در دسته بندی و جمع بندی تحقیقات انجام شده در زمینه تاثیرات منفی ناشی از بازی های رایانه ای به این مشکلات می توان اشاره کرد:
مشکلات جسمانی مانند سردرد و سرگیجه و درد در انگشتان و مچ دست، ارنج، کتف، گردن، ستون فقرات، چشم و نظایر آن.
از مهمترین تاثیراتی که انجام بازی های رایانه ای ممکن است بر روی شخص بازیکن بگذارد، تاثیرات جسمانی است. به دلیل اینکه کودک ساعت های زیادی روی صندلی ثابت مینشیند و مشغول فشار دادن چندین دکمه است و دائم به صفحه مانیتور خیره می شود عوارض جسمانی متعددی را تجربه میکند.
چشمان کاربر به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه ی نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار می گیرد و دچار عوارض میگردد. مشاهدات نشان داده است که نوجوانان غرق بازی میشوند که توجه نمی کنند چقدر از لحاظ بینایی و ذهنی به خود فشار آورده اند.
هنگام بازی رایانه ای چشم ناچار است فشار زیادی را برای دیدن دقیق و تمرکز روی صحنه هایی که پشت سر هم و با سرعت نمایش داده میشود، تحمل کند.
هنگام بازی رایانه ای چشم حدود چهار هزار حرکت در ساعت دارد و ناچار است فشار زیادی را برای دیدن دقیق و تمرکز روی صحنه هایی که پشت سر هم و با سرعت نمایش داده میشود، تحمل کند. این اتفاق در نهایت باعث تحریک پذیری شبکهی عصبی شده و مشکلات چشمی گوناگونی مثل تاری دید، عدم تطابق و دوبینی حتی پرش عضله در پلک ها را به دنبال دارد.
درد مفاصل
به ازای هر یک ساعتی که کودکان صرف بازی کردن با کنسول های بازی می کنند، احتمال ابتلای آنها به دردهای مفصلی نزدیک به ۵۰ درصد افزایش مییابد و هرچه سن کودک کمتر باشد احتمال ابتلای او به دردهای مفصلی هم بیشتر است، به طوری که یک کودک ۷ساله که در طول روز ۲ساعت به بازی های رایانه ای مشغول است، نسبت به یک کودک ۱۰ ساله درد بیشتری در ناحیه مچ و انگشتان دست پیدا می کند. چرا که عضلات و تاندون های این کودکان هنوز در حال رشد است.
به طور کلی بازی های رایانهای برای کودکانی که در سن رشد قرار دارند خوب نیست، به همین دلیل پدر و مادرها باید نسبت به مدت زمانی که کودکان صرف بازی کردن با این دستگاه ها میکنند توجه کافی داشته باشند.
بسیاری از نویسندگان در دههی اخیر بازیهای الکترونیکی را در بین فعالیتهای کم تحرک قرار داده اند و در مورد آن بحث کردهاند. چنین فعالیت هایی در جوانان و خطر افزایش وزن و چاقی را همراه با پیامدهای مضر برای سلامتی نوجوانان به دنبال دارند. در سال ۲۰۰۵ حداقل ۷ نفر از بازی کنندگان معتاد به بازی های رایانه ای به دلیل لخته شدن خون در شاهرگ ایست قلبی و یا خستگی، در حالی که بازی های آنلاین انجام داده اند مردند.
در جریان بازی نه تنها ضربان قلب زیاد می شود بلکه اکسیژن و تولید دی اکسید کربن نیز افزایش می یابد و بر میزان حجم تنفسی افزوده می شود.
بازی های ویدئویی و وارد آمدن استرس فراوان، به افزایش ضربان قلب و فشار خون افراد می انجامد. تحقیقات نشان داده افرادی با تیپ A برانگیختگی بیشتری را در جریان باری تجربه می کنند و همین برانگیختگی ها ممکن است آنها را تحریک به ادامه ی هرچه بیشتر باز کند.
این در حالی است که تحریک پذیری و هیجان بیش از اندازه ی بازی های رایانهای بعد از بازی، باعث بی حالی و کاهش انرژی در کودکان می شود، در نتیجه کودک شروع به بدخلقی، بهانه گیری، توقعات بیجا، اذیت و آزار دیگران میکند که اثر هیجان بیشتر در هنگام بازی کردن و افت انرژی کودک پس از بازی است.
