ویرگول
ورودثبت نام
هلیا عسگری
هلیا عسگری
خواندن ۵ دقیقه·۱ سال پیش

نگاهی به هویت واقعی گیمرها و آواتارهایشان در دنیای مجازی؛ زندگی دوم، حیاط‌خلوت من است

نویسنده: میشل جینا چن

ترجمه: هلیا عسگری


مجله پیوست. شماره ۱۰۷


هلیا عسگری/ زندگی دوم، حیاط‌خلوت من است
هلیا عسگری/ زندگی دوم، حیاط‌خلوت من است


هویت یک فرد چیزی فراتر از شماره ملی، عکس پاسپورت و اثر انگشت است، اما اینکه به طور دقیق تعیین کنیم که چه چیزی غیر از این موارد است کار سختی است. آیا هویت چیزی است که عموم مردم می‌بینند یا یک موضوع درونی است؟ برخی این‌طور استدلال می‌کنند که هویت مجازی انعکاسی واقعی‌تر از خود فرد به نسبت تصویرش در دنیای واقعی است. رابی کوپر، عکاس، رابطه بین هویت واقعی و آنلاین گیمرها را مورد مطالعه قرار داد و برای کتابی که یکی از نویسندگانش است عکس گرفت: کتاب «Alter Ego: Avatars and their creators». کوپر پرتره‌های واقعی و تصاویر مجازی ده‌ها گیمر را با هم ترکیب کرد و این موضوع را مورد بررسی قرار داد که آیا بازنمایی دیجیتالی افراد در محیط‌هایی که در آن ایفای نقش می‌کنند بازتابی از خود واقعی آنهاست یا خیر. در دنیای مجازی، ما حتی در سطحی بودن چیزهایی که به آن عادت کرده‌ایم، مانند آناتومی‌های کلیشه‌ای زنانه، اغراق می‌کنیم کوپر می‌گوید در ابتدا برای مردم سخت بود که برای این کار داوطلب شوند و جلوی دوربین بنشینند، زیرا قرار بود نقاب از صورت‌شان برداشته شود. کوپر در توضیح کار خود می‌گوید: «رفتن به اتاق‌های گفت‌وگو و تلاش برای متقاعد کردن مردم که من واقعاً یک عکاس هستم و این پروژه را انجام می‌دهم، بسیار دشوار بود. اما سپس صفحات وب را در سایت‌های طرفداران مرتبط با بازی‌های خاص ارسال کردم و از مردم خواستم با عکسی از خود و آواتار خود برای حضور در این پروژه درخواست دهند، اتفاق بعد از آن کاملاً شگفت‌زده‌ام کرد. روزانه 50 ایمیل دریافت کردیم.» او اعتراف می‌کند که دقیقاً نمی‌داند چرا برخی از افراد برای این کار اعلام حضور کردند، به‌ویژه اینکه تاکید داشتند از ناشناس بودن در دنیای آنلاین لذت می‌برند. کوپر می‌گوید: «کمی کنایه‌آمیز است، یک مرد 50ساله، استاد سیاست عمومی و حقوق در دانشگاه سئول در کره جنوبی، که در دنیای بازی، نقش یــک دختربچه را بازی می کند و می‌گوید می‌خواهد این کاراکتر آنلاین را برای خود حفــظ کند، با این حال جلوی دوربین نشسته و برای کتاب ژســت می‌گیرد. احساس من این اســت که شما ممکن اســت در ابتدا یک شــخصیت بسازید و از ناشــناس بودن آن لذت ببرید، اما بــه مرور زمان آن شــخصیت بخش بزرگتری از زندگی شما می‌شود.»


