این مقاله پیشتر در سایت اسلیما منتشر شده، و در اینجا برای اطلاع عموم قرار داده شده است. شما میتوانید مقاله اصلی را از اینجا مطالعه کنید.
بازی اروپایی که بردگیم سبک آلمانی، بازی آلمانی یا بازی سبک اروپایی نیز نامیده میشود، دستهای از بازی های رومیزی است که بهطور کلی در آن تعامل بازیکنان غیرمستقیم بوده و اجزای فیزیکی انتزاعی دارد.
بازی های اروپایی گاهی با بردگیم های سبک آمریکایی مقایسه میشوند که عموماً حاوی شانس، درگیری و درام بیشتری هستند.
انتزاع بازی های اروپایی معمولاً کمتر از بازی های شطرنجو گو، و بیشتر از بازی های جنگی است.
همچنین، آنها بهطور کلی به تفکر و برنامه ریزی بیشتری نسبت به بازی های دورهمی مانند تخته نقاشی و پیگیری بیهوده نیاز دارند.
تاریخچه
بازی های اروپایی معاصر، مانند اندوختن، در دهه 1960 پدید آمدند.
سری بازی 3M که بازی اندوختن بخشی از آن را تشکیل داد، در آلمان محبوبیت پیدا کرد و تبدیل به الگو برای شکل جدیدی از بازی شد.
در این الگو، درگیری یا جنگ مستقیم نقشی نداشت که بخشی از آن به دلیل بیزاری مردم آلمانِ پس از جنگ از محصولاتی بود که از جنگ تمجید میکردند.
این ژانر به عنوان یک جنبش طراحی جدیتر در اواخر دهه 1970 و اوایل دهه 1980 در آلمان گسترش یافت و تا سال 2009، سرانه خرید بردگیم در آلمان از تمام کشورها بیشتر شد.
این پدیده به دیگر کشورهای اروپایی مانند فرانسه، هلند و سوئد گسترش یافت.
[نیازمند استناد] در حالی که بسیاری از بازیها در بازارهای دیگر مانند ایالات متحده و انگلستان، منتشر و بازی میشوند، در آنجا بر بازارهای خاصی متمرکز هستند.
بازی مهاجران کاتان، اولین بار در سال 1995 منتشر شد و راه را برای این ژانر در خارج از اروپا هموار کرد.
اگرچه این بازی، نه اولین بازی اروپایی و نه نخستین بازی اینچنینی بود که در خارج از آلمان مخاطب یافته بود، ولی نسبت به تمام پیشینیان خود محبوبیت خیلی بیشتری پیدا کرد.
بهسرعت، میلیونها نسخه از این بازی در آلمان بهفروش رفت و در این فرآیند، پول و توجه به این ژانر را به طور کلی به ارمغان آورد.
بازی های دیگری که در این ژانر به شهرت فراگیر رسیدند عبارتند از: کارکاسونه، پورتوریکو، بلیت حرکت و الحمرا.
مشخصات
معمولاً تمرکز بازی های اروپایی بهجای درگیری مستقیم، بر روی اقتصاد و جمعآوری منابع است و نقش شانس در آنها محدود است.
همچنین، بازی های اروپایی با بازی های استراتژی انتزاعی مانند شطرنج این تفاوت را دارند که تم ها به مکان های خاصی مربوط هستند و بهجای درگیری مستقیم، تأکید بر توسعه فردی و دستاوردهای مقایسهای است.
ضمناً بازی های اروپایی بر چالشهای مکانیکی سیستمهای خود، نسبت به تطبیق سیستم با تم بازی تأکید بیشتری دارند.
آنها عموماً ساده تر از بازی های جنگی هستند که در دهههای 1970 و 1980 و توسط ناشرانی همچون SPI و Avalon Hill شکوفا شد، اما با این حال، غالباً عمق قابل توجهی دارند.
یکی از پیامدهای محبوبیت روزافزون این ژانر، توسعه آن به سمت پیچیدگی بیشتر است.
بازی هایی مانند پورتوریکو که پس از پایان هزاره و در زمان فزونی یافتن بازی های اروپایی در ایالات متحده، بسیار پیچیده تلقی میشدند، اکنون عادی هستند و کسب مهارت در عناوین رده بالای جدیدتر مانند ترا میستیکاو زولکین خیلی مشکل تر است.
مشوق بازی اجتماعی
در حالی که بسیاری از بازی ها (بهویژه آنهایی که استراتژی سنگین تری دارند)، با اشتیاق توسط گیمرها به عنوان سرگرمی بازی میشوند، بازی های اروپایی در اکثر موارد برای بازی دسته جمعی مناسب هستند.
برای تطابق با این کارکرد اجتماعی، ویژگیهای مختلف بازی ها بهگونهای هستند که از این جنبه پشتیبانی کنند و اینها در سراسر ژانر کاملاً رایج شدهاند.
برخلاف بازی هایی همچون ریسک یا مونوپولی که در آن یک بازی نزدیک میتواند بهطور نامحدود ادامه یابد، بازی های اروپایی معمولاً مکانیسمی دارند تا بازی را در محدوده زمانی اعلام شده خود متوقف کنند.
مکانیسم های رایج عبارتند از: یک امتیاز از پیش تعیینشده برای برنده شدن، تعداد مشخصی بازی، یا تقلیل منابع محدود بازی.
زمان بازی از نیم ساعت تا چند ساعت متفاوت است و معمول آن، یک تا دو ساعت است.
بازی های را و کارکاسونه کاشی های محدودی برای استفاده دارند.
بهطور کلی، بازی های اروپایی، تعداد بازیکن ثابت مانند شطرنجیا پل ندارند.
اگرچه حجم قابل توجهی از بازی های سبک آلمانی وجود دارد که دقیقاً برای دو بازیکن طراحی شدهاند، ولی اکثر بازی ها را میتوان با دو تا شش بازیکن مطابقت داد (با میزان تناسب متفاوت).
بازی های شش نفره تا حدی کمیاب هستند، یا مانند مهاجران کاتان و کارکاسونه نیاز به توسعه دارند.
بازیکنان انفرادی بازی میکنند و یارگیری نمیکنند و تیم تشکیل نمیدهند.
حذف بازیکن ممنوع
یکی دیگر از ویژگیهای بارز این بازی ها حذف نشدن بازیکنان است.
حذف بازیکنان قبل از پایان بازی، مغایر با جنبه اجتماعی چنین بازی هایی است.
اکثر این بازی ها بهگونهای طراحی شدهاند که تا جایی که مقدور باشد، تمام بازیکنان به بازی ادامه دهند؛ بنابراین معمولاً تا اواخر بازی نمیتوان از پیروزی یا شکست مطمئن بود.
در بازی های اروپایی، با توجه به رویه عدم حذف بازیکنان، سیستمهای امتیازدهی غالباً بهگونهای طراحی شدهاند که امتیاز مخفی یا جوایز پایان بازی میتواند بازیکنی را که به نظر میرسد در جایگاه عقب است، در انتهای بازی به جایگاه اول پرتاب کند.
پیامد دوم این است که در بازی های اروپایی چندین مسیر برای پیروزی وجود دارد (بسته به هدف گیری جایزه های پایان بازی) و اغلب برای سایر بازیکنان مشخص نیست که بازیکن کدام مسیر استراتژیک را دنبال میکند.
اغلب سازوکارهای توازن در قوانین تلفیق میشوند و مزایای اندکی برای بازیکنان عقبمانده و موانع اندکی برای بازیکنان پیشرو ایجاد میگردد.
این کار به رقابتی ماندن بازی تا انتها کمک میکند.
مخاطبان بین المللی
این بازی ها برای مخاطبان بین المللی طراحی شدهاند، بنابراین بازی های واژه یابی نیستند و معمولاً حاوی متن زیادی خارج از قوانین نیستند.
مؤلفههای بازی غالباً بهجای کلمات از نمادها و آیکونها استفاده میکنند تا در نسخههای محلی بازی، میزان متنی که لازم است ترجمه شود کاهش یابد.
همچنین، روند بازی بهگونهای است که از ارتباطات کلامی به عنوان یک عنصر بازی، کمتر استفاده کند یا اصلاً استفاده ننماید.
بدین ترتیب، در اکثر بازی ها، اگر همه بازیکنان قوانین را بشناسند، حتی اگر به یک زبان مشترک صحبت نکنند، قادر خواهند بود با هم بازی کنند.
برخی ناشران بازی هایی را طراحی میکنند که دستورالعملها و عناصر بازی در آنها به بیش از یک زبان است.
بهعنوان مثال، در بازی سوپ ازلی قوانین و کارت ها به دو زبان آلمانی و انگلیسی ارائه میشود.
دستورالعملهای بازی خرونوس به زبان های فرانسوی، انگلیسی و آلمانی است و یک بازی سوئیسی به نام جغدهای شیفته، قوانین را به زبان های فرانسوی، آلمانی، ایتالیایی و رومانش ارائه میدهد.
البته، معمولاً در صورتی که حق فروش بازی در خارج از کشور مبداء آن به ناشر دیگری فروخته شود، این کار انجام نمیشود.
غالباً نسخه انگلیسی موجود است، چه بازی در ایالات متحده منتشر شود و چه توسط یک شرکت آلمانی که با یک شرکت آمریکایی همکاری میکند، منتشر شود، یا بالعکس (به عنوان مثال، بازی سلطه).
مکانیک های بازی
طیف گسترده ای از مکانیسم ها یا مکانیک ها استفاده میشود که غالباً نوآورانه هستند و از مکانیک های نامآشنا مانند «ریختن تاس و حرکت»، «دستگیری» یا «بردن دست» اجتناب میشود.
اگر بازی دارای صفحه باشد، این صفحه معمولاً بهجای اینکه یکنواخت یا متقارن باشد، نامنظم است (به عنوان مثال، بازی ریسک را با شطرنجو اسکرَبِل مقایسه کنید).
صفحه بازی اغلب تصادفی است (مانند مهاجران کاتان) یا عناصر تصادفی دارد (مانند بازی تیکال).
بعضی از صفحات صرفاً برای یادآوری یا سازماندهی هستند و فقط به راحتی بازی کمک میکنند؛ مانند صفحه بازی کریبِج.
بازی های پورتوریکو و شاهزاده فلورانس نمونههایی از آن هستند.
غالباً عناصر تصادفی وجود دارند، ولی معمولاً در بازی غالب نیستند.
در حالی که قوانین از سبک تا متوسط هستند، ولی امکان عمق دادن به بازی را فراهم میکنند.
این کار معمولاً به تفکر، برنامه ریزی و تغییر تاکتیک در طول بازی نیاز دارد و غالباً مشابه شطرنج یا تختهنرد، تاکتیک های بازی گشایش، بازی میانی و بازی پایانی متفاوت است.
کتاب «بازی های اروپایی» استوارت وودز شش نمونه از مکانیک های رایج در بازی های اروپایی را ذکر میکند:
کاشی گذاری: قرار دادن وابسته به مکانِ اجزای بازی بر روی صفحه بازی.
حراج: شامل حراج های آشکار و پنهان منابع و حرکات سایر بازیکنان و خود سیستم بازی.
تجارت/مذاکره: نه فقط مبادله منابع دارای ارزش معادل، بلکه دادن اجازه تنظیم بازار به بازیکنان.
گردآوری مجموعه: جمع آوری منابع در گروه های خاص، که قابلیت نقدشوندگی به صورت امتیاز یا واحد پول دیگر را دارند.
کنترل منطقه: با عناوین اکثریت منطقه یا نفوذ نیز شناخته میشود و عبارت است از کنترل یک عنصر بازی یا فضای صفحه بازی از طریق تخصیص منابع.
گذاشتن کارگر یا انتخاب نقش: بازیکنان حرکات خاصی را به ترتیب انتخاب میکنند و مجاز نیستند حرکتی را که قبلاً انتخاب شده انتخاب کنند.
میزان پایین تصادفی بودن
در طراحی بازی های اروپایی تلاش بر این است که عناصر شانس و تصادف کمرنگ شوند.
اغلب، تنها عنصر تصادفی بازی، توزیع منابع یا قطعهزمین در چینش اولیه، یا گاهی اوقات، ترتیب تصادفی مجموعه کارت های هدف یا رویداد است.
نقشی که مکانیک های عمداً تصادفی در سایر سبک های بازی ایفا میکنند، در اینجا غیرقابل پیشبینی بودن رفتار سایر بازیکنان بر عهده دارد.
نمونه هایی از موضوعات:
بازی کارکاسونه: منظره قرون وسطایی را با شهرهای دیواردار، صومعهها، جادهها و زمینها بهطور کامل بسازید.
بازی پورتوریکو: در جزیره پورتوریکوی قرن 18 مزرعه بسازید.
بازی امپراتوری: به عنوان یک سرمایه گذار بین المللی، بر سیاست امپراتوری های اروپایی قبل از جنگ جهانی اول تأثیر بگذارید.
بازی بروکسل 1893: نقش یک معمار آرنوو اواخر قرن 19 را بر عهده بگیرید و سعی کنید مشهورترین معمار بلژیک شوید.
طراحان
طراحان بازی های اروپایی عبارتند از:
آنتوان بوزا (Antoine Bauza): طراح پرکار فرانسوی، که بیشتر بهخاطر کارهایش در 7 Wonders، Tokaido و Takenoko شناخته شده است.
برونو كاتالا (Bruno Cathala): طراح بازی متولد فرانسه كه بهدلیل طراحی Kingdomino و Five Tribes شناخته شده است.
ولادا چواتیل (Vlaada Chvátil): طراح بازی های رومیزی و ویدیویی، اهل جمهوری چک، که بازی های او عبارتند از: Through the Ages: A Story of Civilization، Galaxy Trucker و Space Alert. او بهواسطه کتاب های قانون غیرمتعارف خود مشهور است که اغلب به چند «سناریوی یادگیری» تقسیم میشوند و بازیکنان را به تدریج و با پیشرفت در سناریوها با قوانین آشنا میکنند.
لئو کُلُوینی (Leo Colovini): بیشتر بهخاطر بردگیم های Cartagena و Carcassonne: The Discovery معروف است.
رودیگر دورن (Rüdiger Dorn): طراح آلمانی که برنده جایزه شده است و بهواسطه بازی های Istanbul، Karuba، Las Vegas، Luxor و بازی های دیگر معروف است.
برونو فِیدوتی (Bruno Faidutti): طراح فرانسوی شناختهشده بهخاطر بازی Citadels
استفان فِلد (Stefan Feld): بهخاطر بازی هایی معروف است که به شکل خلاقانه از تاس استفاده میکنند و همینطور بازی هایی که به بازیکنان اجازه میدهد به روشهای مختلف امتیاز کسب کنند. او بازی هایی از قبیل Castles of Burgundy و Trajan را طراحی کرده است و سه بازی وی (Strasbourg، Bruges و Carpe Diem) نامزد جایزه Kennerspiel des Jahres شدهاند.
فریدمن فریز (Friedemann Friese): طراح آلمانی که بیشتر بهخاطر Power Grid و همچنین بسیاری از بازی های دیگر شناخته شده است.
مک گرتس (Mac Gerdts): طراح آلمانی که بهواسطه بازی هایی همچون Antike، Imperial، Navegador و مهمترین از همه Concordia و Five Tribes معروف است.
راینر کنیتزیا (Reiner Knizia): یکی از شناختهشدهترین و پرکارترین طراحان بازی آلمانی، که بیش از 600 بازی منتشرشده را طراحی کرده است. مکانیسم های پرتکرار در بازی های او عبارتند از: حراج (Ra و Modern Art)، کاشی گذاری (Tigris and Euphrates و Ingenious) و قوانین پیچیده امتیازدهی (Samurai). او همچنین بازی های کارتی زیادی مانند Lost Cities، Schotten-Totten و Blue Moon و نیز بردگیم مشارکتی The Lord of the Rings را طراحی کرده است.
وُلفگانگ کرامر (Wolfgang Kramer): او اغلب با طراحان دیگر همکاری میکند. برخی از معروف ترین آثار او عبارتند از El Grande، Tikal، Princes of Florence و Torres. غالباً بازی های او نوعی سیستم «امتیاز حرکت» دارند و حاوی عناصر هندسی هستند.
آلن ر. مون (Alan R. Moon): طراح متولد بریتانیا با بازی های بیشمار که غالباً موضوع آنها راهآهن است؛ از جمله بازی Ticket to Ride که جایزه Spiel des Jahres را برده است و Elfenland.
الکس راندولف (Alex Randolph): بیش از 125 بازی ایجاد کرده و نام خود را به عنوان سازنده بر روی قوانین و جعبه قرار میدهد.
اووه روزنبرگ (Uwe Rosenberg): شهرت او بهخاطر طراحی بازی های کلاسیک از قبیل Agricola، Le Havre، Patchwork و چند عنوان دیگر است.
سید ساکسون (Sid Sackson): طراح پرکار آمریکایی بود که بازی های او، بهویژه Acquire، مقدمهای بر ژانر بازی های اروپایی بوده و بهشدت روی این ژانر تأثیرگذار بود.
مایکل شوچ (Michael Schacht): طراح آلمانی Coloretto، Zooloretto، Aquaretto، Valdora، Africana ، Web of power، China، Han، Hansa، Mondo، Mondo Sapiens، Spirits of the Forest و Coney Island.
آندریاس سِیفارت (Andreas Seyfarth): Puerto Rico و Manhattan، و با همکاری همسرش، کارِن سیفارت، Thurn و Taxis را طراحی کرده است. بازی های او برنده جوایز شدهاند.
کلاوس توبر (Klaus Teuber): عمدتاً بهسبب بازی محبوب و مردمپسند Catan شناخته شده است. بیش از 22 میلیون نسخه از این بازی به فروش رفته است.
کلاوس یورگن ورِده (Klaus-Jürgen Wrede): طراح بازی آلمانی سری بازی های رومیزی محبوب Carcassonne است. تا سپتامبر سال 2014، 9 توسعه بزرگ و تعداد بیشماری توسعه کوچک از این بازی عرضه شده است.
"امیدواریم که از این مقاله بهره کافی را برده باشید. شما میتوانید برای دیدن مقاله ها و بازی های ما، به سایت اسلیما نیز سر بزنید."