خرید هدست واقعیت مجازی: در حالی که واقعیت مجازی تا رسیدن به جریان اصلی فاصله دارد، این فناوری در دهه گذشته این تکنولوژی پیشرفت چشمگیری داشته و پتانسیل واقعی خود را نشان می دهد. طراحی سه بعدی یا توسعه، VR شتاب بیشتری م است و علاقه علاقه مندان به فناوری را در همه جا برانگیخته است.
دراقع VR، مخفف واقعیت مجازی، به افراد اجازه می دهد تا به طور کامل در یک محیط ساختگی غوطه ور شوند. این معمولاً (اما نه همیشه) از طریق سخت افزاری که روی سر نصب می شود ارائه می شود که حرکات فرد را ردیابی می کند.
این هدستهای واقعیت مجازی از یک صفحه نمایش (یا دو پنل نمایشگر، یکی برای هر چشم) تشکیل شدهاند که در یک قاب (یا هدست) بسته شده یا به سر شما نصب شده است. یک جفت لنز معمولاً بین پانل ها و چشمان شما ثابت می شود و دنیای بیرون را مسدود می کند تا به نظر برسد آنچه از طریق هدست می بینید کل دنیای شماست.
نکته مهم این است که همه هدستها حرکت شما را ردیابی میکنند تا تصویری که میبینید مطابق با آن تنظیم شود. با این حال، برخی از هدستها، حرکات بیشتری را نسبت به بقیه ردیابی میکنند.
در بیشتر موارد، تجربیات VR همچنین روشی برای کنترل یا انتخاب چیزها در محیط شبیه سازی شده دارند. گاهی اوقات شما یک کنترلر در هر دست دارید تا جنبه های تجربه را کنترل کنید. در برخی موارد، کنترلکنندهها نمایشهای مجازی از دستهای شما را برای دستکاری محیط و اشیاء درون آن به روشهایی شبیه به دنیای واقعی ارائه میکنند.
واقعیت مجازی راهی جذاب برای سفر با استفاده از چیزی بیش از قدرت فناوری است.
فاوFOV مخفف میدان دید است. در زمینه چشمان ما، میدان دید ما هر چیزی است که در هر لحظه می توانید ببینید.
در زمینه هدست های واقعیت مجازی، میدان دید به هر چیزی که در دنیای مجازی در هر لحظه در هنگام استفاده از هدست می توانید ببینید، اشاره دارد. انواع هدست های واقعیت مجازی که در این لحظه در دسترس هستند، میدان دیدی کوچکتر از آنچه با چشمان خود می بینید دارند، به این معنی که محیط واقعیت مجازی، میدان دید چشمان شما را پر نمی کند یا با آن مطابقت ندارد.
معمولاً هنگام استفاده از هدست، اطراف لنزهایی که از آن نگاه می کنید، یک “حاشیه” سیاه دارید. این فقط فضای اطراف لنزهای داخل هدست است. با این حال، اگر میدان دید هدست به اندازه کافی گسترده باشد، حاشیه می تواند به نظر برسد که از طریق یک عینک به دنیای مجازی نگاه می کنید – فراموش کردن وجود محدودیت را آسان می کند.
میدان دید را میتوان به روشهای مختلفی اندازهگیری کرد و سازندههای دستگاه ممکن است میزان دید شما را نسبت به سایر هدستها به دقت نشان ندهند.
هنگام صحبت در مورد حرکت و ردیابی در VR، مردم اغلب به “درجات آزادی” یا DoF اشاره می کنند. درجات آزادی بیشتر به این معنی است که تعداد بیشتری از حرکات فیزیکی شما توسط هدست ردیابی شده و بر روی نمایش شبیه سازی شده شما ترسیم می شود.
دو عبارت رایجی که در مورد درجه آزادی مشاهده خواهید کرد، 3DoF و 6DoF (به ترتیب 3 و 6 درجه آزادی) هستند. هدستهایی که فقط 3DoF را ارائه میکنند، فقط حرکات سر شما (غلت، پیچ، انحراف) را ردیابی میکنند، اما موقعیت آن را در فضا (مختصات x، y، z) ردیابی نمیکنند. 6DoF قادر است هم حرکات سر و هم مختصات آن را در یک فضای فیزیکی ردیابی کند.
اکثر هدست های واقعیت مجازی این روزها ردیابی موقعیتی کامل 6DoF را ارائه می دهند. بسیاری از هدستهای قدیمی تلفن همراه و مستقل، که بسیاری از آنها متوقف شده یا به تدریج کنار گذاشته شدهاند، از 3DoF استفاده میکنند، مانند Google Cardboard، Google Daydream، Gear VR، و Oculus Go.
رایج ترین شکل ردیابی در حال حاضر، ردیابی “Inside Out” نام دارد. این سیستم معمولاً به دوربینهای تعبیهشده در هدست برای ردیابی حرکت از داخل هدست به سمت بیرون متکی است. الگوریتمهای موقعیتیابی و نقشهبرداری همزمان پیشرفته («SLAM») ویژگیهای محیط فیزیکی اطراف فردی را که هدست را به سر میکند، نظارت میکند.
مدل های Oculus Quest، Oculus Rift S، HTC Vive Cosmos و تمام هدستهای واقعیت ترکیبی ویندوز (مانند Samsung Odyssey، Lenovo Explorer، Acer HMD و غیره) همگی نمونههایی از هدستهایی هستند که از ردیابی داخلی استفاده میکنند.
همچنین مفهوم ردیابی “خارج به داخل” وجود دارد. این میتواند اشکال مختلفی داشته باشد، اما شامل سختافزاری خارج از فضای ردیابی شده است و در خود هدست تعبیه نشده است. برای HTC Vive و Valve Index اصلی، این سخت افزار گاهی اوقات “فانوس دریایی” نامیده می شود که جعبه های سیاه کوچکی هستند که در گوشه های اتاق نصب شده اند.
سیستمهای قدیمیتر، مانند Rift اصلی که در سال 2016 منتشر شد، از مکانهای دوربین اصلاحشده در اتاق شما برای ردیابی به بیرون استفاده میکردند.
هر نوع ردیابی مزایا و معایبی دارد. ردیابی داخل به بیرون می تواند بدون نصب یا نصب سخت افزار راحت تر عمل کند. با این حال، خارج از ردیابی، گاهی اوقات میتواند برای پر کردن شکافهایی که ممکن است سختافزار روی سر قادر به دیدن حرکات گاه به گاه بدن نباشد، قابل گسترش باشد.
اصطلاح “انسداد” به طور معمول به مسدود کردن دید چیزی اشاره دارد و هنگامی که صحبت از ردیابی حرکات می شود، سیستم های محبوب باید خط دید مستقیم داشته باشند تا “دیدن” آنچه را که ردیابی می کنند. در سیستمهای ردیابی، هم از داخل و هم خارج میتوان به روشهای مختلفی مسدود شود، زیرا بدن ما راههای حرکت بسیار متفاوتی دارد. با این حال، بسته به مورد استفاده، ممکن است از داخل به بیرون یا خارج در سیستم ارجعییت داشته باشد.
چندین روش مختلف برای تعامل با محتوای شبیه سازی شده وجود دارد.
هدست هایی مانند Oculus Quest 2، HP Reverb G2 و HTC Vive Cosmos همگی دارای دو کنترلر هستند، یکی برای هر دست که با سیستم ردیابی داخلی به بیرون نیز در 6DoF ردیابی می شوند.
پلی استیشن VR دارای چندین سیستم ورودی است. در بیشتر موارد، بهترین گزینه استفاده از یک جفت کنترلر PlayStation Move است. برخی از محتوای PSVR به کنترلکنندههای Move نیاز دارند، اما نه همه آنها. برای بازی هایی که به کنترلرهای Move نیاز ندارند، می توانید از کنترلر استاندارد PS4 DualShock که همراه کنسول ارائه می شود استفاده کنید.
کنترلکنندههای شاخص سوپاپ به دور بند انگشت و کف دست بسته میشوند و اجازه آزاد شدن کامل را میدهند. روی این کنترلکنندهها یک ناحیه دستگیره بزرگ وجود دارد و آنها هر حرکت انگشت را تشخیص میدهند و میتوانند مقداری از فشار وارد شده توسط دستگیره شما را تشخیص دهند، که باعث میشود آنها را برخلاف دیگر کنترلکنندههای موجود در حال حاضر تشخیص دهند.
این کنترلرها از طریق فانوس های دریایی خارجی ردیابی می شوند و می توان آنها را در کنار هدست Index خریداری کرد. همچنین می توان آنها را به صورت جداگانه خریداری کرد و با سایر هدست های غیر ایندکس که از سیستم ردیابی فانوس دریایی استفاده می کنند مانند HTC Vive یا Pimax ترکیب کرد.
مدل Quest 2 فیس بوک و Quest اصلی هر دو شامل ردیابی دست بدون کنترلر بومی هستند که در شرایط خاص نیاز به کنترلرهای لمسی را از بین می برد.
برخی از هدستهای دیگر نیز حرکات دست را ردیابی میکنند، اما Quest یک سیستم محبوب است و بهروزرسانی به دوربینهای داخلی اجازه میدهد تا به طور کامل حرکات دستها و انگشتان شما را با دقت نسبتاً بالایی ردیابی کنند، بعید است که ردیابی دست و انگشت جایگزین کنترلرهای لمسی برای هر بازی و تجربه شود، زیرا بازخورد لمسی، دکمه های فیزیکی و ردیابی سریعتر کنترلرها می تواند تفاوت معناداری را برای بسیاری از بازی ها و برنامه ها ایجاد کند.
به طور کلی 3 نوع مختلف حجم ردیابی وجود دارد که برخی نرم افزارها برای هر اندازه منطقه بازی طراحی شده اند:
هدست Roomscale VR همه چیز در مورد تعیین یک محدوده یا منطقه بازی و امکان حرکت آزادانه و فیزیکی در آن منطقه در بازی است. ایده بازی در مقیاس اتاق این است که بتوانید به صورت فیزیکی در فضای خود حرکت کنید تا با محیط شبیه سازی شده و اشیاء داخل آن تعامل داشته باشید. مرزهای به اصطلاح “نگهبان” یا “مقام” هنگام نزدیک شدن به دنیای فیزیکی ظاهر می شوند.
نشستن و ایستادن کاملاً شبیه به هم هستند زیرا کاربر قرار است تقریباً در یک مکان بماند و از گزینههای مختلف حرکتی برای شبیهسازی حرکت به جای حرکت روانی در یک فضا استفاده کند. برخی از توسعهدهندگان نرمافزار، دنیای مجازی خود را طوری طراحی میکنند که به روشهای مختلف کار کند، اما زیرمجموعه کوچکی از تجربیات ممکن است فقط در حالتهای اتاق، نشسته یا ایستاده کار کنند.
چند نوع مختلف از گزینه های حرکت شبیه سازی شده برای نرم افزار VR وجود دارد. شبیه سازی حرکت برای افرادی که از هدست های واقعیت مجازی استفاده می کنند، گاهی اوقات باعث ایجاد حالت تهوع در افراد می شود.
تله پورت یک روش متداول حرکت است و اغلب راحت ترین گزینه برای طیف وسیعی از افراد است. به طور معمول، تله پورت با فشار دادن یک دکمه روی یک کنترلر فراخوانی می شود و سپس بازیکن نقطه ای را انتخاب می کند که می تواند بلافاصله به آن تله پورت شود.
هنگامی که در ترکیب با ردیابی در مقیاس اتاق استفاده می شود، این گزینه حرکت معمولاً امکان پیمایش حجم های بزرگ شبیه سازی شده را به روشی به طور کلی راحت می دهد.
