نویسنده: دیوید جی. چالمرز دانشگاه نیویورکمترجم: شهریار خونساریBIBLID [0873-626X (2017) 46;309-352DOI: 10.1515/disp-2017-0009خلاصهآیا واقعیت مجازی نوعی واقعیت واقعی است؟ در این مقاله به طور خاص، برای دیجیتال گرایی مجازی، که در آن اشیاء مجازی اشیای دیجیتال واقعی هستند، و در برابر تخیلی گرایی مجازی، که در آن اشیاء مجازی اشیاء خیالی هستند، بحث می شود. من همچنین استدلال میکنم که درک در واقعیت مجازی لازم نیست توهمی باشد، و زندگی در جهانهای مجازی میتواند تقریباً همان ارزشی را داشته باشد که زندگی در جهانهای غیر مجازی.کلید واژه هاواقعیت مجازی، واقعیت افزوده، رئالیسم، داستان گرایی، ساختارگرایی.واقعیت مجازی چقدر واقعی است؟رایج ترین دیدگاه این است که واقعیت مجازی نوعی واقعیت خیالی یا توهم است و آنچه در واقعیت مجازی وارد می شود واقعا واقعی نیست. درNeuromancer، ویلیام فضای مجازی (به معنای واقعیت مجازی) یک "توهم توافقی" است. برای افرادی که درباره جهان های مجازی بحث می کنند معمول است که اشیاء مجازی را با اشیاء واقعی مقایسه کنند، گویی که اشیاء مجازی واقعا واقعی نیستند.من از دیدگاه مخالف دفاع خواهم کرد: واقعیت مجازی نوعی واقعیت واقعی است، اشیاء مجازی اشیاء واقعی هستند و آنچه در واقعیت مجازی می گذرد واقعاً واقعی است.ما می توانیم از طریق تعدادی سوال به این موضوع بپردازیم. (1) آیا اشیاء مجازی، مانند آواتارها و ابزارهای موجود در یک دنیای مجازی معمولی، واقعی هستند یا تخیلی؟ (2) آیا رویدادهای مجازی، مانند سفر در دنیای مجازی، واقعاً اتفاق میافتد؟ (3) هنگامی که ما جهان های مجازی را با داشتن تجربیات غوطه ور از دنیای اطراف خود درک می کنیم، آیا تجربیات ما توهمی هستند؟ (4) آیا تجربیات در دنیای مجازی به اندازه تجربیات در دنیای غیر مجازی ارزشمند است؟من قبلاً یک بار وضعیت فلسفی واقعیت مجازی را در مقاله خود در سال 2003 "ماتریکس به عنوان متافیزیک" بررسی کرده ام. آن مقاله بر روی یک واقعیت مجازی کامل و دائمی مانند آنچه در فیلم ماتریکس به تصویر کشیده شده است تمرکز دارد. در آن مقاله، استدلال کردم که اگر ما در یک ماتریکس هستیم، بیشتر باورهای معمولی ما درست است. در واقع، من به سؤالات (1) تا (4) حداقل در مورد یک واقعیت مجازی دائمی و کامل پاسخ می دهم:(1) اشیاء مجازی واقعاً وجود دارند و اشیای دیجیتالی هستند.(2) رویدادهای دنیای مجازی عمدتاً رویدادهای دیجیتالی هستند که واقعاً اتفاق میافتند.(3) تجارب در واقعیت مجازی شامل ادراک غیر توهمی از دنیای دیجیتال است.(4) تجربیات مجازی یک دنیای دیجیتال می تواند به اندازه تجربیات غیر مجازی یک دنیای غیر دیجیتال ارزشمند باشد.ممکن است ترکیب (1) و (2) را دیجیتالیسم مجازی بنامیم. در این مقاله، در واقع دیدگاه دیجیتالی را که برای واقعیت مجازی دائمی و کامل از آن دفاع کردهام، بسط میدهم تا پاسخهای یکسانی حتی برای واقعیتهای مجازی موقت و ناقصی که با فناوری VR فعلی امکانپذیر است، بدهم.1 تعاریف:اول اینکه واقعیت مجازی چیست؟ به طور کلی، مفهوم "X مجازی" بین دو قرائت مبهم است. در قرائت سنتیX مجازی به معنای چیزی شبیه به «انگار X اما X نیست» است (یک تساوی مجازی را در نظرسنجی در نظر بگیرید، که دقیقاً یک تساوی نیست، اما مانند یک تساوی عمل میکند). با این خوانش، واقعیت مجازی یک واقعیت گویی خواهد بود که واقعیت نیست، و رئالیسم مجازی طبق تعریف منتفی خواهد بود. در معنای جدیدتر و در حال حاضر رایج تر، "X مجازی" به معنای چیزی شبیه "نسخه مبتنی بر کامپیوتر X" است (یک کتابخانه مجازی را در نظر بگیرید که یک نسخه مبتنی بر رایانه از یک کتابخانه است). این خوانش در مورد X بودن X مجازی خنثی است و پاسخ ممکن است مورد به مورد متفاوت باشد. به عنوان مثال، که یک بچه گربه مجازی به این معنا یک بچه گربه نیست، قابل قبول است اما یک کتابخانه مجازی به این معنا یک کتابخانه است. درک اصطلاح "واقعیت مجازی" به این شکل حداقل این موضوع را آشکار می کند که واقعیت مجازی نوعی واقعیت است. هیچ تعریف پذیرفته شده جهانی از واقعیت مجازی وجود ندارد و این مفهوم دارای ابهام و انعطاف پذیری است. هنوز هم یک هسته مشترک برای بیشتر کاربردها و تعاریف این اصطلاح وجود دارد. با ثبت این هسته، می گویم که یک محیط واقعیت مجازی یک محیط همه جانبه، تعاملی و تولید شده توسط کامپیوتر است. در واقع، کامپیوتری بودن، این محیط ها را مجازی می کند (مانند تعریف دوم بالا)، و غوطه ور بودن و تعاملی بودن باعث می شود تجربه ما از آنها حداقل به واقعیت معمولی شبیه باشد. سه مفهوم کلیدی غوطه وری، تعامل و تولید کامپیوتر را می توان به صورت زیر توضیح دادغوطه وری:یک محیط غوطه ور، محیطی است که تجربه ادراکی از محیط را ایجاد می کند و به کاربر حس «حضور» را می دهد: یعنی احساس حضور واقعی در آن منظر. یک تجربه بصری به عنوان یک محیط سه بعدی، شاید همراه با عناصر شنیداری و حسی دیگر. در عصر حاضر، الگوی فناوریVR همه جانبه شامل یک هدست با صفحه نمایش استریوسکوپی است. در آینده می توان تصور کرد که عینک و لنز می تواند همین کار را انجام دهد.تعامل: یک محیط زمانی تعاملی است که اقدامات کاربر تفاوت قابل توجهی در آنچه در محیط اتفاق می افتد ایجاد کند. درVR فعلی، این تعامل از طریق استفاده از دستگاههای ورودی مانند ابزارهای ردیابی سر و بدن، کنترلکنندههای دستی یا حتی صفحهکلید رایانه صورت میگیرد.تولید کامپیوتر: یک محیط، زمانی توسط کامپیوتر تولید می شود که در یک فرآیند محاسباتی مانند شبیه سازی کامپیوتری، ورودی هایی را تولید می کند که توسط اندام های حسی کاربر پردازش می شود. درVR فعلی، این محاسبه معمولاً یا در یک رایانه ثابت متصل به نمایشگر هدست یا در رایانه همراه (مانند تلفن هوشمند) که در یک هدست با استفاده از نمایشگر خود تعبیه شده است، انجام می شود. همچنین می توان گفت که فناوری واقعیت مجازی فناوری است که محیط های