«ما با Fortnite بیشتر از HBO رقابت میکنیم.» این ارزیابی دقیق از واقعیت از شرکت نتفلیکس، بزرگترین شرکت پخش رسانهای جهان در اوایل سال جاری، در بین مفسران و تحلیلگران رسانه باعث آشفتگی شد. هنوز این منطق وجود دارد: نتفلیکس در مقایسه با 250 میلیون کاربر بستر بازی Battle Royale سایت Fortnite، 149 میلیون مشترک دارد. زمان سپری شده در رسانههای سنتی رو به کاهش است، و توجه مشتریان برای غلبه و حفظ آن به سختی جلب میشود. محتوا به جذابیت بسیار بیشتری نیاز دارد (موفقیت فیلم Black Mirror: Bandersnatch (آینه سیاه) سایت نت فلیکس، اشتهای قوی مصرفکننده را برای شکلهای تعاملیتر محتوا شرح میدهد.)
نت فلیکس و دیگر شرکتهای رسانهای در کشف آینده مصرف در همگرایی محتوا، بازی و خدمات تعاملی تنها نیستند. در حقیقت، ما فراتر از این خواهیم رفت تا بگوئیم هر شرکتی در آینده نیاز دارد مانند یک شرکت سرگرمی، بیاندیشد یا رفتار کند.
آنچه را که استارباکس در شانگهای انجام داده است، در نظر بگیرید. این شرکت با علی بابا برای ایجاد «یک پارک تفریحی برای قهوه نوشیدن» شریک شده است و با ویژگیهای واقعیت افزوده برای آینده تکمیل شده است که مصرفکنندگان میتوانند در مورد فرایند سرخ کردن بیاموزند و منوهای مجازی را با قرار دادن گوشیهای خود روی آیکونهایی در فروشگاه، باز کنند.
بسیاری از شرکتهای دیگر، مشتریان را با تجارب گستردهتری جذب میکنند. L’Oréal، غول صنعت آرایشی اپلیکیشنی ایجاد کرد که به مصرفکنندگان اجازه میداد تا 64 «ظاهر زیبایی» را روی گوشیهای خود امتحان کنند. پرونده ثبت اختراع والمارت، طرحهایی را برای فروشگاههای مجازی برجسته نشان میدهد که مشتریان میتوانند از خانه و با استفاده از دستکشهای هوشمند و گوشیهای واقعیت مجازی خرید کنند. و استودیوهای محتوا، دیگر حافظ غولهای رسانهای نیستند و به شدت توسط برندهای مصرفی مانند ردبول، کوکا کولا، لورئال و اونیلور جستجو میشوند.
همگرایی بزرگ بعدی محتوا
با تحلیل کسب و کار های مختلف به این نتیجه می رسیم برخلاف بسیاری از پیشرفتها ی فناوری در طی قرن اخیر، محتوا تنها شاهد یک همگرایی واقعی همراه با آغاز نمایش «فیلم خواننده جاز»، اولین فیلم ناطق جهان در سال 1927 بوده است. تا آن موقع، محتوا (متن، صدا، تصویر) که همیشه در اجراهایی که «زنده» نبودند، از هم مجزا بودهاند؛ ابتدا محتوا توسط برخی از رئیسان استودیوها به عنوان یک حیله (براساس نقل قول یکی از بزرگترین استودیوهای آن زمان: «گفتگوها به تصویرها تعلق ندارند.») ، مورد استهزاء قرار گرفت. فیلمهای ناطق، در صنعت فیلمسازی انقلاب اساسی ایجاد کردند و مسیر را برای انتشار فیلم و اینترنت هموار کردند.
بزرگترین همگرایی فوق العاده بعدی محتوا حتی انقلاب بزرگتری را به وجود آورد، دستهای از فناوریهای نسل بعد مانند واقعیت مجازی و افزوده، هوش مصنوعی، اینترنت اشیا و فناوریهای لمسی (فناوریهایی که لمس و حرکت را شبیهسازی میکنند.) را در کنار هم میآورد. این نوع از محتوا، چند حسی و تعاملی خواهد بود.
ما تاکنون چهار روش را کشف کردیم که این همگرایی، ماهیت مصرف و نحوه تصمیمگیری مشتریان را تغییر خواهد داد.
واقعیت موجود: هیچ چیزی هیاهوی جمعیت، هیجان بازیهای زنده برای یک رویداد ورزشی را از بین نمیبرد. اما در دنیای کمبود و فاصله، راه حل دیگری در دست افرادی است که هنوز نیامدهاند: مجازیسازی، اشیا هوشمند و اشیا لمسی هوشمند یک واقعیت «موجود» برای بسیاری از کسانی است که دیگر قادر به تجربه چنین مناظری نیستند.
برای مثال، استارتاپ تعاملی فناورانه Livelike’s، هواداران فوتبال را در مرکز بازی قرار میدهد که هواداران قادرند بازی را با چند هدف برتر و دسترسی به اطلاعات بلادرنگ بازیکنان و شوتهای قبلی پیگیری کنند. مشابه با آن، استارتاپ Oculus Venues، هواداران فوتبال دور از روسیه را قادر می سازد تا انتخاب بازیها در زمان میزبانی جام جهانی 2018 در آن کشور را تجربه کنند. و فناوری تعاملی مسابقه ماشین سواری Virtually Live’s، به هواداران فرمول E اجازه میدهد تا در یک مسابقه ماشین سواری مجازی با رانندگان مورد علاقه خود رقابت کنند.
تشکیل دادن انجمنهای مجازی: بسیاری از «فعالیتهای مصرفی» (ورزش، سفر، تفریح، ناهارخوری) همراه با دوستان، بستگان و افرادی که علاقه مشترکی دارند، بهترین لذت هستند. به دور از تشویق کردن به فعالیتهای انفرادی، فناوریهای همه جانبه، به شدت اصول انجمن و تعاملهای بلادرنگ را با هم ترکیب میکند.
پلوتون، ماشین مجازی دوچرخهسواری در این زمینه پیشگام است. علاقهمندان به دوچرخهسواری از دوچرخه تمرینی پیشرفتهای برای انتشار درسهای دوچرخهسواری در محیط داخلی در خانه استفاده میکند. 15 مربی پلوتون، به عنوان چهره برند، به توسعه این حس جامعه کمک میکنند. رابین آرزن، مربی ارشد پلاتون بیش از 200000 دنبالکننده در اینستاگرام دارد.
کشف کردن: امروزه، مصرفکنندگان جستجو میکنند و مقایسه خریدها، هنوز تا حد زیادی به عنوان کار عادی و زمانبر در نظرگرفته میشود. اما همگرایی فوق العاده بعدی محتوا برای مصرفکنندگان، روشهای مهیجتری را فراهم خواهد کرد تا محصولات، خدمات و مکانهای جدیدی را کشف کنند.
اپلیکیشن مکان Ikea، از دوربین گوشیهای هوشمند شما استفاده میکند تا مبلمان دیجیتال را در یک اتاق مجازی قرار دهد، بنابراین میتوانید وسایل بالقوه در خانه خود را قبل از خرید آنها ببینید. متصدیان تورها، میتوانند تورهای مجازی از مکانهای مختلف را برای افرادی که برای تعطیلات برنامهریزی میکنند، پیشنهاد دهند. بازدیدکنندگان فروشگاههای Thomas Cook، میتوانند به تعطیلات مجازی 5 دقیقهای به مصر، آلمان، شهر نیویورک و دیگر مقاصد، قبل از سوارشدن بر کشتی بروند. تحولات چشمگیر در فناوریهای لمسی و بویایی (توانایی حس کردن، انتقال و دریافت عطر و بو از طریق رسانههای دیجیتال) به زودی میتواند اکتشافات مشتری در صنایعی مانند مد، عطر، خردهفروشی موادغذایی و غذا خوری را تغییر شکل دهد.
تخیل و داستانسرایی: اگر تصویری ارزش 1000 کلمه را دارد، پس ترکیب نگاه، صدا و حس لامسه و آژانس ارائهدهنده مجازیسازی، چقدر باید قدرتمندتر باشد.
در انتشار کتاب، که ادبیات کودکان با فناوری واقعیت افزوده متحد شده است، هر صفحه به یک صحنه تعاملی تبدیل میشود. اولین وارد شونده به این کسب وکار، BooksARAlive بود. متن سنتی با استفاده از گوشی هوشمند، تبلت یا کنسول بازی با محتوای دیجیتال ادغام شده است. اپلیکیشنها میتوانند ویدئو نمایش دهند، مدلهای 3 بعدی برای محتوا ایجاد کنند و تعامل را وارد متن کنند.
حتی شرکتهایی به جز شرکتهای رسانهای و بخشهای فرهنگی در حال تصاحب داستانسرایی مجازی هستند تا روش تعامل مشتریان با محصولات آنها را تغییر دهند. آلیانز، یک شرکت بیمه است و خانه مجازی ساخته است که مشتریان میتوانستند به طور تعاملی سیاحت کنند و خطرات بالقوه را کشف کنند. این خطرات، شامل یک توستر خراب یا یک آکواریوم شکسته میباشد.
انتقال یافتن از جهان ساخت اشیا و خدمات، به جهانی که با سرگرمی و انگیزه تعریف شده است، آسان نخواهد بود. یرای موفق شدن در این جهان، شرکتها بیشتر نیاز دارند مانند یک شرکت سرگرمی تا یک تولیدکننده یا خردهفروش بیاندیشند. آنها چه چیزی را باید به خاطر خود نگه دارند؟
بهترین ماده را داشتن: اکثر خوانندگان، کمدینها و بازیگران موفق فیلمها، میدانند که کلید موفقیت، دریافت کردن بهترین آهنگها، ماده و نقشها است. به همین ترتیب، کسب و کارها نیاز دارند شراکت مناسب (با شرکتهای رسانهای، تولید و طراحی) را فراموش کنند تا تجربههای همه جانبهای را که مشتریان تقاضا خواهند کرد، ایجاد کنند.
گفتگو کردن با مردم: شرکتهای موفق سرگرمی، یک شعاری دارند (آنها مردم را نسبت به آنچه که در آینده نزدیک میآید، هیجانزده میکنند.) مشابه با آن، شرکت نیاز خواهند داشت اصول داستانسرایی، بازخورد بلادرنگ، و تجربههای حسی را با هم ترکیب کنند تا توجه مشتریان را در محیطهای همه جانبه جلب کنند.
شناخت مخاطبان خود: افراد سرگرمکننده مشهور، موفقیت خود را اغلب در شناخت دقیق خواستههای مخاطبان خود میدانند و آن را برای آنان فراهم میکنند. در بسیاری از بازارها، مشتریان احتمالا به گروههای فعال، کاربران همه جانبه محتوا و آنهایی که از ناظر منفعل ماندن خشنود هستند، تقسیم میشوند. آیا مخاطب شما قصد دارد تنها فیلم تماشا کند یا قصد دارد در آن شرکت کنند؟ برای هر کدام از آنها چه نوع قیمتگذاری و بستهبندی نیاز است؟
مراقب صحبت کردنتان باشید: حرکت یا رسوایی قضاوت اشتباه، میتواند مصیبتی را برای دوره شغلی فرد سرگرمکننده وارد کند. مشابه با آن، مشتریان به شدت درخواست رفتار اخلاقی از شرکتهای مورد استفاده خود دارند. شرکتهای اجرا کننده خدمات همه جانبه، برای برچسب اخلاقی جدید و مسایل مرتبط با حریم خصوصی، اعتیاد و جرمهای مجازی نیاز به مذاکره خواهند داشت. تعامل اولیه با تنظیمکننده مقررات و پایبندی به اصول غربالگری مسئولانه، حیاتی خواهد بود.
سرگرمی بسیار قدرتمندتر از بازده بدون برنامه میتواند باشد و فراموش نکنیم با کمک هوش تجاری در سازمان خود میتوانیم روایت های مطلوب تری را خلق و تعریف کنیم. در دوران تعریف شده با تجربیات همه جانبه و تعاملی، شرکت شما چگونه بر انبوه مردم غلبه پیدا خواهد کرد؟