هرکسی کیست؟

در دنیــای مجازی، هویت آنلاین بــه طور بالقوه بســیار انعطاف‌پذیرتر از هویت واقعی اســت و به راحتی امکان تغییر در نژاد، طبقه، جنســیت، سن، پیشــینه اقتصادی اجتماعی و حتی گونه‌ها را فراهم می کند. ارائــه تعریفی آزادتر از خود، از جمله هویت‌های چندگانه و هویت مشــترک، در جهان‌هایی که فاقد هرگونه دستورالعمل رفتاری یا آداب توصیه شده هستند. کوپر می‌گوید اگر روندی کلــی در این جریان وجود داشــت، می‌توان گفت هویت‌های آنلاینی که مــردم انتخــاب می کردند نســبت به خود واقعیشــان کمتر معمولی بود. افــراد در دنیای مجازی یا قدرت بیشــتر یا ظاهر بهتری داشتند. من خیلی سعی کردم کســی را پیدا کنم که عمداً آواتارش چاق باشد و کسی را پیدا نکردم، اگرچه ظاهراً چنین کســانی وجود دارند. به نظر می رسد تقریباً در همه مــوارد، آواتــار بزرگتر، بهتر و سریعتر اســت، می‌تواند پرواز کند، توانایی هایی دارد که شخص در دنیای واقعی ندارد. نیک یی که در دانشــگاه اســتنفورد کالیفرنیا واقعیت مجازی همه‌جانبــه می‌خواند می‌گوید روندهای قابل محاســبه‌ای در خلق شــخصیت وجــود دارد. او می‌گوید: «یکــی از مطالعات من نشــان داد درونگراها عموماً نسخه ایدهآل خود را در آواتارشــان به تصویر می‌کشند. مشاهدات دیگر من این اســت که در بازی‌هایــی که افراد می توانند جنسیت خود را تغییر دهند، این احتمال وجود دارد که مردان بیشــتر از زنان دســت به تغییر بزنند.»اما یی باور دارد که لزوماً دلیل روانی عمیقی برای همه چیز وجود ندارد. شاید برای مردان سخت تر باشد که نقشهای جنسیتی متفاوت را در زندگی واقعی کشف و تجربه کنند. اما رایج ترین دلیلی که از مردان می‌شنوم این است که با آواتارهای زن در بازی‌ها بهتر رفتار می‌شــود، بیشتر اوقات به آنها هدایای رایگان داده می‌شــود و اگر قرار باشد ۲۰ ســاعت در هفته به یک کاراکتر نگاه کنند، معلوم است ترجیح می‌دهند آن کاراکتر یک زن باشد.


محو کردن مرزها

مطالعات نشــان می‌دهد محیط‌هــای مجازی می‌توانند راهــی برای بیان جنبه‌هــای متفاوت شــخصیتها یا فرار از محدودیتهای اجتماعی زندگی واقعی باشــند. یــی می گویــد، اگرچه شخصیتهای آنلاین به قوانین محدود نمی‌شوند، امــا تمایل دارند ظاهر خود را بــه گونه ای واقعی درســت کنند و اغلب رفتار انســان را در دنیای واقعی منعکس می کنند؛ «هرچه انعطاف پذیری بیشتر باشــد، محدودیتهای بیشــتری ایجاد می شــود. زندگی دوم را تجربه کــن. این مکانی اســت که می توانید از زندگی اول خود دور شوید اما تجربه زندگی در نهایت دقیقاً شبیه به زندگی معمول می‌شود. زندگی دوم من را خسته می‌کند زیرا احساس می کنم حیاط خلوت من است.» همزمان که کوپر برای کتاب عکاســی می کرد، تریسی اسپایت مصاحبه‌هایی با افراد انجام می داد. اسپایت به این نتیجه رسید که ویژگیهای انسانی و الگوهای رفتاری در سراســر دنیــای مجازی وجود دارد: «ما بخش زیــادی از خودمان را وارد فضای بازی می کنیم، هنجارهای مناسب، در واقع هنجارهایی را که مناســب و نامناسب می‌دانیم. منظورم این اســت که اگر از جایتان بلند شدید و از بازی بیرون آمدید، بی‌آنکه دســت تکان دهید یا خداحافظی کنید، بی ادبی محسوب می‌شود.« یی می گویــد آنچه در دنیــای آنلاین می بیند می‌تواند او را بترســاند یا بیمــارش کند: «وقتی آزادی کامل داریــم، آنچه داســتان را عجیب می کند این اســت که چقدر اصرار داریم در بدنی باشــیم که به آن عادت کرده ایــم و زمان خود را صرف انجــام فعالیتهایی ماننــد خرید کردن می کنیم.» در دنیای مجازی، ما حتی در ســطحی بودن چیزهایی که به آن عــادت کرده‌ایم، مانند آناتومی‌های کلیشــه‌ای زنانه، اغــراق می‌کنیم. این چیزی اســت که واقعاً من را در مورد این دنیا مجذوب خود می‌کند؛ در واقع ما را بیشــتر به دام می‌اندازد.

هلیا عسگریمجله پیوسترسانهدنیای مجازیشخصیت مجازی
دکترای رسانه. پژوهشگر رسانه و جنبش‌های اجتماعی. فعال حقوق جنسیتی
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید