سال 1383 که من وارد کار بازی سازی شدم، چیزی به عنوان صنعت بازیسازی به معنای واقعی کلمه در ایران وجود نداشت و عدهای از بچههای با استعداد و علاقمند، با دستهای خالی و به صورت کاملا مستقل و بدون حمایت، استارت کار خودشان را زده بودند.
به طبع سالهای اولیه شروع بازیسازی به دلیل نبودن اطلاعات و ابزار کافی همه چیز به صورت سعی و خطا پیش میرفت و بازیها ( البته اگه بشه اسمشون رو بازی گذاشت) بیشتر شبیه یک نمونه اولیه بودند که صرفا تلاش میشد فقط درست اجرا شوند.
یعنی برای تیم تولید همین که بازی درست اجرا شود کفایت میکرد.
در این میان بخشهای دیگر بازی مثل گرافیک، گیم پلی، داستان، صداگذاری و .... اهمیتی نداشت.
از این رو اکثر بازیهای آن دوران، دچار خلا بزرگی به نام سرگمی بودند.
البته مهمترین دلیل این مشکل، نبود انجینهای بازیسازی بود که امروزه به صورت رایگان در اختیار بسیاری از تیمهای بازی سازی قرار گرفته ولی در آن زمان همه چیز باید از صفر نوشته میشد.
بعد ها با گسترش تکنولوژی، تغییر سیاستها و رایگان شدن موتور های بازی سازی برخی از شرکتهای غربی ، تیمهای بیشتری وارد میدان شدند و بازی ها سرشکل بهتری پیدا کردند. البته همچنان بدون حمایت، مستقل، از روی علاقه و به صورت خود جوش در این مسیر پیش میرفتند و همه چیز به علاقه آنها باز میگشت.
این روند چند سالی ادامه داشت و مشکلات همچنان گریبان گیر تیمها و بچههای بازی سازی بود، این بار دلیل این مشکلات نبود بستر مناسبی برای فروش محصولاتی بود که حالا حرفهای تر و سرگرم کنندهتر از قبل شده بود.
متاسفانه حالا تیمهای بازی سازی که از قضا محصولاتی خوبی را تولید کرده بودند، باید محصولات خود را در سوپر مارکتها و بقالیها در کنار ماست موسیر، یا چیپس به فروش میرساندند!
حتی تصورش هم سخت بود که مخاطبی که قرار است برای خرید آدامس به بقالی برود حاضر باشد یک محصول فرهنگی را که حاصل زحمت چندین ساله یک تیم پر تلاش بود را خریداری کند.
و خب نتیجه کار راحت قابل حدس است. نابودی محصول و در نهایت متلاشی شدن تیمهای بازیسازی بااستعداد و از بین رفتن کامل روند رو به رشد شرکت های بازی سازی.
البته از سال 1386 بنیادی به نام بنیاد ملی بازی های رایانهای تشکیل شد که هدف از تشکیل آن کمک به رشد صنعت و حمایت از آنها بود ولی به دلیل نبود دانش و سیاستگذاری مدیران آن زمان بنیاد، حمایتهای صورت گرفته که باید خرج زیر ساختها، ایجاد بسترهای مناسبی برای فروش محصول، احیای ویدیو کلوپها و هزینه های مارکتینگ بود... به اشتباه خرج تولید و مشارکت در ساخت محصول با شرکتها گردید.
به همین خاطر این منابع به طور کلی توسط برخی از تیمهایی که متاسفانه حتی بازی ساز هم نبودند و بیشتر دنبال سود جویی بودند از بین رفت.
اما با هوشمند شدن تلفنهای همراه و فراگیر شدن آنها و همچنین به موازات آن رشد بستر های فروش آنلاین از جمله app store، google play، cafebazzar و ... مسیر جدیدی پیش روی تیمهای بازی سازی قرار گرفت و اکثر تیمها با تغییر رویکرد توانستند محصول خود را در اختیار مشتریان بیشتری قرار بدهند.
همین امر باعث درآمد زایی و رشد شرکت و همچنین ورود علاقه مندان جدید به این صنعت شد.