فیلد می‌گوید که کودکان خودشان را جلوی کامپیوتر ولو می‌کنند و 8، 10، 25، و 36 ساعت آنجا می‌مانند و برای بچه‌هایی مثل روزنر که حس طرد اجتماعی دارند، حرفه‌ای بودن در دنیای گیم می‌تواند به آنها حس برتری و اعتماد به نفس دهد. حسی که از دنیای واقعی نمی‌گیرند. دکتر گرین فیلد می‌گوید که وقتی به یکی از گیمرهای برتر یک بازی مثلا جهان جنگ‌پیشه(World of Warcraft) تبدیل می‌شوید، ده‌ها هزار بازیکن ضرورتا تحت نظر شما هستند؛ بنابراین شما به یک خدای مجازی تبدیل می‌شوید.

روزنر که به سرعت در جهان بازی معروف شد، تعریف می‌کند، انجمن خودم - QT Yacht Club - را راه‌اندازی کردم، و آن را یک شغل تمام وقت تقلی می‌کردم. سایت را نگه داشتم و بازیکنان جدید جذب و حملات را رهبری کردم. روزنر می‌گوید کسانی به او پیام می‌دادند که او را نمی‌شناختند. آنها می‌گفتند که چه قدر فوق العاده‌ است و این روند کاملا متضاد چیزی بود که در زندگی واقعی داشته است چرا که بازی جهان جنگ پیشه به‌سرعت از هر چیزی پیشی می‌گرفت.

تمرین مکرر هر چیزی مغز را از نظر فیزیکی تغییر می‌دهد. با زمان و زحمت در تکلیف خاصی که آن را تمرین می‌کنید، بهتر می‌شوید. خواه شلیک به دشمن در یک بازی ویدئویی یا ضربه به توپ در بازی بیس‌بال. این فعالیت‌های پی در پی و پندارها، ارتباط بین سلول‌های مغزی را تقویت می‌کند و گذرگاه‌های عصبی بین بخش‌های مختلف مغز می‌سازد. هر چه یک فعالیت مشخص را تمرین کنید، گذرگاه‌های عصبی قوی‌تر می‌شود و این بنیان شالوده‌های ساختار یادگیری هستند.

اصطلاح «استفاده نکنی، پریده» نه تنها برای عضلات بدن بلکه برای مغز هم صدق می‌کند. گذرگاه‌های مغزی که استفاده نمی‌شوند؛ دست آخر از بین می‌روند.

در اوایل دهه 2000 میلادی، بیشتر تحقیقات نشان می‌دهد که آموزش همیشگی و شناختی در کاری که باید روی آن تمرکز کنید، بسیار خاص است. بهتر انجام دادن کارهای فردی کوچکی که به مردم سپرده می‌شود، آسان است مثل مرتب کردن یک لیست بر اساس حروف الفبا یا کامل کردن جدول معمایی. اما به طور کلی این تکالیف هیچ گاه ترجمان بهتر فکر کردن نیست. این یکی از مشکلات ابزارهای آموزشی مغز است. بازی‌های ویدئویی متمایز از دیگر انوع آموزش‌های مغز به‌نظر می‌رسند.

دکتر سی شاون گرین، استادیار رواشناسی دانشگاه ویسکانسین توضیح می‌دهد که بازی‌های ویدئویی برخلاف دیگر ابزارهای آموزشی مغز، مراکز عصبی پاداش را فعال کرده و مغز را بیش از پیش پذیرای تغییر می‌کند.

برای مثال تحقیقات نشان می‌دهد که بازی‌های اکشن قابلیت‌های بصری را تقویت می‌کند. مثل ردیابی شی چندگانه، معکوس کردن ذهنی اشیاء، و ذخیره و مهندسی کردن آنها در مراکز عصبی مغز. این نکته حتی درباره زیانبارترین گیم‌های اکشن‌ هم صدق می‌کند.