واقعیت مجازی را حفظ می کند . "واقعیت مجازی" یک اسم تقریباً مترادف با "محیط واقعیت مجازی" است، در حالی که به عنوان یک اسم هم محیط های واقعیت مجازی و هم فناوری واقعیت مجازی را پوشش می دهد. اصطلاح «واقعیت مجازی» اغلب به روشهای ضعیفتر از این مورد استفاده میشود – گاهی اوقات به قدری ضعیف که تقریباً شامل هر وسیله غیراستاندارد ایجاد تجربیات مانند یک محیط خارجی میشود. برای ایجاد تمایز بین درجات VR، ممکن است بگوییم که"VR Proper" واقعیت مجازی است که هر سه شرط بالا را برآورده می کند. سپس میتوانیم با حذف این شرایط، مفاهیم جامعتری از واقعیت مجازی را به تصویر بکشیم.ما می توانیم با حذف سه شرط در یک زمان شروع کنیم. واقعیت مجازی غیر همهگیر شامل محیطهای تعاملی رایانهای است که مانند بسیاری از بازیهای ویدیویی آشنا روی رایانه رومیزی یا صفحه تلویزیون نمایش داده میشود. VR غیر تعاملی شامل شبیهسازیهای غوطهور غیرفعال مانند فیلمهای تولید شده توسط رایانه است که روی هدست واقعیت مجازی ارائه میشوند . VR غیر کامپیوتری شامل محیطهای تولید شده با دوربین تعاملی است، مانندVR روباتیک کنترل از راه دور که گاهی در پزشکی استفاده میشود. برچسب VR همچنین گاهی اوقات به محیطهایی اعمال میشود که فقط یکی از این سه شرط را برآورده میکنند: غوطهوری (مثلاً فیلمهایی که با دوربینهای 360 درجه فیلمبرداری شده و روی هدست نمایش داده میشوند)، تعاملی (مانند کنترل از راه دور یک ربات). یا تولید رایانه (مثلاً یک فیلم تولید شده توسط رایانه که روی دسکتاپ نمایش داده می شود). این برچسب معمولاً برای محیطهایی اعمال نمیشود که هیچ یک از سه شرط را برآورده نمیکنند، مانند فیلمها و نمایشهای تلویزیونی معمولی (دو بعدی، غیرفعال، مبتنی بر دوربین). با این اوصاف، جالب است بدانید که اصطلاح لا واقعی (virtuelle) برای اولین بار توسط Antonin Artaud (1938) در تئاتر معرفی شد، که معمولاً غیرتعاملی و احتمالاً غیرغرقهکننده است. موارد میانی نیز وجود دارد. به اصطلاح واقعیت ترکیبی شامل محیط های غوطه ور و تعاملی است که بخشی از آن فیزیکی و بخشی دیگر توسط کامپیوتر تولید می شود. مورد پارادایم واقعیت ترکیبی، واقعیت افزوده است که در آن اشیاء مجازی به یک محیط فیزیکی معمولی اضافه میشوند. واقعیت ترکیبی معمولاً باVR در تضاد است، اما میتوان آن را به معنای گستردهتر به عنوان VR نیز در نظر گرفت. محیطهای فیزیکی غیرافزوده معمولی نیز غوطهور و تعاملی هستند، اما معمولاً به عنوان VR در نظر گرفته نمیشوند، مگر شاید توسط افرادی که فکر میکنند دنیای خارجی توسط رایانه تولید شده است یا این که یک ساخت ذهنی است.دنیای مجازی چیست؟من دنیای مجازی را یک محیط تعاملی کامپیوتری میدانم، از نوعی که (بهنظر میرسد) هنگام استفاده از واقعیت مجازی در آن زندگی میکنیم. در استفاده رایج، بازیهای ویدیویی دسکتاپی مانندWorld of Warcraft کاملاً واقعیت مجازی نیستند، با این وجود جهانهای مجازی را شامل میشوند. این استفاده نشان می دهد که هیچ شرط غوطه وری در جهان های مجازی وجود ندارد. خواهیم دید که وقتی صحبت از مسائل هستیشناختی در مورد جهانهای مجازی به میان میآید، VR غیرغوطهور و غوطهور مسائل بسیار مشابهی را مطرح میکنند، بنابراین منطقی است که شرط غوطهوری را در این حوزه برای تحلیلی گستردهتر کنار بگذاریم.شی مجازی چیست؟من اینها را اشیایی میدانم که در جهانهای مجازی وجود دارند و ما هنگام استفاده از واقعیت مجازی آنها را درک میکنیم و با آنها تعامل داریم. اشیاء مجازی پارادایماتیک شامل آواتارها (جسم های مجازی)، ساختمان های مجازی، سلاح های مجازی و گنجینه های مجازی هستند. این تعاریف در مورد واقعی یا غیر واقعی بودن جهان های مجازی و اشیاء مجازی خنثی هستند. من معتقدم که واقعگرایان و غیرواقعگرایان هر دو میتوانند موافق باشند که جهانهای مجازی توسط رایانه تولید میشوند، به نظر میرسد که ما در آنها ساکن هستیم، و اینکه جهانهای مجازی حاوی اشیاء مجازی هستند که به نظر میرسد ما با آنها تعامل داریم. برای مثال، چه دنیای Azeroth درWorld of Warcraft یک دنیای دیجیتال باشد یا یک دنیای خیالی، این دنیای رایانهای است، به نظر میرسد که ما با آن تعامل داریم، و در هر صورت حاوی اشیاء مجازی است. 2 داستان گرایی مجازی اکثریت بزرگی از فیلسوفانی که در مورد جهان های مجازی نوشته اند غیرواقعی مجازی هستند. به طور خاص، آنها معتقدند که جهان های مجازی، جهان های خیالی هستند. ما میتوانیم این دیدگاه را تخیلی مجازی بنامیم در این دیدگاه، جهانهای مجازی وضعیتی شبیه به زمین میانه تالکین دارند، و اشیاء مجازی وضعیتی شبیه به گاندالف یا حلقه واحد دارند: آنها در واقعیت وجود ندارند، بلکه فقط در داستان وجود دارند. به همین ترتیب، اتفاقاتی که قرار است برایشان بیفتد، در واقعیت اتفاق نمیافتد، بلکه فقط در تخیل اتفاق میافتد. تخیل گرایی مجازی به طور طبیعی می تواند با مجموعه دیدگاه های زیر در مورد سؤال اصلی ما مرتبط باشد: (1اشیاء مجازی اشیاء خیالی هستند. (2) رویدادهای مجازی فقط در جهان های خیالی رخ می دهند. (3) تجارب در واقعیت مجازی شامل ادراک واهی از یک دنیای خیالی است. (4) تجارب مجازی دارای ارزش محدودی است که تعامل با داستان دارد. بسیاری از این نظریه پردازان بر روی جهان های مجازی موجود در بازی های ویدیویی تمرکز کرده اند، که داستان گرایی برای آنها یک تز خاص طبیعی است. برای مثال، بازیهای ویدیویی زیادی بر اساس تالکین و در سرزمین میانه وجود دارد. اگر سرزمین میانه کتاب تخیلی است، احتمالاً سرزمین میانه بازی ها نیز همینطور است. همچنین بازیهای ویدیویی در دورههای تاریخی مانند جنگ جهانی دوم وجود دارد، در حالی که رویدادهایی (مانند ترور هیتلر) را به تصویر میکشند که واقعاً در آن زمان اتفاق نیفتادهاند. کتاب یا فیلمی که این وقایع را به تصویر میکشد، تخیلی است، و همین امر در مورد یک بازی ویدیویی نیز صدق میکند.