با این حال، برخی از کاربران شکایت دارند که تله پورت کمتر قابل باور است و “غوطه وری را می شکند” زیرا ما نمی توانیم در دنیای واقعی تله پورت کنیم. در پاسخ به این، برخی از توسعهدهندگان نرمافزار VR تلاش میکنند تا توضیح دهند که چرا انتقال از راه دور بخشی از روایت دنیای مجازی آنهاست، مانند یک جادوگر که از طلسم در تصویر بالا استفاده میکند.
حرکت روان، نوع حرکتی است که شبیه بازیهای ویدیویی سنتی است که در آن چوب را فشار میدهید و در جهتی که چوب را فشار دادهاید، حرکت میکنید. این ممکن است برای برخی افراد آزاردهنده باشد و در عرض چند ثانیه یا چند دقیقه باعث ایجاد حالت تهوع در برخی افراد شود.
برای مقابله با احساس ناراحتی ناشی از حرکت شبیهسازی شده در دنیای مجازی، توسعهدهندگان نرمافزار دائماً در تلاش هستند تا ترکیبی از سیستمهای موجود یا تنظیمات راحتی ارائه کنند که به بازیکن در VR اجازه میدهد تا تجربه را مطابق میل خود تنظیم کند. یکی از گزینه های معمول راحتی که می تواند به کاهش ناراحتی کمک کند، محدود کردن FOV به دنیای مجازی در حین حرکت است، ایجاد نوعی “دید تونلی” یا افزایش و کاهش تدریجی شتاب هنگام حرکت.
افرادی که از هدست واقعیت مجازی استفاده می کنند گاهی اوقات ممکن است احساس ناراحتی کنند. بیماری حرکت یا حالت تهوع را تجربه کنند. در بیشتر موارد، حالت تهوع هنگام استفاده از هدست می تواند تجربه نشستن یا ایستادن باشد که در آن حرکت در بازی با حرکت فیزیکی بدن شما مطابقت ندارد.
برخی از افراد میتوانند مقاومت و سطح تحمل بالاتری برای تجربههای شدیدتر ایجاد کنند – که گاهی اوقات به عنوان یافتن “پاهای VR” شناخته میشود – اما برخی از توسعهدهندگان و علاقهمندان طولانیمدت واقعیت مجازی که صدها ساعت را در هدستهای واقعیت مجازی سپری میکنند، هنوز کاملاً مستعد ناراحتی هستند. نتیجه عدم تطابق بین حرکت صاف و حواس بدن آنهاست.
عوامل زیادی وجود دارد که می تواند بر حساسیت شما به ناراحتی در هدست واقعیت مجازی تأثیر بگذارد، مانند میدان دید تصاویر، نرخ فریم نمایشگر و نرم افزار، وزن هدست، و حتی اینکه چقدر خوب خوابیده اید یا چه چیزی خورده اید و چگونه می خورید و…
درواقع IPD یک اصطلاح نسبتاً رایج است که اگر در حال تحقیق و مطالعه در مورد هدست های VR باشید با آن مواجه خواهید شد. این یک مخفف است که مخفف “فاصله بین مردمکی” است – به نام فاصله بین مرکز دو مردمک شما.
بسته به طراحی اپتیکال یک هدست، IPD های مختلف بین افراد می تواند بر احساس خوبی در هنگام استفاده از هدست های خاص تأثیر بگذارد. اگر لنزها و نمایشگرها به خوبی در مقابل مردمک چشم قرار نگیرند، ممکن است تصاویر تار به نظر برسند. در موارد بدتر، این ممکن است شانس ابتلا به سردرد یا احساس تهوع را افزایش دهد.
برخی از هدست ها یک تنظیم فیزیکی برای IPD ارائه می دهند. این کار لنزها و پانلهای نمایشگر را حرکت میدهد تا مستقیمتر در مقابل مردمکهای طیف وسیعی از افراد قرار گیرند. سایر هدستها به شما اجازه نمیدهند که این مورد را به صورت فیزیکی تنظیم کنید، اما ممکن است یک تنظیم نرمافزاری برای جبران این تنوع در افراد ارائه دهند.
بسته به فاصله بین مردمک های شما، ممکن است یک هدست با تنظیم فیزیکی پیدا کنید. هدستهای بدون تنظیمات فیزیکی اغلب با فاصله متوسط بین کره چشم طراحی میشوند و بنابراین بسیاری از افراد ممکن است نیازی به هدست با تنظیم فیزیکی نداشته باشند.
چند نوع مختلف از تجهیزات واقعیت مجازی مبتنی بر مصرف کننده وجود دارد. اینها را می توان به عنوان VR مستقل، PC VR و کنسول VR گروه بندی کرد.
وی آر مستقل به هر هدست واقعیت مجازی گفته میشود که به تنهایی و بدون نیاز به تجهیزات یا فناوری از قبل موجود دیگر کار میکند. کل تجربه از سخت افزاری است که روی سر شما پوشیده شده است و نیازی به اتصال به تجهیزات خارجی دیگر ندارد.
بهترین مثال در این مورد Oculus Quest 2 است که نسخههای کاهشیافته بازیهای PC VR را در یک دستگاه قابل حمل و مستقل ارائه میکند که به تجهیزات دیگری نیاز ندارد . با VR مستقل مانند Quest، همه چیزهایی که برای تجربه واقعیت مجازی نیاز دارید با خود دستگاه ارائه میشود – اگرچه برخی از بازیها برای تعامل نیاز به کنترلکنندههای Oculus Touch در دستان شما دارند.
پی سی وی آر هر هدستی که نیاز به اتصال مداوم به رایانه شخصی نزدیک دارد. رایانه شخصی مورد نظر همچنین به مشخصات بالایی نیاز دارد که الزامات VR را برآورده کند. چند نمونه از هدستهای واقعیت مجازی رایانه شخصی شامل هدستهای Oculus Rift S، Valve Index، HTC Vive، Pimax، و هدستهای Windows Mixed Reality مانند HP Reverb G2 و Samsung Odyssey+ هستند.
مزیت PC VR این است که مشخصات رایانه شخصی می تواند وفاداری گرافیکی فوق العاده ای را ارائه دهد، بسیار بالاتر از VR مستقل. با این حال، اتصال مداوم به رایانه اغلب به این معنی است که هدست شما باید همیشه به رایانه متصل باشد. برخی از گزینههای بیسیم برای PC VR در دسترس هستند، اما آنها معمولاً به سختافزار بیشتری متصل به رایانه شخصی شما و بسته باتری در جایی روی بدن شما نیاز دارند.
رایانه مجازی سیمی به پخش کننده نیاز دارد تا سیمی را که از هدست شما به رایانه آویزان است مدیریت کند. این ممکن است در مقایسه با یک هدست مستقل بیسیم آزادی کمتری ایجاد کند، زیرا سیم میتواند یادآوری مکرر باشد که اگر بیش از حد به اطراف بچرخید ممکن است در هم پیچیده شوید.
اگر رایانه شخصی بازی ندارید که مشخصات لازم را داشته باشد، PC VR می تواند به سرعت به یک گزینه بسیار گران قیمت تبدیل شود.
کنسول وی آر (Console VR) در حال حاضر تنها از دو هدست تشکیل شده است:
هدست PlayStation VR یک سیستم واقعیت مجازی افزودنی برای پلیاستیشن 4 یا پلیاستیشن 5 است. هدست PSVR یک خرید اضافی است که به پلیاستیشن 4 شما متصل میشود و مانند رایانه شخصی واقعیت مجازی، برای کار کردن به یک اتصال متصل ثابت به کنسول نیاز دارد، از دوربین پلی استیشن استفاده می کند که با هدست فروخته می شود و برای ردیابی به کنسول متصل می شود.
از طریق سازگاری به عقب، این سیستم بر روی PS5 نیز کار می کند و حتی برخی بهبودهای بصری و عملکردی را در آنجا مشاهده می کند. برخی از بازیهای PlayStation VR همچنین نیاز به خرید اضافی کنترلرهای PlayStation Move برای بازی دارند.
مدل Nintendo Labo VR برای Nintendo Switch یک پوسته هدست مقوایی قابل ساخت است که میتوانید نینتندو سوییچ با اندازه کامل اصلی را داخل آن قرار دهید و به شما امکان میدهد بازیهای خاصی را در حالت VR انجام دهید. بند هدست ندارد، بنابراین باید هدست را روی صورت خود نگه دارید. بسیاری از تجربیات با Labo VR، به زبان ساده، بسیار ضعیف هستند و واقعا ارزش وقت شما را ندارند.
هدست واقعیت مجازی/واقعیت افزوده اپل یا همان هدست واقعیت ترکیبی است که احتمالا اواخر 2022 از راه میرسد. گفته میشود این هدست طراحی مشابه هدست واقعیت مجازی Oculus Quest خواهد داشت، اما باریکتر و سبکتر خواهد بود.
در این محصول شاهد استفاده از دو نمایشگر Micro-OLED سونی با رزولوشن 4K و چندین سنسور و دوربین خواهیم بود که از قابلیت نقشهبرداری و ردیابی حرکات سر پشتیبانی میکنند. به گفته تحلیلگر مطرح محصولات اپل، «مینگ-چی کو» باید منتظر استفاده از 15 ماژول دوربین در این محصول باشیم که 8 مورد آن برای تجربه واقعیت افزوده مورد استفاده قرار میگیرند و 6 مورد دیگرش برای بیومتریک خلاقانه و نوآورانه کاربرد دارد.
اپل روی چندین روش کنترل کار میکند که یکی از آنها دستگاهی است که روی انگشت کاربر قرار میگیرد. این هدست قادر به ردیابی حرکات چشم و ژستهای دست خواهد بود و همچنین از کنترل فیزیکی بهره میبرد.
حوزه تکنولوژی واقعیت مجازی از آن دسته فناوریهای نوظهوری است که غولهای فناوری با عطش فراوان مجاب به شروع سرمایهگذاریهای کلان کردهاند.
سالها پیش که سونی با پلیاستیشن پا به عرصه سرگرمیهای رایانهای گذاشت، با انحصار سختافزاری و نرمافزاری محصولش سعی در محدود کردن بازار در دست خودش داشت. اما به مرور زمان متوجه شد دیگر توسعهدهندگان بازی نیز از اهمیت خاصی، حداقل به جهت ایجاد رقابت در بازار برخوردار هستند.
با پتانسیلی که کارشناسان در فناوریهای واقعیت مجازی (Virtual Reality) مشاهده میکنند، همچنین تلاشهای بسیار زیاد دو کمپانی گوگل و فیسبوک در این حوزه، میتوان آینده درخشانی مانند آنچه برای بازیهای سه بعدی اتفاق افتاد را برای این حوزه متصور شد. البته که در این حوزه هم بعضی از فعالان تکنولوژی دچار تردید هستند. با پیشرفته شدن محصولات این فناوری دامنه گسترش و پذیرفته شدن توسط همگان افزایش خواهد یافت.
با توجه به این مسئله که در حال حاضر یک شرکت نوپای فنلاندی با برند Varjo در حال کار بر روی یک هدست واقعیت مجازی است که ادعا می کند کیفیت آن 70 برابر بهتر از وایو است، زمان دقیقی اعلام نشده است و به زودی به دست کاربران نخواهد رسید.
کاربری سیستم های واقعیت مجازی و روند توسعه آنها را نمی توان به این سادگی ها پیش بینی کرد. البته هنوز چیزی در مورد آینده هدست های اچ تی سی و ریفت با فناوری های پیشرفته تر شنیده نشده و به نظر می رسد که واقعیت مجازی پلی استیشن تا چند سال آینده به همین شکل باقی می ماند.
منبع: آیشاپ