اگر چه هیجان، نیاز طبیعی کودکان در دوره های سنی مشخص است تا به رشد شخصیتی و عاطفی لازم دست پیدا کنند، اما نباید منکر این اصل شد که به حس هیجان پذیری کودکان را برای هیجان تامین نمی کنند، بلکه باعث افزایش هیجان پذیری به شکلی نامناسب و ایجاد اضطراب در آنها می شوند و پس از مدتی آنها را با افزایش نیاز نسبت به سطح محرک محیطی بالاتر برای واکنش نشان دادن، روبهرو میکنند. بنابراین بهتر است این نوع بازیهای رایانهای تا حد امکان از دسترس کودکان دور نگه داشته شوند و در صورت تمایل و اصرار آنها به بازی،محدودیت های خاصی برای استفاده از این بازی ها در نظر گرفته شود.
در یک نمونه ملی در سال ۲۰۰۵ مؤسسهی خانواده ی کایزر، ۲۰۳۲ کودک را در کلاس های ۳ تا ۱۲ روزه که در آنها بازی های رایانه ای و ویدئویی استفاده می شد، مورد مطالعه قرار دادند.
به طور متوسط کودکان ۸ تا ۱۸ سال، ۴۹ دقیقه در روز را صرف بازی می کردند. پسرها در رده سنی ۸ تا ۱۰ سال بیشترین استفاده کنندگان بودند، به طوری که ۷۳ درصد از آنها به طور متوسط در یک روز معمولی یک ساعت و نیم وقت صرف بازی می کردند.
دایجست تحقیقاتی که روی مشخصات جمعیت شناختی (دموگرافیک) و تاثیرات بازی های ویدئویی انجام شده بود، بررسی کرد. او پژوهش خود را با بحث بر روی مدت زمانی که کودکان کوچکتر در خانه به انجام بازی می پردازند (۹۰درصد از دانش آموزان کلاس چهارم یک ساعت در هفته بازی می کنند). آنها هرچه بزرگتر می شوند کمتر بازی می کنند. این مطالعه همچنین نشان داد که پسرها بیشتر از دخترها بازی های الکترونیکی انجام می دهند، چرا که دختر ها احساس می کنند برای اینکه رضایت خاطر همسن و سال های خود را فراهم کنند، باید میزان استفاده از این بازی ها تعدیل کنند.
فانک و پوچمن و گرمن (۱۹۹۷) نیز گزارش کردند که کودکان بر طبق جنسیت و پایه تحصیلی، میزان زمان متفاوتی را صرف بازی های رایانه ای می کنند. دانش آموزان پسر به نسبت دختران زمان بیشتری را صرف بازی ها می کنند.
مطالعه فانک و پوچمن نشان داد که دختران بیشتر بازی های آموزشی و پسران بازی های خشن واقعیتر را ترجیح می دهند، اما علاقه به بازی های رایانه ای آموزشی در هردو جنس با افزایش سن کاهش پیدا می کند.
فیلیپس و همکاران تلاش کردند رفتارهای بهنجار و نابهنجار بازیکنان بازی های ویدئویی را در یک نمونه ۸۶۸نفری (۴۲۹مرد و ۳۷۸ زن) در رده سنی ۱۱تا ۱۶شناسایی کنند. از مجموع نمونه، ۲/۷۷ درصد گزارش دادند که از بازی های ویدئویی استفاده می کنند.
به طور کلی احتمال بیشتری وجود دارد که مردان بازی های ویدئویی را انجام دهند و به نسبت زنان زمان بیشتری را صرف بازیها کنند، همچنین ۷/ ۵ درصد از پاسخ هایی که دادند دلالت بر اعتیاد داشت.
به طور کلی احتمال بیشتری وجود دارد که مردان بازی های ویدئویی را انجام دهند و به نسبت زنان زمان بیشتری را صرف بازیها کنند.
این شرکت کنندگان گزارش دادند که ۶ روز یا بیشتر در هفته، به مدت یک ساعت یا بیشتر و طولانی تر از آنچه که ابتدا قصد بازی داشتند، به انجام بازی می پردازند. همچنین آنها نادیده گرفتن تکالیف مدرسه به خاطر بازی کردن را نیز گزارش کرده اند. از مجمع نمونه،۳۴ درصد گزارش کردند که به خاطر وقت گذرانی، انجام بازی های ویدئویی می پردازند. همچنین افرادی که نشانههای اعتیاد را از خود نشان دادند، به طور معنا داری بیشتر احتمال دارد نشانه های اعتیاد را از خود نشان دهند.
رابرت و فوهر (۲۰۰۴) اظهار داشتند ترجیح بازی با سطح اجتماعی-اقتصادی والدین و نژاد یا قومیت در ارتباط است. آنها دریافتند که بازیکنان اسپانیایی بازی های متفاوتی نسبت به سفید پوست ها یا افریقایی-امریکایی ها انتخاب می کنند و کودکانی از طبقه اجتماعی-اقتصادی پایین تر ممکن است بازی هایی با محتوای خشن و کودکانی از طبقه ی اجتماعی-اقتصادی بالاتر بازی هایی با محتوای شناختی ترجیح می دهند.
با وجود مشکلات و آسیبهایی که در زمینه استفادهی نامناسب از بازیهای رایانهای ویدئویی بر شمردیم،در صورتی که از بازیهای مناسب و مفید و همچنین مقتضی سن بازیکنان استفاده شود و میزان استفاده از بازی ها نیز به صورتی مهار شده باشد، ممکن است بسیار مفید باشد، حتی به گونهای که در زمینهی روان درمانی به خصوص برای کودکان می تواند مورد استفاده قرار بگیرد. در ادامه بحث قصد داریم به جنبه های مفید این بازی ها اشاراتی داشته باشیم.
گاردنر (۱۹۹۱) از اولین کسانی است که مقاله ای در زمینه ی استفاده خاص از بازی های ویدئویی-رایانه ای به عنوان یک ابزار علمی کودکان نوشت. او از بازی برای کودکانی که مشکلاتی مانند کنترل ضعف، اضطراب اجتماعی و تیکهای حرکتی دارند استفاده کرد. او بعد از بررسی های خود مزایای زیر را برای بازی های ویدئویی-رایانه ای بر شمرد:
در یک بررسی کلارک و اسکواچ با نوجوانان کار کردند. جمعیت مورد مطالعه آنها ۴ نوجوان در رده سنی ۱۱تا ۱۷ بودند که پیش از یک دوره ی ۴ هفته ای مورد مطالعه قرار گرفتند. در بررسی بازی های به عنوان ابزار درمانی اولیه در این جلسات استفاده شد. مشکل اصلی این نوجوانان که باعث شده بود به درمان روی اورند، عدم خود کنترلی و رفتار تکانشی با مشکلات خاص مانند دعوا کردن، ترک کردن مدرسه، نافرمانی از والدین، کاهش نمرات و دزدی بود. هر نیم ساعت انجام بازی های رایانه ای با نیم ساعت روان درمانی شناختی سنتی همراه بود. مزایایی که پژوهشگران گزارش کردند، عبارتند از:
افزایش تبادلات در نتیجه ی استفاده از بازی
بهبود در خود هدایتی فرد
کاهش مشکلات رفتاری که گزارش کرده بودند
افزایش مهارت تصمیم گیری
از بازی های رایانه ای میتوان برای کودکان که مشکل جدا شدن از والدین و احساس ناراحتی در طول مراحل اولیه بازی درمانی دارند، استفاده کرد.
در مطالعات اخیر ایمرد اظهار کرد که از بازی های رایانه ای میتوان برای کودکان که مشکل جدا شدن از والدین و احساس ناراحتی در طول مراحل اولیه بازی درمانی دارند، استفاده کرد.
این بازی ها باعث می شوند که رایانه روشی برای ارتباط برقرار کردن با احساسات و اندیشه های کنونی اش شود. ایمرد مثال کودکی را میآورد که برای بیان احساساتش در مورد طلاق والدینش چیزی می شنود، در ذهن خود مجسم می کند.
برای خواند سایر مطالب می توانید به وبلاگ مشورک مراجعه نمایید.