نویسنده: دیوید جی. چالمرز دانشگاه نیویورک
مترجم: شهریار خونساری
BIBLID [0873-626X (2017) 46;
309-352DOI: 10.1515/disp-2017-0009
خلاصه
آیا واقعیت مجازی نوعی واقعیت واقعی است؟ در این مقاله به طور خاص، برای دیجیتال گرایی مجازی، که در آن اشیاء مجازی اشیای دیجیتال واقعی هستند، و در برابر تخیلی گرایی مجازی، که در آن اشیاء مجازی اشیاء خیالی هستند، بحث می شود. من همچنین استدلال میکنم که درک در واقعیت مجازی لازم نیست توهمی باشد، و زندگی در جهانهای مجازی میتواند تقریباً همان ارزشی را داشته باشد که زندگی در جهانهای غیر مجازی.
کلید واژه ها
واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، رئالیسم، داستان گرایی، ساختارگرایی.
واقعیت مجازی چقدر واقعی است؟رایج ترین دیدگاه این است که واقعیت مجازی نوعی واقعیت خیالی یا توهم است و آنچه در واقعیت مجازی وارد می شود واقعا واقعی نیست. درNeuromancer، ویلیام فضای مجازی (به معنای واقعیت مجازی) یک "توهم توافقی" است. برای افرادی که درباره جهان های مجازی بحث می کنند معمول است که اشیاء مجازی را با اشیاء واقعی مقایسه کنند، گویی که اشیاء مجازی واقعا واقعی نیستند.
من از دیدگاه مخالف دفاع خواهم کرد: واقعیت مجازی نوعی واقعیت واقعی است، اشیاء مجازی اشیاء واقعی هستند و آنچه در واقعیت مجازی می گذرد واقعاً واقعی است.
ما می توانیم از طریق تعدادی سوال به این موضوع بپردازیم. (1) آیا اشیاء مجازی، مانند آواتارها و ابزارهای موجود در یک دنیای مجازی معمولی، واقعی هستند یا تخیلی؟ (2) آیا رویدادهای مجازی، مانند سفر در دنیای مجازی، واقعاً اتفاق میافتد؟ (3) هنگامی که ما جهان های مجازی را با داشتن تجربیات غوطه ور از دنیای اطراف خود درک می کنیم، آیا تجربیات ما توهمی هستند؟ (4) آیا تجربیات در دنیای مجازی به اندازه تجربیات در دنیای غیر مجازی ارزشمند است؟
من قبلاً یک بار وضعیت فلسفی واقعیت مجازی را در مقاله خود در سال 2003 "ماتریکس به عنوان متافیزیک" بررسی کرده ام. آن مقاله بر روی یک واقعیت مجازی کامل و دائمی مانند آنچه در فیلم ماتریکس به تصویر کشیده شده است تمرکز دارد. در آن مقاله، استدلال کردم که اگر ما در یک ماتریکس هستیم، بیشتر باورهای معمولی ما درست است. در واقع، من به سؤالات (1) تا (4) حداقل در مورد یک واقعیت مجازی دائمی و کامل پاسخ می دهم:
(1) اشیاء مجازی واقعاً وجود دارند و اشیای دیجیتالی هستند.
(2) رویدادهای دنیای مجازی عمدتاً رویدادهای دیجیتالی هستند که واقعاً اتفاق میافتند.
(3) تجارب در واقعیت مجازی شامل ادراک غیر توهمی از دنیای دیجیتال است.
(4) تجربیات مجازی یک دنیای دیجیتال می تواند به اندازه تجربیات غیر مجازی یک دنیای غیر دیجیتال ارزشمند باشد.
ممکن است ترکیب (1) و (2) را دیجیتالیسم مجازی بنامیم. در این مقاله، در واقع دیدگاه دیجیتالی را که برای واقعیت مجازی دائمی و کامل از آن دفاع کردهام، بسط میدهم تا پاسخهای یکسانی حتی برای واقعیتهای مجازی موقت و ناقصی که با فناوری VR فعلی امکانپذیر است، بدهم.
1 تعاریف:
اول اینکه واقعیت مجازی چیست؟ به طور کلی، مفهوم "X مجازی" بین دو قرائت مبهم است. در قرائت سنتیX مجازی به معنای چیزی شبیه به «انگار X اما X نیست» است (یک تساوی مجازی را در نظرسنجی در نظر بگیرید، که دقیقاً یک تساوی نیست، اما مانند یک تساوی عمل میکند). با این خوانش، واقعیت مجازی یک واقعیت گویی خواهد بود که واقعیت نیست، و رئالیسم مجازی طبق تعریف منتفی خواهد بود. در معنای جدیدتر و در حال حاضر رایج تر، "X مجازی" به معنای چیزی شبیه "نسخه مبتنی بر کامپیوتر X" است (یک کتابخانه مجازی را در نظر بگیرید که یک نسخه مبتنی بر رایانه از یک کتابخانه است). این خوانش در مورد X بودن X مجازی خنثی است و پاسخ ممکن است مورد به مورد متفاوت باشد. به عنوان مثال، که یک بچه گربه مجازی به این معنا یک بچه گربه نیست، قابل قبول است اما یک کتابخانه مجازی به این معنا یک کتابخانه است. درک اصطلاح "واقعیت مجازی" به این شکل حداقل این موضوع را آشکار می کند که واقعیت مجازی نوعی واقعیت است. هیچ تعریف پذیرفته شده جهانی از واقعیت مجازی وجود ندارد و این مفهوم دارای ابهام و انعطاف پذیری است. هنوز هم یک هسته مشترک برای بیشتر کاربردها و تعاریف این اصطلاح وجود دارد. با ثبت این هسته، می گویم که یک محیط واقعیت مجازی یک محیط همه جانبه، تعاملی و تولید شده توسط کامپیوتر است. در واقع، کامپیوتری بودن، این محیط ها را مجازی می کند (مانند تعریف دوم بالا)، و غوطه ور بودن و تعاملی بودن باعث می شود تجربه ما از آنها حداقل به واقعیت معمولی شبیه باشد. سه مفهوم کلیدی غوطه وری، تعامل و تولید کامپیوتر را می توان به صورت زیر توضیح داد
غوطه وری:یک محیط غوطه ور، محیطی است که تجربه ادراکی از محیط را ایجاد می کند و به کاربر حس «حضور» را می دهد: یعنی احساس حضور واقعی در آن منظر. یک تجربه بصری به عنوان یک محیط سه بعدی، شاید همراه با عناصر شنیداری و حسی دیگر. در عصر حاضر، الگوی فناوریVR همه جانبه شامل یک هدست با صفحه نمایش استریوسکوپی است. در آینده می توان تصور کرد که عینک و لنز می تواند همین کار را انجام دهد.
تعامل: یک محیط زمانی تعاملی است که اقدامات کاربر تفاوت قابل توجهی در آنچه در محیط اتفاق می افتد ایجاد کند. درVR فعلی، این تعامل از طریق استفاده از دستگاههای ورودی مانند ابزارهای ردیابی سر و بدن، کنترلکنندههای دستی یا حتی صفحهکلید رایانه صورت میگیرد.
تولید کامپیوتر: یک محیط، زمانی توسط کامپیوتر تولید می شود که در یک فرآیند محاسباتی مانند شبیه سازی کامپیوتری، ورودی هایی را تولید می کند که توسط اندام های حسی کاربر پردازش می شود. درVR فعلی، این محاسبه معمولاً یا در یک رایانه ثابت متصل به نمایشگر هدست یا در رایانه همراه (مانند تلفن هوشمند) که در یک هدست با استفاده از نمایشگر خود تعبیه شده است، انجام می شود. همچنین می توان گفت که فناوری واقعیت مجازی فناوری است که محیط های واقعیت مجازی را حفظ می کند . "واقعیت مجازی" یک اسم تقریباً مترادف با "محیط واقعیت مجازی" است، در حالی که به عنوان یک اسم هم محیط های واقعیت مجازی و هم فناوری واقعیت مجازی را پوشش می دهد. اصطلاح «واقعیت مجازی» اغلب به روشهای ضعیفتر از این مورد استفاده میشود – گاهی اوقات به قدری ضعیف که تقریباً شامل هر وسیله غیراستاندارد ایجاد تجربیات مانند یک محیط خارجی میشود. برای ایجاد تمایز بین درجات VR، ممکن است بگوییم که"VR Proper" واقعیت مجازی است که هر سه شرط بالا را برآورده می کند. سپس میتوانیم با حذف این شرایط، مفاهیم جامعتری از واقعیت مجازی را به تصویر بکشیم.
ما می توانیم با حذف سه شرط در یک زمان شروع کنیم. واقعیت مجازی غیر همهگیر شامل محیطهای تعاملی رایانهای است که مانند بسیاری از بازیهای ویدیویی آشنا روی رایانه رومیزی یا صفحه تلویزیون نمایش داده میشود. VR غیر تعاملی شامل شبیهسازیهای غوطهور غیرفعال مانند فیلمهای تولید شده توسط رایانه است که روی هدست واقعیت مجازی ارائه میشوند . VR غیر کامپیوتری شامل محیطهای تولید شده با دوربین تعاملی است، مانندVR روباتیک کنترل از راه دور که گاهی در پزشکی استفاده میشود. برچسب VR همچنین گاهی اوقات به محیطهایی اعمال میشود که فقط یکی از این سه شرط را برآورده میکنند: غوطهوری (مثلاً فیلمهایی که با دوربینهای 360 درجه فیلمبرداری شده و روی هدست نمایش داده میشوند)، تعاملی (مانند کنترل از راه دور یک ربات). یا تولید رایانه (مثلاً یک فیلم تولید شده توسط رایانه که روی دسکتاپ نمایش داده می شود). این برچسب معمولاً برای محیطهایی اعمال نمیشود که هیچ یک از سه شرط را برآورده نمیکنند، مانند فیلمها و نمایشهای تلویزیونی معمولی (دو بعدی، غیرفعال، مبتنی بر دوربین). با این اوصاف، جالب است بدانید که اصطلاح لا واقعی (virtuelle) برای اولین بار توسط Antonin Artaud (1938) در تئاتر معرفی شد، که معمولاً غیرتعاملی و احتمالاً غیرغرقهکننده است. موارد میانی نیز وجود دارد. به اصطلاح واقعیت ترکیبی شامل محیط های غوطه ور و تعاملی است که بخشی از آن فیزیکی و بخشی دیگر توسط کامپیوتر تولید می شود. مورد پارادایم واقعیت ترکیبی، واقعیت افزوده است که در آن اشیاء مجازی به یک محیط فیزیکی معمولی اضافه میشوند. واقعیت ترکیبی معمولاً باVR در تضاد است، اما میتوان آن را به معنای گستردهتر به عنوان VR نیز در نظر گرفت. محیطهای فیزیکی غیرافزوده معمولی نیز غوطهور و تعاملی هستند، اما معمولاً به عنوان VR در نظر گرفته نمیشوند، مگر شاید توسط افرادی که فکر میکنند دنیای خارجی توسط رایانه تولید شده است یا این که یک ساخت ذهنی است.
دنیای مجازی چیست؟من دنیای مجازی را یک محیط تعاملی کامپیوتری میدانم، از نوعی که (بهنظر میرسد) هنگام استفاده از واقعیت مجازی در آن زندگی میکنیم. در استفاده رایج، بازیهای ویدیویی دسکتاپی مانندWorld of Warcraft کاملاً واقعیت مجازی نیستند، با این وجود جهانهای مجازی را شامل میشوند. این استفاده نشان می دهد که هیچ شرط غوطه وری در جهان های مجازی وجود ندارد. خواهیم دید که وقتی صحبت از مسائل هستیشناختی در مورد جهانهای مجازی به میان میآید، VR غیرغوطهور و غوطهور مسائل بسیار مشابهی را مطرح میکنند، بنابراین منطقی است که شرط غوطهوری را در این حوزه برای تحلیلی گستردهتر کنار بگذاریم.
شی مجازی چیست؟من اینها را اشیایی میدانم که در جهانهای مجازی وجود دارند و ما هنگام استفاده از واقعیت مجازی آنها را درک میکنیم و با آنها تعامل داریم. اشیاء مجازی پارادایماتیک شامل آواتارها (جسم های مجازی)، ساختمان های مجازی، سلاح های مجازی و گنجینه های مجازی هستند. این تعاریف در مورد واقعی یا غیر واقعی بودن جهان های مجازی و اشیاء مجازی خنثی هستند. من معتقدم که واقعگرایان و غیرواقعگرایان هر دو میتوانند موافق باشند که جهانهای مجازی توسط رایانه تولید میشوند، به نظر میرسد که ما در آنها ساکن هستیم، و اینکه جهانهای مجازی حاوی اشیاء مجازی هستند که به نظر میرسد ما با آنها تعامل داریم. برای مثال، چه دنیای Azeroth درWorld of Warcraft یک دنیای دیجیتال باشد یا یک دنیای خیالی، این دنیای رایانهای است، به نظر میرسد که ما با آن تعامل داریم، و در هر صورت حاوی اشیاء مجازی است. 2 داستان گرایی مجازی اکثریت بزرگی از فیلسوفانی که در مورد جهان های مجازی نوشته اند غیرواقعی مجازی هستند. به طور خاص، آنها معتقدند که جهان های مجازی، جهان های خیالی هستند. ما میتوانیم این دیدگاه را تخیلی مجازی بنامیم در این دیدگاه، جهانهای مجازی وضعیتی شبیه به زمین میانه تالکین دارند، و اشیاء مجازی وضعیتی شبیه به گاندالف یا حلقه واحد دارند: آنها در واقعیت وجود ندارند، بلکه فقط در داستان وجود دارند. به همین ترتیب، اتفاقاتی که قرار است برایشان بیفتد، در واقعیت اتفاق نمیافتد، بلکه فقط در تخیل اتفاق میافتد. تخیل گرایی مجازی به طور طبیعی می تواند با مجموعه دیدگاه های زیر در مورد سؤال اصلی ما مرتبط باشد: (1اشیاء مجازی اشیاء خیالی هستند. (2) رویدادهای مجازی فقط در جهان های خیالی رخ می دهند. (3) تجارب در واقعیت مجازی شامل ادراک واهی از یک دنیای خیالی است. (4) تجارب مجازی دارای ارزش محدودی است که تعامل با داستان دارد. بسیاری از این نظریه پردازان بر روی جهان های مجازی موجود در بازی های ویدیویی تمرکز کرده اند، که داستان گرایی برای آنها یک تز خاص طبیعی است. برای مثال، بازیهای ویدیویی زیادی بر اساس تالکین و در سرزمین میانه وجود دارد. اگر سرزمین میانه کتاب تخیلی است، احتمالاً سرزمین میانه بازی ها نیز همینطور است. همچنین بازیهای ویدیویی در دورههای تاریخی مانند جنگ جهانی دوم وجود دارد، در حالی که رویدادهایی (مانند ترور هیتلر) را به تصویر میکشند که واقعاً در آن زمان اتفاق نیفتادهاند. کتاب یا فیلمی که این وقایع را به تصویر میکشد، تخیلی است، و همین امر در مورد یک بازی ویدیویی نیز صدق میکند.