kosar khonakdar
kosar khonakdar
خواندن ۴ دقیقه·۳ سال پیش

بازطراحی نرم افزار کندرلیگا - بررسی موردی مسیر مطالعه

معرفی اپلیکیشن

کندرلیگا، اپلیکیشن پیشرفت تحصیلی است که با بازی‌گونه کردن روند مطالعه و ایجاد رقابتی سالم بر پایه‌ی تلاش و مطالعه‌ای صحیح به جای نمره، به پیشرفت تحصیلی کاربران خود در فضای پراسترس کنکور، کمک می‌کند.

https://unsplash.com/@uxindo
https://unsplash.com/@uxindo

شناسایی مسئله

کاربران کندرلیگا با استفاده از زمان‌سنج صفحه‌ی مطالعه، بر اساس مباحث درسی مختص پایه‌ی تحصیلی، زمان مطالعه‌ی خود را ثبت کرده و بر اساس مقدار مطالعه، وارد رقابت با سایر کاربران هم‌سطح خود می‌شوند. رقابت با افراد هم‌سطح، استرس و فشار ناشی از کمالگرایی و مقایسه با مرحله‌ای که هنوز برای آن آماده نیستند را کاسته و از طرفی هم موجب تشویق و انگیزه‌ی بیشتر برای تداوم مطالعه می‌شود. در کنار زمان‌سنج ثبت مطالعه‌، کندرلیگا برای اینکه تداوم مطالعه را هدفمند کند، "ماراتن" را به فلوی نرم افزار اضافه کرد. در صفحه‌ی ماراتن، کاربران تعداد ساعت مطالعه‌ای که قصد دستیابی به آن را دارند، برای روز یا هفته‌ی پیش روی خود تنظیم کرده، و با ثبت ساعت مطالعه‌ی خود توسط زمان‌سنج، نوار پیشرفت ماراتن را پر می‌کنند. البته مقدار زمان انتخابی برای مطالعه در ماراتن بر اساس روز و یا هفته، محدودیت دارد تا کاربران بیشتر از نیاز به خودشان فشار نیاورند. برای ایجاد هر ماراتن، تعدادی سکه از حساب کاربر کم شده و در صورتی که ماراتن با موفقیت به اتمام برسد، مقدار سکه خرج شده به کاربر باز می‌گردد.

بعد از انتشار محصول و بررسی نتایج موجود در Amplitude و UXcam، متوجه این شدیم که ایجاد ماراتن توسط کاربران، اصلا به اندازه‌ی مورد انتظار ما نبود و درواقع این بخش از نرم‌افزار شکست خورده بود.

تسک: از آنجایی که صفحه‌ی ماراتن برای کارفرما از اهمیت بالایی برخودار بود، هرچه سریعتر باید مشکلاتی که باعث این بازدید و استفاده‌ی کم بود، پیدا شده و رفع می‌شد.

همدلی

برای شروع، ابتدا نظرات و سوالات کاربران بعد از انتشار نرم افزار را در کانال ارتباطی اینستاگرام کندرلیگا مطالعه کردم. درحالیکه در هر صفحه‌ی نرم افزار، توضیحات مربوط به نحوه‌ی کار آن صفحه به صورت کامل در قسمت Information and Help توضیح داده شده بود، قالب کاربران در مورد ماراتن سوال پرسیده بودند. اکثر کاربران نه تنها متوجه چیستی این صفحه نشده بودند، بلکه تاثیر آن در روند مطالعه را نیز درک نکرده بودند. حتی بعد از اینکه ویدئوی آموزشی مربوط به کار با نرم افزار آپلود شد، همچنان برخی از کاربران متوجه کاربرد این صفحه نمی‌شدند. دلایلی که با توجه به خواندن پیام‌های کاربران به ذهنم رسید، نامفهوم بودن اسم "ماراتن" نسبت به خدماتی که ارائه می‌داد و همچنین جدا بودن این صفحه از صفحه‌ی مطالعه، درحالیکه بسیار به هم مرتبط بودند، بود.

