این مقاله نیز از سری مقاله هایی است که پیشتر در سایت اسلیما نوشته شده، و در اینجا با اندکی تغییر جهت اطلاع عموم آورده شده. شما میتوانید مقاله اصلی را از این پیوند بخوانید.
چقدر از سازنده ناشناسی که مسئول تولید برخی از تحسینبرانگیزترین بازی های رومیزی دهههای گذشته بوده، میدانید؟ چقدر پاندا گیم را میشناسید؟
اگر طرفدار بردگیم ها باشید، بیتردید میتوانید دهها طراح را نام ببرید که از کارشان لذت میبرید، مثلاً مت لیکاک (Matt Leacock)، راب داویو (Rob Daviau)، ریچارد گارفیلد (Richard Garfield)، جیمی استگمایر (Jamey Stegmaier)، کوری کونیچکا (Corey Konieczka)، ولادا شاواتیل (Vlaada Chvátil)، اووه روزنبرگ (Uwe Rosenberg). از این گذشته، احتمالاً میتوانید حداقل تعداد انگشتشماری از ناشران مورد علاقه خود را از حفظ بگویید، مثلاً Z-Man، Bezier، Plaid Hat
و شاید حتی استارتآپهای متمرکز بر بازار خاص که در کیکاستارتر یا در گوشهای از سمینارها کشف کردهاید. حتی اگر دنبالکننده جدیتر این صنعت باشید، بعید به نظر میرسد که با شرکتی در تماس بوده باشید که در واقع بسیاری از ایدههای این سازندگان را به چوب و کارت چاپخورده تبدیل میکند که نهایتاً روی میزتان قرار میگیرد.
در تجارتی که هنوز هم مملو از بازی سازهای با قدمت بیش از صد سال مانند Ravensburger، Kosmos و Hasbro است، شرکت تولیدی پاندا گیم در مقایسه با این شرکتها یک نوزاد است. یک دهه قبل، مایکل لی، مدیر عامل فعلی شرکت، بر روی پروژهای که در سال ۲۰۰۷ در BoardGameGeek کشف کرد، کار مهندسی انجام داد و بدین ترتیب این شرکت را پدید آورد. لی به سرعت از برادر خود، کو ریچارد (COO Richard) کمک گرفته و تماموقت به امور شرکت پاندا پرداخت. بلافاصله سال بعد، در سال ۲۰۰۸، پاندا مسئولیت تولید دو بازی را بر عهده گرفت که محبوبیت و نفوذ آنها تا امروز پابرجا است: Ultimate Werewolf و Pandemic.
برنت کینی (Brent Kinney)، نایبرئیس توسعه تجاری پاندا گیم میگوید: «شاید از نظر کمّی، بازی های بیشتر و شناختهشدهتری نسبت به Pandemic تولید کرده باشیم، اما این بازی، موفقیت چندگانه به دست آورده و به مراکز خرید بزرگ راه یافته است.»
در سالهای بعد، تیم پاندا به بالغ بر ۵۰ نفر افزایش یافت که اعضای آن بین دفاتر آمریکای شمالی، کانادا و آلمان و کارخانههای مستقر در چین تقسیم شدند. هماکنون این شرکت سالیانه صدها بازی تولید میکند و در سال ۲۰۱۶ موفق شد قرارداد بازی های موفقی از قبیلScythe، The Manhattan Project: Energy Empire، Pandemic Iberia، Tiny Epic Western و Islebound را منعقد کند.
بازی های زیادی هستند که مورد تحسین منتقدین و بازیکنان قرار میگیرند، ولی پروژه های ساخته شده با پاندا در بین بهترین بازی های رتبه های BoardGameGeek قرار دارند. اغلب، کیفیت اجزا و چاپ در تجربه کلی و تحسین یک بازی، نقش اصلی را ایفا میکند و بازیکنان خیلی سریع ناشران را به جای تولید کنندگان مورد تحسین قرار میدهند. تعجبآور نیست که نشانهای ناشر در روی بسته بندی مهمتر و مهمتر میشوند و هرچه جلوتر میرویم، اطلاعات راجعبه تولید کنندگان بازی ها فقط در انحصار افراد شیفته بازی قرار میگیرد. در واقع، اینکه متوجه شوید آیا بازی که در اختیار دارید، توسط شرکت پاندا ساخته شده است یا خیر، در صورتی که ندانید کجا را نگاه کنید، کار دشواری خواهد بود.
