ویرگول
ورودثبت نام
ایمان گلکار
ایمان گلکار
خواندن ۷ دقیقه·۳ سال پیش

ده سال بازی‌سازی موبایل

به مناسبت ده سالگی کافه بازار، منم تصمیم گرفتم که مطلب کوتاهی در این باره بنویسم. یادم میاد که سال 86 اولین تلاش های خودم رو برای ساخت بازی داشتم انجام میدادم، اون موقع بازی های موبایلی جزو آپشن های بازی سازی نبود و همه وقتی شروع می کردن به فکر ساختن بازی برای کامپیوتر بودن، خبری هم از یونیتی (حداقل به فراگیری الان) نبود، برای همین هرکسی داشت روی ابزاری که طی تحقیقات خودش پیدا کرده بود کار می کرد و این باعث میشد رسیدن به خروجی قابل عرضه خیلی کار سختی باشه و حداقل به صورت انفرادی غیرقابل انجام باشه. تا اینکه چند سال بعد کم کم خبرهای موفقیت بازی های موبایلی داشت منتشر میشد و بعضی ها به سمت ساخت بازی های موبایلی حرکت کردند، ما اون موقع تصمیم گرفتیم که اولین بازی موبایل خودمون رو برای اپ استور اپل بسازیم و خب اون موقع دیگه یونیتی هم در حال رشد بود و یکی از جذابیت های اصلی اش این بود که خروجی iOS هم میگرفت برای همین خیلی جدی تر سوئیچ کردیم روی یونیتی و خوشبختابه روند رشد یونیتی اونقدر ادامه داشت که تا الان هم برای ساخت بازی هامون از یونیتی استفاده می کنیم. با این وجود ساخت بازی برای اپ استور هم پیچیدگی های خودش رو داشت و داستان های موفقیت بازی های موبایلی نتونست نقطه شکل گیری صنعت بازی سازی موبایلی بشه، تا اینکه داستان های موفقیت بازی های موبایلی ایرانی از راه رسید!

برای من به شخصه، فکر کردن به ساخت بازی های موبایلی بزرگتر با خبرهای موفقیت بازی خروس جنگی شکل گرفت و اون موقع ها تازه فهمیدم که بازی های منتشر شده روی کافه بازار هم دارن موفقیت کسب می کنن، کافه بازار رو قبلش می شناختم ولی اینکه پلیرهای موبایل زیادتر شدن و درآمد خوبی میشه ازش کسب کرد رو مطمئن نبودم. قبل از اون موقع من چند تا بازی کوچک انفرادی روی کافه بازار منتشر کرده بودم ولی همه اون ها فروشی (Premium) بودن، اولین محصولی که روی کافه بازار منتشر کردم، خیلی نتیجه خوشحال کننده ای داشت، اون موقع داشتم روی یه بازی برای یه استودیوی خارج از کشور کار می کردم که منوی اون بازی یه کره زمین بود که موقعیت کشورها رو نشون میداد، برای تست کافه بازار تصمیم گرفتم کره زمین رو منتشر کنم! اولش می خواستم رایگان منتشرش کنم و ببینم اصن نصب میگیره یا نه ولی بعدش تصمیم گرفتم دو مورد نصب و فروش رو باهم تست کنم و پولی منتشرش کردم، فروردین 93 بود که کره زمین رو منتشر کردم و در عین ناباوری بعد از گذشت یک روز از انتشار وقتی پنل کافه بازار رو چک کردم، حدود 1000 نسخه از کره زمین فروش رفته بود! البته سیستم کافه بازار اون موقع ها فرق داشت و هر محصولی که منتشر میشد، توی صفحه اول توی لیست مشخصی قرار میگرفت و همه اونو میدیدن! به هر حال خیلی خوشحال کننده بود و به من انرژی داد که محصولات با کیفیت تری بسازم. به نظر من این اتفاق برای خیلی از دوستان دیگه هم افتاد اون زمان و همین نقطه عطفی برای شکل گیری صنعت ساخت بازی های موبایلی بود.

نقطه عطف بعدی برای من، موفقیت بازی 41148 توی کافه بازار بود، یه بازی داستانی فروشی که هم خوب درآمد کسب کرده بود و هم خیلی محبوب شده بود، اونجا تصمیم گرفتم مقیاس بازی هایی که میسازم رو بزرگ تر (در حد چند ماه کار توسعه) کنم و نتیجه اش ساخت بازی راهرو بود، راهرو پروژه بزرگتری بود و نیاز به تخصص های غیرفنی هم داشت، تا اون موقع بازی هایی که ساخته بودم اینقدر ساده بودن که نیاز به طراحی بازی خاصی نداشتن ولی راهرو فرق داشت و اون موقع بود که تشکیل پایه های یه تیم بازی سازی رو احساس کردم، برای بازی راهرو، با شهره اسماعیلی که قبلا هم با هم چند تا کار کوچیک انجام داده بودیم یه تیم دو نفره تشکیل دادیم و شهره طراحی بازی رو انجام داد. راهرو هم فروشی بود و موفقیت های خوبی کسب کرد ولی شاید راهرو جزو آخرین بازی های فروشی موفق کافه بازار بود چون اون موقع بازی های F2P به سرعت در حال رشد بودن و نمونه های موفق ایرانی هم در حال زیاد شدن بود. به نظرم یکی از عوامل دیگه شکل گیری صنعت بازی های موبایلی، رشد بازی های F2P بود، تو شرایطی که همه چیز توی کشور کپی و کرک میشد، نمی تونستیم انتظار زیادی برای فروش بازی ها داشته باشیم ولی بازی های F2P این شانس رو به پلیرها میداد که بازی ها رو رایگان بازی کنن و اگه خوششون اومد خرید هم انجام بدن، در واقع طی چند سال با رشد بازی های F2P، تعداد پلیرهای موبایلی چندین برابر شد و این اجازه رو به بازیسازها داد تا بتونن توی این صنعت کسب درآمد کنن و به آینده کار در این حوزه امیدوار بشن. در واقع ترکیب کافه بازار و بازی های F2P پایه اساسی شکل گیری بازی های موبایلی بود.

اون موقع همه ما خیلی امیدوار و خوشحال بودیم که صنعت بازی های موبایلی آینده خیلی خوبی داره ولی یه نکته خیلی مهم رو در نظر نگرفته بودیم، اونم این که ساخت بازی های F2P موفق، کار خیلی سختیه! خیلی سخت تر از ساخت بازی فروشی موفق! دلیلش هم الان تقریبا مشخصه، بازی های F2P باید اینقدر خوب باشن که پلیرها با وجود تجربه اونها، راغب باشن توی بازی خرج کنن، یعنی علاوه بر جنبه های مشخص ساخت بازی مثل گرافیک، طراحی و پیاده سازی فنی، جنبه های جدیدی مثل سیستم های اقتصادی، نگهداشت کاربر و... هم برای ساخت بازی نیاز بود و ماها که تجربه و آموزشی در این زمینه نداشتیم، باید این موارد که خیلی مهندسی تر هم بودن رو از راه سخت آزمون و خطا یاد می گرفتیم و همین موضوع باعث شد که به صورت ناخودآگاه بازیسازها به سمت کلون کردن بازی های موفق خارجی کشیده بشن و بعد از یه دوره خوشحال و هیجان انگیز، کافه بازار پر شد از بازی های کپی بی کیفیت! این اولین ضربه اساسی به بازیسازهای موبایلی بود، همه نیاز داشتن که بازی های F2P بسازن و نیروی کار متخصص و دانش لازم برای این کار وجود نداشت. از اون موقع تقریبا کسایی که علاقه مند به ساخت بازی های موبایلی بودن مشخص شدن و برای بالا بردن سطح دانش خودشون و تربیت نیروهای متخصص برای این حوزه، تلاش ها و هزینه های زیادی کردن، تلاش و هزینه ای که همچنان ادامه داره و تازه اول های مسیرش هستیم.

با وجود بالا و پایین های زیاد بازیسازهای موبایلی، کم کم ارزش به اشتراک گذاری تجربه و دانش بین تیم ها شکل گرفت، تیم ها متوجه شدن که برای ساخت بازی های با کیفیت نیاز به نیروهای متخصص دارن و نیروهای متخصص برای دوام آوردن توی این حوزه نیاز به زمان و تجربه دارن. ما بعد از ساخت چند بازی کوچک دیگه و یه بازی F2P تقریبا ناموفق، به این نتیجه رسیدیم که باید از دانش و تجربه تیم های دیگه استفاده کنیم و بهترین راه برای این کار، همکاری با یه تیم با تجربه در قالب انتشار بازیمون بود. انتشار بازی یه اتفاق خوب برای هر دو طرف هست، چرا که برای پابلیشر (منتشر کننده) یه کانال درآمدی بالقوه جدیده و برای تولید کننده بازی، مجموعه ای از تجارب و دانشه، این اتفاق نقطه عطف بعدی ما به عنوان یک تیم بازیساز موبایلی بود. در طول چند سالی که با پابلیشر خودمون کار کردیم، سرعت پیشرفت و بهتر شدنمون چندین برابر شد، این یکی از مواردی هست که همیشه به همه تیم های بازیسازی جدید پیشنهاد می کنم، بازی با کیفیتی بسازید که بتونید برای بازیتون پابلیشر پیدا کنید!

اشتراک دانش و تجربه بین بازیسازها یکی از راه هایی هست که به رشد کل صنعت بازیسازی کمک می کنه، البته اشتباه نکنیم، وقتی از صنعت بازیسازی صحبت می کنیم منظورمون یه اکوسیستم و اجتماع از بازیسازها هست و تا تبدیل شده به صنعت واقعی فاصله زیادی وجود داره، در واقع اشتراک دانش و تجربه بین بازیسازها به شکل گیری صنعت بازیسازی کمک می کنه، با این حال هنوز دانش موجود بین بازیسازهای ما با دانش بازیسازی دنیا هم اختلاف زیادی داره و اگر امیدواریم سرعت رشد این صنعت بیشتر بشه باید به همکاری و انتقال دانش و تجربه از خارج از کشور فکر کنیم، این نقطه عطف بعدی ما بود، زمانی که تونستیم برای یکی از بازی هامون یک پابلیشر بین المللی پیدا کنیم و دوباره جریان جدیدی از انرژی و انتقال دانش به تیم ما اضافه شد. در واقع اکثر اتفاقات خوبی که توی این ده سال برای من افتاده نتیجه همکاری و ارتباط با آدم های با تخصص دیگه توی این حوزه بوده و این چیزی هست که به همه بازیسازهایی که تازه این مسیر رو دارن شروع می کنن پیشنهاد می کنم. مسئله این نیست که چقدر از یک بازی رو خودمون میسازیم، مسئله اینه که چه بازی ای میسازیم و تا چه اندازه می تونیم بزرگش کنیم!

با یه خبر خوب حرفامو تموم کنم، کافه بازار با شروع سال جدید، کمسیون خودش از فروش رو نصف کرده و 15 درصد کمیسیون (با توضیحات تکمیلی که می تونید خودتون بعدا بخونید) میگیره، این خبر خیلی خوبیه برای اینکه بازیسازها می تونند آینده بهتری برای خودشون متصور بشن و با وجود همه سختی ها، همچنان به فکر بازیسازی برای موبایل باشن!

ده سالگی بازار
استودیو کاریزما
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید