آقای طاهری، سردبیر وبسایت “فهم بازی” وابسته به بنیاد ملی بازیهای رایانهای، در جلسهی دوم از سلسله جلسات بررسی مسائل کودکان و نوجوانان، به موضوع رسانه بودن بازی های دیجیتال میپردازد. وی ابتدا بیان میدارد: فهم رسانه بودن یا نبودن بازیهای رایانهای، وابسته به تعریف ما از مفهوم رسانه است. طبق تعریف ینسن، منظور ما از رسانه در سه سطح قابل فهم میباشد. سطح اول، سطح فنی و تکنولوژیک، که به طور خاص، مربوط به فناوری و ابزار است. مثل کتاب، رادیو و… در سطح دوم، ظرفیتهای ارتباطی که ترکیبی از فرم و محتوا است. مانند فیلم و رمان. سطح آخر هم مربوط به نهاد و اجتماع میباشد. مثل خبرگزاریها. باید دقت داشت که بازیها دارای هر سه سطح رسانه هستند.
انطباق بازیها با مفهوم سطح اول رسانه
وی بر طبق تعریف ینسن، مفهوم بازیهای دیجیتال را به مثابهی رسانه تصریح میکند: بازیها، منطبق با سطح اول تعریف ینسن، ظرفیت تکنولوژیک خاصی دارند. تغییراتی که در عرصهی فناوری بازیهای رایانهای رخ میدهد، همگی نحوهی بازیها و طبیعتا چگونگی اثرگذاری آنها را تحت تاثیر میگذارد. مثلا وقتی بازیها از فضای بیرون به فضای خانه منتقل شدند، تغییراتی در بازیها ایجاد شد.
بازیها به مثابهی ظرفیتهای ارتباطی
او ادامه داد: ما در سطح بعدی، شاهد سه لایه بودن بازیها هستیم که با مفهوم ظرفیتهای ارتباطی رسانه منطبق است. لایهی اول بازیها، نشانهها هستند. این بخش بیشتر به جلوههای بصری و شنیداری بازی مرتبط است. مثل آنچه که در فیلم و انیمیشن شاهد آن هستیم. مجموعهای از نمادها و نشانههایی که منتقلکنندهی یک مفهوم هستند.
وی در ادامه تصریح کرد: لایهی بعدی، لایهی داستان است. در صنعت بازی، با ابتکار ژاپنیها، ورود داستان به بازیها را میبینیم. اما تفاوتی که بازیها و فیلمها در این لایه دارند، در این است که فیلم، یک روایت کامل است که بیننده در آن هیچ نقشی ندارد. همه چیز مستقل از بیننده رخ میدهد. ولی روایت بازی، وابسته به حضور فعال بازیکن است. تا بازیکن از پس مراحل بازی برنیاید، داستان فیلم کامل نمیشود. این همان مفهوم غوطهوری در بازی است.
?
سردبیر وبسایت فهم بازی، اینگونه لایهی آخر را توضیح میدهد: لایهی قواعد؛ میتوان گفت کاربرد واژهی رایانهای برای اشاره به این بازیها، بسیار دقیق است. این واژه، اشاره به محاسبات رایانهای موجود در یک بازی دارد. شاید بتوان از لایهی اول و دوم بازی گذر کرد اما آن چه که لازمهی اصلی یک بازی رایانهای است، همان محاسبات و قواعد موجود در آن است. این قواعد، برعکس آنچه در بازیهای غیر رایانهای است، از پیش تعیین شده و غیرقابل تغییر است. هر چقدر هم که گزینههای موجود در یک بازی زیاد باشند، باز باید دقت کرد که همان گزینهها هم از قبل پیشبینی شده اند. نکته این است که شما در بازی مجبور به پیروی از یکسری قواعد هستی و این قواعد میتوانند عادات، روحیات، فرهنگ و اخلاقیات خاصی را به شما منتقل کنند. این دقیقا یک کار رسانهای ویژه است. البته نباید اثرگذاری بازیها را افراطی پنداشت. بلکه این یک اثر انباشتی است که از مجموعهی تجارب ما از بازیهای مختلف یا اصرارمان بر یک بازی حاصل میشود.
بازیها و مفهوم سوم رسانه
آقای طاهری چنین ادامه میدهد: ما در دنیا، ناشران بازی و توزیعکنندگان زیادی داریم که در بین آنها چالشها و مسائل زیادی وجود دارد. متولیان صنعت بازی در جهان و روابط و کشمکش میان آن ها، کاملا دارای شان نهادی، به مثابهی آنچه که ما از نهادهای رسانه درک میکنیم، هستند. پشت ویترین هریک از بازیها، یک سازمان و نهاد وجود دارد که بر محتوای بازی، آنچه که میخواهد انتقال دهد و نشانههای موجود در آن، اثر گذار است.
بررسی موضوع بازیها به مثابهی رسانه، در نهایت میتواند دید ما را نسبت به این نهاد واقعیتر کند و با آشکار کردن ظرفیتهای رسانهای آن، رفتار ما را در مقابل این پدیده، بهتر و مفیدتر کند.