کینی فاش میکند که «در پشت همه بازی هایی که ما میسازیم، بر روی فضای بارکد جعبه، شناسه محصول کوچکی قرار میدهیم. این کد محصول به ما امکان میدهد که در صورتی که به هر دلیلی نیاز به بررسی تیراژ داشته باشیم، آن را ردیابی کنیم. در کنار آن شناسه محصول کوچک، یک لوگوی ریز پاندا قرار میدهیم. بنابراین، اگر میخواهید بدانید که آیا یک بازی توسط شرکت پاندا تولید شده یا خیر، کافی است بارکد را ببینید و دنبال یک خرس پاندای بانمک بگردید».
میتوان دلایل مستدلی ارائه کرد که طراحان، هنرمندان و ناشران سزاوار تکریم بیشتری هستند، چون آنها هستند که در خصوص ایده و زیباشناسی بازی راه حل ارائه میکنند. اما دقیقاً همانطور که منحنی های نمادین بطری منحنیدار کوکاکولا بدون تفکر هوشمندانه شرکت Root Glass در سال ۱۹۱۵ ایجاد نمیشد، کینی اصرار دارد که جنبههای زیادی از بازی های رومیزی وجود دارد که فقط با شور و هیجان و بدون مشارکت پاندا فراتر از ساخت قطعات و چسباندن آنها در یک جعبه، تولید نخواهد شد.
او ادعا میکند که «ما به روابط خود با ناشران، به دید مشارکت نگاه میکنیم. این فقط یک رابطه تجاری با مشتری نیست، زیرا ما به همان اندازه نسبت به بازی های رومیزی شور و اشتیاق داریم که مشتریان ناشر ما دارند و میخواهیم بازی آنها بهترین چیزی باشد که میتواند باشد و به موفقیت برسد. روابطی که ما با ناشران داریم شامل ارتباط و بحث و گفتوگوی مداوم در مورد اجزای مختلف بازی و عناصر چاپی است. ما اطمینان حاصل میکنیم که برای بهینه شدن پروژهها روی همه سرمایهگذاری میشود.»
وی میافزاید: «ناشر، مشخصات مورد نیاز خود را برای یک بازی خاص به ما ارائه میدهد و ما براساس آن مشخصات، بازی را به آنها تحویل میدهیم، ولی ما در مورد نحوه انجام بازی و نوع تم آن نیز بحث میکنیم تا بتوانیم محصول را بهتر بشناسیم و پیشنهادهایی در خصوص تولید آن ارائه دهیم که محصول را تقویت کند. بهعنوان مثال، اگر من با ناشر در مورد یک بازی علمی تخیلی که آنها میخواهند بسازند صحبت کنم و در لیست اجزای بازی آنها، مکعب چوبی وجود داشته باشد، احتمالاً پیشنهاد میکنم که به جای این کار از مکعبهای آکریلیک استفاده کنند تا حس فوق مدرن به بازی دهد.»
او اظهار میکند: «اکثراً مشتری های ناشر ما از آنچه میخواهند در بازی انجام دهند، تصور روشنی دارند، اما روش کار ما مشاورهای است و پیشنهادهایی ارائه میکنیم و تخصص خود را در صورت لزوم در اختیار میگذاریم».
تنوع و نوآوری طراحان بازی همچنان یکی از بزرگ ترین نقاط قوت صنعت بازی رومیزی محسوب میشود، که همه نوع بازی میسازند؛ از بازی های استراتژی حماسی با صدها کاراکتر مینیاتوری و اجزای سفارشی گرفته تا بازی های اجتماعی در سایز جیبی با حداقل کمیت اما بالاترین کیفیت. این بدان معناست که بر خلاف صنایعی که محصولات آنها تفاوت های جزئی داشته و طراحی آنها جهانی است، پاندا باید قادر باشد در اشکال، اندازه ها، اوزان و با مصالح کاملاً متفاوت محصولات خود را تولید کند و گاهی اوقات همه آنها را در یک جعبه قرار دهد.
کینی تأیید میکند که «این یک واقعیت است که تولید هر بازی متفاوت است. هر بازی مانند یک دانه برف، منحصر به فرد است؛ بنابراین ما باید وقت بگذاریم تا بفهمیم دیدگاه ناشر راجعبه بازی چیست و سپس تخصص خود را در زمینه تولید با او در میان میگذاریم تا به بهترین نسخه ممکن از آن بازی برسیم.»
وی میافزاید: «مراحل اصلی تولید برای همه بازیها یکسان است: پیشتولید، تولید انبوه و سپس تحویل کالا؛ ولی نحوه شکل گیری بازی برای هر بازی کمی متفاوت است و این موضوع را بسیار هیجان انگیز میکند.»
از او میپرسم با این تعداد پروژه که ماهیانه از خط تولید کارخانه عبور میکنند و از درِ آن بیرون میروند، چه چیزی باعث میشود بازی خاصی متمایز شود.
کینی در پاسخ میگوید: «پروژه ها به دلایل مختلفی میتوانند برای تولید جذاب باشند و این دلایل معمولاً همان دلایلی هستند که باعث میشوند بازیکنان به یک بازی خاص علاقه مند میشود. یک پروژه میتواند به این دلیل جذاب باشد که تم جالبی دارد یا به موضوع جالب توجهی میپردازد. ممکن است از یک پروژه به دلیل خط سیر هنری خلاقانه و طراحی گرافیکی آن، واقعاً لذت ببریم.»
وی میافزاید: «بنده شخصاً عاشق کار بر روی پروژه ای هستم که یک مؤلفه جدید و مهیج در آن وجود داشته باشد، زیرا در این صورت، به مشتری کمک میکنیم تا چیزی را که کاملاً اصلی و اولیه است، کشف کند و این به ما کمک میکند تا توان تولید خود را افزایش دهیم».
پیچیدگی دیگری که الزامات چندگانه بازی های رومیزی ایجاد میکند، تضمین کیفیت است. با توجه به تعدد و تنوع قطعاتی که باید تولید شوند (که با توجه به روند رو به رشد تمایل به وجود قطعات مینیاتوری در بردگیم های سنتی، غالباً باید جزئیات دقیق در مقیاس خرد داشته باشند) و بازیکنانی که تا صدها پوند برای یک بازی هزینه میکنند و منتظر یک استاندارد مشخص برای پایان هستند، نه تنها برای تحویل هر قطعه واحد، فشار کار وجود دارد، بلکه باید اطمینان حاصل کرد که هر عنصر بدون هیچ ایرادی ساخته شده است.
کینی دوباره اطمینان میدهد که «ما وقتی میخواهیم بازی بسازیم، فرآیند کاملاً حسابشدهای را طی میکنیم که شامل بازرسیهای فراوانی است تا اطمینان حاصل شود که همه اجزای بازی ها در نظر گرفته شده و وجود دارند. ما یک نقطه بازرسی در محل فروش داریم که مدیر امور مشتریان، با مشتری مشخصات محصول را مرور میکنند. ما در تماس اولیه مدیریت پروژه با مشتری، نقطه بازرسی دیگری داریم تا مطمئن شویم که تمام نیازهای مشتری در تولید پوشش داده میشود. ما از یک برگه مشخصات اجزا استفاده میکنیم که توسط ناشر تکمیل شده و توسط تیم ما بررسی میشود و مشخص میکند که محتوای هر جعبه چه چیزهایی باید باشد. سپس، نمونه قطعات و چاپ را برای مشتری ارسال میکنیم تا قبل از ورود به فاز تولید انبوه، مشتری آن را کنترل نماید. سرانجام، قبل از ارسال همه بازی ها به مشتری، یکی از بازی ها را برای او ارسال میکنیم تا مونتاژ آن را بررسی کرده و مطمئن شود که همه چیز سر جای خودش است. اینها فقط بازرسیهای اصلی در فرآیند ما هستند و تعداد خیلی بیشتری از آنها تعبیه شدهاند تا اطمینان پیدا کنیم که همه چیز تحت کنترل است.»
او یادآوری میکند که «اگر به بازی های ساخت ۱۰ سال پیش و بازی هایی که اکنون ساخته میشوند، نگاهی بیندازید، واضح است که پیچیدگی صفحه بازی بالا رفته است.»
کینی میافزاید هر چه که صنعت بازی رومیزی به حرکت طلایی خود به سمت پروژه های بزرگ تر و بهتر ادامه میدهد (که به نوبه خود منجر به افزایش جاهطلبی در زمینه تولید شده است)، نیاز به فرآیند تولید بیعیب نیز افزایش مییابد.
وی اظهار میکند: «پیچیدگی صفحه بازی افزایش یافته است. اگر به بازی هایی که ۱۰ سال پیش ساخته شدهاند و بازی هایی که امروزه ساخته میشوند، نگاهی بیندازید، مشخص است که تعداد آیتم ها و تلاشی که برای ساخت هر جعبه صرف شده است، بهطور قابل توجهی افزایش یافته است.»
وی اضافه میکند: «قطعاً در صنعت بردگیم، ظاهر اهمیت دارد، بنابراین کیفیت اجزا و چاپ همواره در حال ارتقا است و ما میکوشیم بر روی لبه تکنولوژی باشیم. یکی از سنگبناهای کسبوکار ما ساخت بازی هایی است که کیفیت خود را به وضوح نشان دهند، بنابراین این همیشه اولویت اول ماست.»
نمونهای از بلندپروازیهای رو به رشد بازی های رومیزی، بازی رومیزی اشتقاقی اخیر از روی بازی ویدیویی League of Legends، Mechs vs Minions است. شرکت Riot Games که توسعه دهنده بازی بود، تصمیم گرفت از نظر کیفیت تولید، بلندپروازی کند. آنها تصمیم گرفتند پیکرههای از قبل نقاشیشده قهرمانان، بیش از ۱۰۰ کاراکتر مینیاتوری دشمن، تاس سفارشی، ساعت شنی و پاکت های مهر و موم شده (که یادآور ساختار خلاقانه بازی Pandemic Legacy بود) را تهیه کنند. ضمناً کارت ها، صفحات و ژتون ها را بهطور منظم پخش کرده و همگی را داخل یک بسته ۷۵ دلاری (۶۰ پوندی) قرار دادند. Riot از چه کسی کمک گرفت تا برای شروع کار خود، به هدفی جاهطلبانه دست یابد؟ مسلم است، پاندا.
کینی میگوید: «ما هم مانند هر کسبوکاری میخواهیم در قله ترندهای جاری بمانیم و بدانیم چه چیزی در اطراف ما رخ میدهد. بنابراین، دانستن اینکه بازیکنان، چه نوع تجربه بازی را میخواهند برای ما بسیار مهم است. ما تیمی داریم که همه نوع سابقه ای در آن وجود دارد (مشاوره، بیمه، امور مالی، الهیات، فناوری). ولی ریسمانی که ما را به هم متصل میکند این است که همه ما گیمرهای پرشور و اشتیاقی هستیم و داشتن تیمی که از قبل دستی بر آتش دنیای بازی دارد، کمک بزرگی است.»
وی ادامه میدهد: «در سال های اخیر شاهد این بودهایم که بازی های زیادی وجود داشتهاند که کاراکترهای مینیاتوری پلاستیکی و حتی مینیاتورهای رنگی داشتهاند و ما بسیار سخت کار کردهایم تا از توانمندیهای خود در این حوزه بهره ببریم و با چیزهای جذابی که گیمرها دوست دارند درون جعبه های خود ببینند، همگام باشیم.»
او میگوید: «بزرگترین ترندی که در تولید مشاهده کردهایم در سمت مخالف طیف بوده است. موردی که رواج زیادی پیدا کرده است، مینیاتورهای پلاستیکی و گاهی پلاستیک های از قبل رنگشده است. فقط کافی است به بزرگ ترین بازی های جذب سرمایه در کیک استارتر (Kickstarter) نگاه کنید. بنابراین، برای پروژه هایی از این دست، ارتقای سطح تولید پلاستیک، اولویت اصلی بوده است. ترند دیگری که ما مشاهده کردهایم، بازی های میکرو هستند. بازی نامه عاشقانه در این مسیر، پیشرو بود و از آن زمان تاکنون، هزاران بازی کوچک دیگر ساخته شده است؛ بنابراین، یافتن روشهایی برای فشرده کردن مقدار زیادی گیم پلی در تعداد کمی مؤلفه و استفاده چندگانه از این مؤلفهها نیز موردی بوده است که بر روی آن خیلی کار کردهایم.»
در غرب غالباً بیان میشود که تقاضای تولید فخرفروشانه بردگیم ها در مقابل کلیشه «ساده و ارزان» تولیدکنندگان چینی قرار دارد، اما کینی صریحاً با این ادعا که «ساخت چین» مترادف است با کالای نامرغوب، مقابله میکند.
او پاسخ میدهد: «کیفیت بالا و کنترل کیفیت همیشه اولویت اصلی برای ما بوده است. در حقیقت، ما نام شرکت خود را بهدلیل خاصی انتخاب کردیم تا از این واقعیت که کسبوکار ما در چین مستقر است، خجالت نکشیم. چه چیزی چینی تر از پاندا وجود دارد؟»
وقتی جعبه بازی از درِ شرکت خارج میشود و در قفسه های خردهفروشان در سراسر جهان قرار میگیرد، کار پاندا بر روی این بازی به پایان نمیرسد. در خصوص موفق ترین عناوین بازی هایی که بهصورت ناگهانی تولید میشوند و خط تولید پیوسته ندارند، برای اشباع تقاضای بازیکنان، طرح آنها به غلتکها و دستگاههای برش کارخانه پاندا بازگردانده شده و چاپ مجدد میشوند.
کینی توضیح میدهد: «چاپ مجدد به تنهایی از نظر لجستیکی چالش زیادی ایجاد نمیکند، زیرا همه کارهای پیشتولید از اولین تیراژ انجام شده است و اگر هیچ تغییر اساسی وجود نداشته باشد، میتوانیم مستقیماً وارد تولید انبوه آن بازی شویم.»
البته، همانطور که هر یک از طرفداران سرسخت یک بازی کوچک تر که در حاشیه، اما باکیفیت است، به شما خواهند گفت، حتی در خصوص بازی موفقی که همه نسخه های آن به فروش رفته است، ممکن است سال ها طول بکشد تا تولید تیراژ دوم آن به تصویب برسد. این در حالی است که بازیکنان به انجمن ها و تالارهای گفتگوی آنلاین میروند و نسخه های پرتقاضا را شکار میکنند (با قیمت بالا) و اخبار مربوط به بقیه بازی ها را مطالعه میکنند. اگر موانع لجستیکی برای تیراژ بعدی کم است، پس چرا چاپ مجدد چنین کار دشواری است؟
کینی میگوید: «چند دلیل وجود دارد. اول اینکه صنعت بردگیم، کسبوکاری با حاشیه سود بالا نیست. بنابراین ناشران غالباً برای یک بازی جدید، در ابتدا تیراژ پایینی در نظر میگیرند، زیرا هیچ تضمینی برای استقبال از آن وجود ندارد. اکثریت قریب به اتفاق بازی هایی که تولید میشوند، محصولات تکتیراژی هستند؛ بنابراین، اینکه از تیراژ اول، گذر کرده و قادر به چاپ مجدد باشید، کار بزرگی است. معمولاً سیگنالهایی که ناشر از عملکرد خوب بازی دریافت میکند، سیگنالهای «تأخیری» هستند: تعداد فروش، تعداد شارژ مجدد انبار. حال، وقتی ناشر متوجه شود که شرایط بازی برای چاپ مجدد خوب است، ممکن است موجودی انبار صفر باشد.»
وی میافزاید: «فرآیند تولید برای چاپ مجدد، سریعتر از تیراژ اول خواهد بود، زیرا همه فایلها و قطعات قبلاً تأیید شدهاند و میتوانند مستقیماً به مرحله تولید بروند، ولی باز هم بسته به نوع پروژه و تعداد چاپ سفارش داده شده، این کار ۵ تا ۹ هفته طول میکشد. همچنین، از آنجایی که بازیها در خارج از کشور تولید میشوند (توسط ما یا سایر تولیدکنندگان)، طول میکشد تا این بازی ها به محل فروش برسند. ضمناً دلیل اینکه ناشران، بازی های خود را به طور مستمر چاپ نمیکنند، مباحث نقدینگی است؛ چرا که قبل از تخصیص منابع، میخواهند بتوانند عملکرد بازی را ارزیابی کنند.»
«بالاترین تعریف این است که یک بازیکن یا ناشر به ما مراجعه کند و بگوید: من بازی X را که شما تولید کردهاید، بازی کردم. خیلی خوب ساخته شده است.»
چالش مشابهی برای طراحانی وجود دارد که قصد جذب سرمایه برای ایده خود را دارند. اقتصاد تولید حرفه ای واقعیت های سختی را به سازندگان تحمیل میکند؛ زیرا بهطور معمول، ظرفیت خط تولید آنها بهجای اینکه بر حسب دهها یا حتی صدها هزار نسخه باشد، بر حسب صدها یا هزاران نسخه است.
کینی تصریح میکند: «حداقل تعداد سفارش ما ۱۵۰۰ بازی است. با توجه به ساز و کار تولیدمان، هر عددی زیر این مقدار، واقعاً برای ما یا ناشر منطقی نیست.»
کینی معتقد است علیرغم اینکه این مانع صعبالعبور، سر راه بسیاری از تازهکارها برای جذب سرمایه بر روی پروژه های مورد علاقهشان وجود دارد، رشد نمایی محبوبیت جذب سرمایه جمعی و دسترسپذیری آن باعث شده است که پاندا نیاز به تعدیل در مقیاس متفاوتی داشته باشد.
او میگوید: «ما بر روی بسیاری از پروژه های کیک استارتر کار میکنیم. بزرگ ترین چالشی که ما با پروژه های کیک استارتر داشتهایم، تعداد بسیار زیاد پروژه های موجود است. وقتی کیک استارتر به حد انفجار رسید، نیاز پیدا کردیم که مدیران فروش بیشتری استخدام کنیم تا جوابگوی درخواستهایی باشیم که از ناشران مستقل راجعبه بازی های کیک استارتر آنها دریافت میکردیم.»
با اینکه وضعیت کنونی صنعت بازی های رومیزی با چشماندازی که پنج سال پیش وجود داشت، به شدت متفاوت است، ولی کینی معتقد است که اجبار به تنظیم کردن خود با سیلبندهایی که به تازگی باز شدهاند، در نهایت منجر به نتایج خوبی شده است.
وی اظهار میکند: «مطمئناً این برای کسبوکار ما مفید بوده است. کیک استارتر بسیاری از موانع ورودی موجود بر سر راه تولید بردگیم ها، به ویژه عنصر تأمین بودجه، را به پایین کشیده و آنها را کاملاً از پای درآورده است.»
او در ادامه خاطرنشان میکند: «واقعاً بسیار شگفتانگیز است که تمام این سازندگان مستقل اکنون ابزاری برای در معرض عموم گذاشتن بازی های خود خارج از کانال های سنتی دارند و بسیاری از مؤلفههای ابتکاری و طرح های بازی را این جمعیت کیک استارتر ایجاد کردهاند. این موقعیت برای تولیدکنندگان و گیمرها، مصداق این کلام است که خیزآب همه قایقها را بلند میکند.»
امروزه بازیکنان قادرند دوره تکوین یک بازی رومیزی را از ایده اولیه تا جعبه روی قفسه مغازه ها از طریق وبلاگهای آنلاین طراحان، بهروزرسانیهای کیک استارتر و حساب های توییتر دنبال کنند و این موضوع به آنها کمک میکند که دشواری های ساخت بازی را بهتر از گذشته درک کنند. اگرچه سطح تعمق بازیکنان هیچ وقت تا این حد نبوده است، اما هنوز پردهای میان تلاش سازندگان و استقبال مخاطبانشان باقی مانده است.
کینی در پاسخ به این سؤال که بازیکنان چه چیزی را هنوز درک نمیکنند، پاسخ میدهد: «زمان، تلاش و افرادی که در ساخت بازی دخیل هستند. طراح ممکن است یک یا دو سال بر روی طراحی بازی کار کند. سپس، ممکن است آن را به ناشر بسپارد که این کار احتمالاً نیازمند صرف تلاش زیاد بوده و هفتهها تا ماهها طول بکشد. در مرحله بعد، باید هنرمندان، اثر هنری بسازند و قوانین توسط نمونهخوانها توضیح داده شود. در این مرحله، سرانجام نقشه بازی به دست تولیدکننده میرسد که ممکن است برای تولید، به چند ماه زمان نیاز داشته باشد. سپس، بازی حمل شده و در قفسه های فروشگاه ها قرار میگیرد. بنابراین، تولید بازی ای که بر روی میزتان انجام میدهید، عملاً ممکن است سال ها کار برده و صدها نفر را درگیر کند.»
در حالی که پرده همچنان در کارهای داخلی صنعت و در مقابل شهرت طراحان افراشته است، ناشران و هنرمندان، گُل میکنند و پاندا از نظرها دور میماند. در سال ۲۰۱۷، تولیدکنندگان، برنامه خود را برای تولید تیراژ مجدد بازی های Colosseum متعلق به شرکت Tasty Minstrel، Tiny Epic Quest متعلق به شرکت Gamelyn و Charterstone، بازی سبک قدیمیِ رقابتیِ آیندهدار از نویسنده بازی Scythe، جیمی استگمایر، اعلام کردهاند (دهها یا حتی صدها عنوان که آماده پردهبرداری و انتشار در نمایشگاه های مهمی مانند جنکن و اسن هستند را به این لیست اضافه کنید). با این حال، تنها تکریم دریافتی برای کمک به برخی از شاهکارهای بالقوه این صنعت، یک لوگوی کوچک پنهان در پشت هر جعبه خواهد بود، که کسانی که نمیدانند کجا به دنبال آن بگردند، آن را نخواهند دید. ممکن است دلسردکننده به نظر برسد، اما کینی در مورد میراث این شرکت خوشبین است.
وی تأکید میکند: «ما از بودن در پشت صحنه در صنعت بازی لذت میبریم. ما فکر میکنیم بالاترین تعریف این است که یک بازیکن یا ناشر به ما مراجعه کند و بگوید: من بازی X را که شما تولید کردهاید، بازی کردم. خیلی خوب ساخته شده است.»
او میگوید: «طراحان و ناشران، به درستی این موضوع را به رسمیت میشناسند. ما خیلی خوشحالیم که به آنها در تحقق چشمانداز خود برای این بازی ها کمک میکنیم.»
"امیدواریم که از این مقاله نیز بهره کافی را برده باشید. شما میتوانید برای دیدن مقاله ها و بازی های ما، به سایت اسلیما هم سر بزنید."