بعضی گیم‌ها از گیمرها می‌خواهند که به یک راهبرد کلی فکر کنند، چند تکلیف به صورت همزمان انجام دهند، و تصمیماتی بگیرند که عواقب فوری و بلند مدت دارد. دکتر ویلیز می‌گوید که این ویژگی‌ها بسیار شبیه مشاغلی چند وظیفه‌ای هستند. این جوانان ممکن است برای عوض بدل کردن از یک وظیفه به وظیفه دیگر آماده‌تر باشند، اطلاعات جدید را مطابقت و راهبرهایشان را با ورودی‌های جدید تغییر دهند.

تمرین افراطی مهارت‌های مفید هم مطمئنا می‌تواند مشکل‌ساز شود. گذشته از آن، وقتی بچه‌ها به چندوظیفگی و پردازش حجم وسیعی از دانش به طور همزمان خو می‌گیرند، ممکن است که برای تمرکز روی درس در محیط کلاس مشکل داشته باشند.

آسیب پذیری مغز در بازی‌های ویدئویی

این ویژگی ماهوی گیم‌های اکشن مخصوصا بازی‌های خشن، تنها جوانان را برای توجه، تنش و خشم جذب نمی‌کند؛ بلکه تمایل به تشدید کردن رفتارهای منفی دارد. تعدادی از شرکت‌ها سعی کرده‌اند که بازی‌های مفیدی برای کودکان مبتلا به اختلال کم توجهی - بیش فعالی7 بسازند، موفقیت کمی داشتند. دکتر هامر می‌گوید که ساختن بازی‌های هیجان‌انگیزی که اختلال کم‌توجهی – بیش فعالی را تقویت نکند، بسیار دشوار است. در عوض کودکان مبتلا به اختلال کم توجهی - بیش فعالی اغلب بازی‌های ویدئویی اکشن انجام می‌دهند تا حواس پنجگانه را پر از تحریک‌های بصری، چالش‌های حرکتی و پاداش‌های فوری کنند. در چنین بستری، عملکرد مغز ِمبتلا به اختلال کم توجهی - بیش فعالی این کودکان را تا حدی متمرکز می‌کند که در حین بازی علائمی مانند حواس‌پرتی را نشان نمی‌دهند.

یکی از مهم‌ترین موضوعات یک دیدگاه درمانی این است که چگونه به کودکی که جهان را به صورت آنلاین رهبری و حد بالایی از درون‌داد حسی را تجربه می‌کند، بگوییم که جهانی واقعی را زندگی کند که به آن اندازه هیجان‌انگیز نیست؟ این موضوعی است که دکتر گرین فیلد آن را مطرح کرده است.

مخاطرات ممکن است برای کودکانی که مشکلات رفتاری دارند و از خلال خشونت بازی‌های ویدئویی تسلی خاطر می‌یابند، بیشتر باشد. با وجود اختلاف نظر کارشناسان درباره تأثیرات بازی‌های خشونت آمیز - اگر وجود داشته باشد - بر رفتار خشن واقعی، بعضی پژوهش‌ها پیوندی میان بازی ویدئو گیم‌های خشن و پندار پرخاشگرانه و رفتار را نشان می‌دهد.

به‌گفته کارشناسان، بازی‌های ویدئویی می‌تواند برای کودکی که از پیش خصوصیات پرخشاگرانه داشته، مشکل‌ساز باشد؛ چرا که بازی‌های ویدئویی به تمایلات پرخاشگرانه پاداش می‌دهد. در واقع، دو پژوهش غیرمرتبط با هم مشخص کردند که تنها 10 تا 20 دقیقه از انجام بازی‌های خشونت آمیز پندارهای پرخاشگرانه را در مقایسه با کسانی بازی‌های غیرخشن بازی کردند، افزایش می‌دهد.

هر چند که همه بازی‌ها [در این قاعده] شبیه هم نیستند و همچنین واکنش هر فرد به آنها متفاوت است. به نظر دکتر هامر پرسش از تأثیرات بازی‌های ویدئویی شبیه پرسش از تأثیرات خوردن غذا است. بازی‌های متفاوت، کارهای متفاوتی می‌کنند. تا زاویه دیدتان چه باشد، بازی‌ها مزایا و معایبی دارند.