ماراتن و مطالعه، طبق فلوی اولیه نرم افزار از یکدیگر جدا بودند.
ماراتن و مطالعه، طبق فلوی اولیه نرم افزار از یکدیگر جدا بودند.

تعریف و روش حل مسئله

خب طبق توضیحات قبلی، تا اینجا ما صورت مسئله، احتمالات ابتدایی ایجاد مسئله و همچنین دید کلی از مسیری که باید طی کنیم را می‌دانیم. ابتدا اطلاعات به دست آمده و نیازمندی موجود را در Confluence تیم، داکیومنت کردم. سپس از تعدادی از کاربران نرم افزار تست Card sorting باز گرفتم. نتیجه به این صورت بود که کاربران قدیمی کندرلیگا که می‌دانستند ماراتن چیست، آن را در دسته بندی مطالعه، در کنار هدف مطالعه قرار می‌دادند. و کاربرانی که به تازگی به کندرلیگا اضافه شده بودند، نمی‌توانستند گروهی برای ماراتن تعریف کنند.

در رشته‌ی علوم کامپیوتر، درسی داریم به نام نظریه محاسبه (ماشین‌ها و اتومات‌ها). یکی از مباحث این درس به بررسی انواع ماشین‌های DFA و NFA می‌پردازد. در یک ماشین، طبق رشته‌ای که می‌پذیریم، از حالت شروع q0 مطابق با گرامر موجود، به حالت های بعدی حرکت می‌کنیم و در نهایت یا به مقصد می‌رسیم و یا در تله گیر می‌کنیم.

برای اینکه بتوانم مکمل بودن صحفه‌ی ماراتن و مطالعه را با هم نشان دهم، ماشین M=(Q,∑,q0,δ) رسم کردم با این شرط که:

  • Q : یک مجموعه متناهی و غیر تهی از امکانات یا صفحات نرم‌افزار می‌باشد.
    ∑ :  یک مجموعه متناهی و غیر تهی از الفبای زبان (دلیل ارتباط بین امکانات و صفحات) ماشین  می باشد.
    q0 : بیانگر حالت شروع است.
     δ : مجموعه توابع انتقال ماشین است.

با این تفاوت که در این ماشین حالت پایانی F نداریم و برعکس ماشین‌ها، حالت پایانی تله‌ی ماشین تلقی شده و لوپ و چرخش بین q ها به معنی کار کردن ماشین باشد.

طبق تصویر بالا، نه تنها نحوه‌ی ارتباط و وابستگی همه‌ی صفحات به خوبی مشخص شد، بلکه باگ‌های موجود در بعضی از امکانات دیگر نرم‌افزار مانند سیستم امتیاز دهی نیز به خوبی مشخص و درک شد. مثلا در تصویر بالا، وقتی در مسیر ماشین، به q مربوط به امتیاز می‌رسیم، چون امتیاز در هیچ کجای نرم‌افزار مورد استفاده قرار نمی‌گرفت، نقطه‌ی پایانی تلقی شده و طبق قوانین ما تله‌ی ماشین محسوب می‌شد.

وایرفریم و مسیر کاربر

بعد از انجام تست و ثبت نتایج آن، Userflow جدیدی کشیدم که ماراتن و مطالعه در یک راستا، به دنبال یکدیگر و کامل کننده‌ی هم بودند.

پس از اتمام Userflow و بررسی آن با تیم طراحی و فنی، Wireframe جدیدی از ترکیب ماراتن و صفحه‌ی مطالعه دیزاین کردم.

دیزاین نهایی

پس از اتمام Wireframe و بررسی و تایید نهایی آن، نرم افزار طبق فلوی جدید بازطراحی شد.

بعد از اینکه طرح نهایی پیاده سازی و تست شد، بعد از آپدیت جدید نوبت به بررسی داده‌های Amplitude و مصاحبه‌ی دوباره با کاربران جهت سنجش میزان موفقیت بازطراحی بود.

بعد از این تغییرات، استفاده از ماراتن تا حد قابل قبولی افزایش یافت.


uxwireframeطراحی تجربه کاربری
یه نیمچه طراح تجربه‌ی کاربری خجسته، که اینجا از خاطراتش می‌نویسه...
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید