سالهاست که سیستمهای مدیریت دانش در تمام دنیا و به خصوص در کشور ما به دلیل عدم توجه کاربران و درگیر نشدن آنها به شدت دچار نقص است. این اتفاق باعث شده سازمانها به صرافتِ تلاشهای نافرجامی با برچسب نامانوسِ فرهنگ سازی بیفتند. گیمیفیکیشن یکی از استراتژیهایی است که میتواند برای مدیریت دانش بسیار مفید باشد. بهعبارتی میتواند رویکردی قوی برای بهبودِ مشارکت کارکنان در برنامههای مدیریت دانش تلقی شود. میتوان گیمیفیکیشن را به استفاده از ابزارها و مکانیک بازیها در محیطهای غیر بازی تعبیر کرد. اما در این نوشته قصد ندارم به خودِ گیمیفیکیشن بپردازم، بلکه بیشتر به دنبال بیان مفهومی هستم که میتواند دیدگاه شما به طراحی و اجرای سیستمهای مدیریت دانش را متحول کند. نظریه تَچان و مسیرِ سفرِ کاربران!
مفهومِ Flow یا تچان توسط «میهای سیژِنت میهالی» (Mihayi Csikszentmihalyi) ارائه شد؛ او این مفهوم را زمانی ارائه کرد که متوجه شد تجربه افراد از محیط یا رخدادها، در شرایط خاصی بهینهمیشود. شرایطی که فرد از تمامِ چیزهای اطراف خود غافل میشود و تماما بر کاری که در دست دارد متمرکز می شود. این وضعیت به طور مثال در هنرمندان زمانی دیده میشود که موقع هنرآفرینی به اصطلاح دچار شور میشوند. برای این افراد، «زمان» متوقف میشود و آنقدر در کاری که مشغول آن هستند غرق میشوند که هیچ چیز دیگر برای آنها مهم نیست. زمانی که از این وضعیت خارج میشوند، ایدهای ندارند که چقدر مشغول کار بودهاند و در اطراف چه گذشته است. حتما همه ما هم حدی از این شرایط را تجربه کردهایم؛ به این حالت، حالت Flow گفته میشود. در فارسی معادل تچان برای آن انتخاب شدهاست.
تَچان در روانشناسی، حالت ذهنی ویژهای هنگام انجام یک کنش است. در این حالت کنشگر موقع انجام یک کار در احساسی از تمرکز نیرو، پایبندی کامل به کار و خشنودی در فرایند انجام کار غوطهور میشود. به سخن سادهتر، تچان وضعیتی است که کسی با گیرایی کامل به آنچه سرگرم انجام آن است، شناخته میشود. او دریافت عواملی که میتواند به این حالت منجر شود عبارتند از:
«اِیمی جو کیم» نیز درباره ایده مسیر سفر فرد در بازی میگوید؛ بازیهای جذاب بازیهایی هستند که مهارت و تجربه فرد به شیوههای معناداری در طول بازی افزایش پیدا کند. او این مسیر سفر را به مسیری به سمتِ خبرگی تعبیر میکند. وقتی وارد بازی میشوید چالشها ساده هستند؛ وقتی کاربر به عناصر بازی عادت میکند چالشها سختتر میشود، تا جایی که کاربر، به خبرگی میرسد.
با توجه به دو مفهومِ تَچان و مسیرِ سفر، میتوان توقع داشت کارکنان زمانی دِل به یک سیستم بدهند که آنها را در تمامِ مسیر، حول و حوشِ مجرای تچان نگهدارد. به عبارتی یک سیستم در محیطِ کاری، زمانی موفق میشود که چالشهای کاری کافی و متناسب با سطح مهارت و تجربه فرد به وی ارائهشود. این مساله زمانی سختتر میشود که بدانیم محیطهای کاری همیشه ترکیبی از افراد تازهکار، متوسط و با تجربه است که باید متناسب با هر یک، چالشهای مناسب داشتهباشید. با این کار کارمندان با رضایت کافی در محدوده تچان باقی میمانند.
از مجموعه مفاهیم بالا میتوانیم نکات زیر را به عنوان نکات طلایی در طراحی فرایندها، مکانیزمها و سامانههای نرمافزاری مدیریت دانش نتیجه بگیریم:
مفهومِ تچان و گیمیفیکیشن میتواند شما را به فکر فرو ببرد، شاید متوجه شوید چرا سیستمهای مدیریت دانش نمیتواند بعضا افراد را در بلندمدت به خود جلب کند؛ یا حتی به این فکر کنید چرا سیستمهای سنتی انگیزش و پاداش در مدیریت دانش هرگز جواب نداده و نمیدهد.
خشایار جهانیان