بازی برای روزنر مضر بود. نمراتش پایین آمد. وظایفش را انجام نداد و تقریبا در تکمیل اولین سال دانشگاهش ناکام ماند. روزنر می‌گوید که وقتی در دانشگاه بود، می‌توانست رویای کارگردان سینمایی شدن را دنبال کند اما آن را رها کرد. مشاورش به او دو گزینه داد، همه مقالاتش در سال اول را طی سه هفته تکمیل کند، یا بیفتد و سال اول را دوباره بخواند. روزنر می‌گوید که«نمی‌خواستم به خودم و پدر و مادرم ضد حال بزنم؛ بنابراین بازی جهان جنگ پیشه را حذف کردم و روی وظایفم متمرکز شدم.»

پس از اینکه روزنر از بازی فاصله گرفت، روزنر تفریحات دیگر پیدا کرد. به باشگاه ورزشی رفت، مجری‌گری پخش موسیقی را در دانشگاهش آغاز کرد، و از نظر اجتماعی پویاتر شد. روزنر می‌گوید که باروش نمی‌شود که از گیم روی‌گرداننده‌ام.

از قضا، بازی جهان جنگ پیشه باعث رسیدن روزنر به رویای ساختن فیلم شد. مستند روزنر با عنوان در زندگی واقعی، سرگذشتش از سورین و چگونگی یادگیری رهایی از گیم را شرح می‌دهد. بیش از یک میلیون نفر در سراسر جهان فیلمش را مشاهده کردند. .

این روزها، گیم فقط یکی از سرگرمی‌های روزنر است. او فقط گاهی اوقات بازی جهان جنگ پیشه را را بازی می‌کند. اما دیگر بازی زندگی او را کنترل نمی‌کند.

روزنر می‌گوید: «مردم هنوز در مورد نقش گیمی من، سورین می‌پرسند اما من فهمیدم که دستیابی به قابلیت‌ها در زندگی واقعی، به مراتب پاداش بیشتری دارد.

منبع
پایان

[1]. سیم‌کشی مجدد مغز: به گزارش نوروسافاری از دانشگاه ام آی تی، تغییرات موضعی در اتصالات عصبی در طول عمر اتفاق می‌افتد. با بیش از ۱۰۰ میلیارد نورون و ۱۰۰ تریلیون اتصال - یا سیناپس‌ها - بین این نورون‌ها در مغز انسان بالغ، جای تعجب نیست که برخی مسیرها از اهمیت بیشتری برخوردار می‌شوند. وقتی چیز جدیدی یاد می‌گیریم، اتصالات بین سلول‌های عصبی مرتبط با یکدیگر تقویت می‌شود. بر اساس نظریه دونالد هب، یکی از تأثیرگذارترین روانشناسان قرن بیستم، “سلولهای عصبی که به هم شلیک می‌کنند، به هم سیم‌کشی می‌کنند”- با تشکیل سیناپس‌های جدید یا ارتباط موثرتر آنهایی که قبلاً وجود داشتند. این توانایی برای تنظیم مجدد اتصالات عصبی در سطح موضعی یک ویژگی اصلی مغز است و ما را قادر می‌کند زیرساخت‌های عصبی را متناسب با نیازهای خود تنظیم کنیم.

2. دوپامین (Dopamine) یک پیام‌رسان عصبی، را می‌توان مشهورترین ساکن سرزمین مغز دانست. با وجودی که انواع مولکول‌ها و مواد شیمیایی در مغز ما به فرایند اندیشیدن و تحلیل کردن و کنترل بدن کمک می‌کنند، اما در میان آن‌ها، کمتر ماده‌ای به اندازه‌ی دوپامین شهرت به دست آورده است. اگر چه گاهی در گفتگوها و متن‌های عمومی، دوپامین به عنوان عامل شیمیایی مرتبط با لذت و اعتیاد شناخته می‌شود، اما کارکرد دوپامین، بسیار فراتر از این‌ها است. دوپامین کارکردهای متعددی دارد که کمک به کنترل حرکت‌ و کنترل توجه، خواب، حافظه ، تأثیرگذاری بر خُلق و پیش بینی لذت، تنها چند نمونه از آن‌هاست.

3. شیمی اعصاب (به انگلیسی: Neurochemistry) دانشی است که به مطالعهٔ مواد شیمیایی عصبی و مطالعهٔ پیامرسان‌های عصبی و نقش آن‌ها در دستگاه عصبی بدن و تأثیرات آن‌ها بر نورون‌ها می‌پردازد. این دانش به نزدیکی عملکرد مواد شیمیایی عصبی را بررسی می‌کند و عواملی را که بر کارکرد آن‌ها تأثیرگذار هستند را نیز بررسی می‌کند.

4. دستگاه‌های اسلات ماشین یکی از مهم‌ترین و قدیمی‌ترین، دستگاه‌‌های بازی قمار هستند. معمولا از سه و یا تعداد بیشتری حلقه تشکیل شده است که با فشردن یک نقطه مخصوص به حرکت در می‌آید. امروزه دستگاه‌ها و بازی‌های اسلات با تعداد حلقه‌های گوناگون طراحی می‌شود.

5. سیاری از نویسندگان، نشان داده‌اند پیوندی میان اراده فرد برای زندگی، شخصیت و قشر پیش پیشانی وجود دارد. این قسمت از مغز در فرایندهایی مثل برنامه‌ریزی رفتارهای شناختی پیچیده، بیان شخصیت، تصمیم‌گیری و تعدیل رفتار اجتماعی نقش دارد. در واقع فعالیت اصلی این قسمت از مغز، تنظیم اعمال و افکار بر اساس اهداف درونی است. معمول‌ترین اصطلاح روان‌شناسی که عملکرد قشر پیش‌پیشانی را بیان می‌کند، عملکرد اجرایی است. عملکرد اجرایی به مواردی مثل تمییز دادن میان افکار متناقض، تشخیص خوب و بد، بهتر و بهترین، تشابه و تفاوت، عواقب فعالیت‌های کنونی، فعالیت کردن در مسیر یک هدف مشخص، پیش‌بینی نتایج، انتظار مبتنی بر عمل، کنترل اجتماعی اشاره دارد.

6. کنترل مهاری که به آن مهار پاسخ نیز می‌گویند، یک فرایند شناختی است و به‌طور خاص تر، یک عملکرد اجرایی - این به فرد اجازه می‌دهد تا از انگیزه‌های خود و پاسخ‌های رفتاری طبیعی، عادی یا مسلط به محرک‌ها (a.k.a. همان پاسخ‌های پیش توان) جلوگیری کند تا رفتار مناسب تری را که با تحقق اهداف آنها سازگار است ، انتخاب کند. خود کنترلی جنبه مهمی از کنترل مهاری است. به عنوان مثال، سرکوب موفقیت‌آمیز پاسخ رفتاری طبیعی برای خوردن کیک هنگامی که فرد هوس آن را می‌کند در حالی که رژیم غذایی به سر می‌برد نیاز به استفاده از کنترل مهاری دارد.

7. اختلال کم توجهی-بیش فعالی که تحت عنوان ADHD می‌شناسیم که یکی از موارد اختلالات رشدی حساب می‌شود که تحت تاثیر تعامل شاخصه‌های ژنتیکی و شرایط محیطی در کودک به‌وجود می‌آید. در اختلال یادشده عمده نشانه‌های ایجاد شده عبارتند از فعالیت بدنی غیرعادی و کندی در یادگیری کودک که خود معمولا ناشی از عدم توانایی دقت و تمرکز است در کنار که با آن همراه است.

بازی‌های ویدئوییگیمویدئو گیم
ژورنالیسم خوانده‌ام. ژورنالیست بودم و اکنون هم رسانه‌کارم. معمولا نمی‌توان از آنچه ذوق و علاقه نامیده می‌شود، پول درآورد. من از نوشتن پول هم درآورده‌ام؛ اما اینجا دست کم برای بیشتر خوانده شدن است.
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید