زنان بهعنوان نیمی از جمعیت دنیا نقش مؤثر و چشمگیری در سلامت روانی جامعه دارند، این زنان هستند که اساسیترین پایههای اخلاقی را در جامعه رقم میزنند، آنها در شرایط سخت و با تمام محدودیت هایی که در طول تاریخ با آن مواجه بودند، در عرصه های سیاسی، اجتماعی، فرهنگی جامعهشان به ایفای نقشهای موثر و کلیدی پرداختهاند اما بررسیها نشان میدهد که صنعت بازیهای رایانهای بهعنوان یک رسانهی مهم و جدی در نشاندادن ابعاد شخصیتی زنان بسیار ناکارآمد عمل کرده است. علاوه بر شخصیتپردازی و کلیشههای جنسیتی، گیمرهای زن هم معمولاً بهعنوان یک اقلیت در نظر گرفته میشوند آنها در فضای مجازی و حقیقی با محدودیتهای زیادی مواجه هستند و به همین دلیل عموما در سایه فعالیت میکنند، با این وجود بررسیهای علمی و آمار جدید این صنعت نشان داده است که با گذشت زمان، نسبت جنسیت گیمرهای زن و مرد به مساوی نزدیکتر شده است و دیگر مثل سابق گیم یک مساله مردانه نیست.
با تمام این تغییر و تحولات در دنیا و تلاشهایی برای احقاق حقوق زن در مجامع و مجالس کشورهای غربی و شرقی، هنوز شاهد خلق شخصیتهایی شایستهی مقام زن در بازیها نیستیم. شخصیتهای زن در اغلب بازیها نقشهای سنتی جنسیتی و بهعنوان یک کالا بهصورت آشکار و پنهان نشان داده میشوند. سه تصویر کلیشهای عمده، زنان را در بازیها درقالب: (۱) رابطه جنسی، (۲) پوشش ناهنجار، و (۳) ظاهر زیبا نمایش میدهد. مطالعات نشان میدهد که بیش از ۸۰٪ زنان دربازیهای رایانه در یکی از این حالات به تصویر کشیده شدهاند. کاراکتر زنان اغلب در نقشهایی مربوط به جنسیت و با تمرکز بر زیبایی و جذابیت جسمیشان در بازی ایفای نقش میکنند. تحقیقات نشان میدهد که نحوهی نمایش جنسیت در بازیها میتواند بر درک بازیکنان از نقش جنسیتی تأثیر بگذارد این در حالی است که با تکیه بازی ها بر ظاهر زنان، گیمرها که درصد قابلتوجهی نوجوانان پسر هستند هیچ درک درستی از نقش و اهمیت جایگاه زن با بازیکردن به دست نمیآورند.
?
در این مقاله سعی کردیم دستهبندی کلی از شخصیتهای زن دربازیهای رایانهای را بیاوریم و کمی در مورد این کاراکترها صحبت کنیم تا بتوانیم بیشتر با عمق فاجعهی عدم شناخت شخصیت زنان و روح مردانه حاکم در سیاست گذاری و ساخت بازیهای رایانهای آشنا شویم.
زن بهعنوان عضوی از خانواده
مادری بهعنوان یک مفهوم، موضوع بسیار پیچیدهای است. علیرغم این واقعیت که مادران به معنای واقعی کلمه تنها راه رسیدن ما به این کره خاکی هستند در تمام مراحل زندگی از هنگام تولد تا مراحل پیچیده بلوغ و بزرگسالی، مادران تکیه گاه عاطفی محکم و قوی برای فرزندانشان هستند و آنها نقش پررنگتری در تربیت و شکل گیری روحی و جسمی نسل ها داشتند. با همه این مقدمه ها، دربازیهای رایانهای بهطورکلی مادران نامرئی هستند و بهعنوان ابزار روایت زمینهای برای قهرمانان داستان از آنها استفاده میشود، آنها اغلب مرده(مادر الی، آنا در the last of us) یا غایب در نظر گرفته میشوند، بازیهای رایانهای تمایل دارند که آنها را به بخشی از یک روایت تبدیل نکنند یا آنها را در لیست شخصیتهای اصلی قرار ندهند. اکثر شخصیتهای مادر در بازیها منحرفان جنسی(بازی gone home) یا هیولا صفت مانند مادری که در بازی binding of issac فرزند خود را میکشد، به نمایش درآمدهاند، در بهترین حالت داستانی در چند دقیقه اول کشته میشوند، در طول بازی فقط بهصورت نامه یا الهامات و روح مادران در دسترس هستند(knights and bikes). آن زنانی که بهعنوان چهرههای مثبت مادر به تصویر کشیده میشوند، غالباً اصلاً مادر واقعی نیستند و یک زن روحانی در بازی به شمار میروند.
روابط خواهرانه دربازیهای رایانهای نیز روح لطیف و دلگرم کننده یک خواهر نسبت به برادر و خواهرش را نمی تواند به تصویر بکشد، این روابط نیز اکثراً از نوع مسموم و انتقامی است و اگر بخواهیم دستهبندی کلی از آنها ارائه دهیم، بیشتر دربازیهای مبارزهای مانند مورتال کمبت نبرد تنبهتن دو خواهر را شاهد هستیم یا خواهران کوچکتر خانواده اغلب سوژه بازیهای ترسناک و دلهرهآور هستند.
روابط دختر، پدری نیز از جمله سوژههای جذاب برای بازیسازان است که پایان تراژدیک در اکثر این روابط در انتظار است. نمونه دردناک و ناراحتکنندهاش در بازی “The last of us”، بین سارا و جوئل روایت شد. این بازی که داستانی پسا آخرالزمانی دارد در مورد افرادی هستند که به قارچی آلوده شدهاند و در این شرایط به شهری که جوئل و دخترش سارا زندگی میکنند، حمله میکنند سارا دختر ۱۲ ساله جوئل در حال گریز از مخمصهای که در آن گرفتار شدند توسط یکی از سربازها کشته و در دستان جوئل جان خود را از دست میدهد. این تنها یک نمونه از این مدل روایت دختر خانواده بود که در مقاله آوردیم نمونه های مشابه هم بسیار وجود دارند. همچنین در مدل داستانی دیگر، شاهد دختران کوچک مبارزی هستیم که در میان انواع تهدیدها بهتنهایی و یکتنه در حال نجات جان خود هستند. شخصیت “Clementine” در سری عناوین “The Walking Dead” یکی از فراموشنشدنیترین این مدل کاراکترهاست.
کالای جنسی
از همان روزهای ابتدایی صنعت گیم، استفاده ابزاری از زنان یکی از راحتترین روشهای کسب درآمد و جذب مخاطب برای بازیسازان بوده، بازیهای رایانهای که شامل تحریکات صریح جنسی است، به طور گسترده در اینترنت وجود دارد،در “انیمه”، با ژانرهای مختلف، تا GTA و PUBG که از پرفروشترین بازیهای ویدئویی در سراسر جهان است شاهد یک تحریک آشکار به خشونت به معنای تعریف شده در قانون جامع علیه خشونت بر اساس جنسیت هستیم.
در بازیهایی مانند “فورتنایت” و “Overwatch” گرچه به وضوح بهره کشی جنسی را شاهد نیستیم اما با زنانی مواجه هستیم که با اندام و پوشش اغراق شده میزبان بازیکنان( مخصوصا پسران نوجوان) برای جذب بیشتر به بازی هستند.
نمونه دردناک دیگر این بهرهکشی از شخصیت زن را میتوان زنان منفعل در جامعه نام برد، زنانی که هیچ کاری از دستشان برنمیآید جز اینکه معشوقه باشند و منتظر پرنسی که با اسب سفید آنها را نجات دهد نمونه نام آشنای این شخصیتها، پرنسس هلو در بازی سوپر ماریو است. گرچه باید این را هم گفت که جنبشهای فمینیستی باعث شده این مدل نقشها برای زنان کمتر شود و سریهای جدید بازیها (مانند همین پرنسس هلو) کاراکتر را فعالتر و دارای عقیده و فکر نشان دهند اما از آن جایی که این شخصیتپردازیها دارای تناقضات بسیار هستند مانند ظاهر و لباس و آرایش مو و صورت شخصیت که ربطی به گیم پلی و داستان بازی ندارد، برای بازیکن ارتباط عمیق و ریشه دار و جریانساز ایجاد نمیکنند. در انیمیشنهای سری بعدی پرنسسهای دیزنی هم این معضل دیده میشود که سازندگان نتوانستند موفق باشند و نظر بینندگان را نسبت به شخصیتهای داستان تغییر دهند، ازآنگذشته با وجود همهی تلاش ها، باز هم شاهد این مدل تفکر زن منفعل در بین بازیسازان در جوامع مختلف هستیم.
قهرمان
شخصیتهای مثبت زن دربازیهای رایانهای کم و محدود هستند در یک دستهبندی کلی میتوان به شخصیتهای مستقلی و قهرمانی مانند لارا کرافت در توم ریدر و شخصیتهای مکملی مانند فرح کریم در بازی ندای وظیفه جنگاوری نوین اشاره کرد، اما نکتهای که وجود دارد، غالب این شخصیتها از آن طرف بوم افتادهاند و جز ظاهر زنانه دیگر هیچ ویژگی زنانه و احساس و عاطفهای را در آنها شاهد نیستیم.
نوع دیگر قهرمان زن که شاید دربازیهای رایانهای انگشتشمار باشد، افرادی مانند کیت واکر در مجموعه “سایبریا” هستند که جز معدود کاراکترهایی است که هم از لحاظ ظاهری و پوشش و هم در روند بازی از دیدن یک زن قوی، توانمند، صاحب ایده که مردان و افراد اطراف او به چشم یک انسان و نه یک کالا به او نگاه کرده و با او همراه می شوند، میتوان لذت برد.
ضدقهرمان و شرور
ردپای زنان شرور در بازیهایی که خوراک القای ترس دارند میتوان به وفور یافت، ازآنجاییکه بشر ذاتاً عشق و علاقه به مادر خود دارد، بازی سازان از این ویژگی آدمی برای ضربهزدن به عواطف و احساسات او استفاده میکنند و در بازیها شاهد مادران شروری هستیم که فرزندان خود را قربانی قدرت خود میکنند. شخصیت دالیا ژیلسپی در سایلنت هیل نمونه ای از این شخصیت پردازی هاست. ضد قهرمانهای زن هم در بازی های فراوانی وجود دارند که شاید شخصیت آتنا در مجموعهی “God of WAr” یکی از معروف ترین آنها بهحساب میآید.
?
زن: تریبونی برای ترویج مصرفگرایی
کشتن اعتمادبهنفس زنان، راهکار قدیمی غلبه بر آنان است که با ظهور صنعت مد و فشن و نمایش چهرهها و اشخاصی با ویژگیهای ظاهری خاص کار آسانتر شد. بازیهای رایانهای نیز به جهت بازار خوب و علاقهی زنان و دختران به این مباحث دستبهکار شده و انواع بازیهای موبایلی و کنسولی با موضوع آرایش مو و صورت، مدلینگ و لباس عرضهی بازار کردهاند. نمونهی نامآشنای این مدل بازیها باربی است. هدف اصلی از ساخت این بازی ها ایجاد سبک زندگی متناسب با اهداف مصرف کنندهی صرف بودن، مشغول داشتن زن به ظواهر، معطوف کردن زن به ارتباط با جنس مخالف و القای این تفکر که او کالایی است که برای بقا در جامعه باید از سوی مردان تایید شود.
گرچه تاریخ و داستانهای کهن ما پر از زنان سرنوشتساز هستند که همواره همپای مردان و در مقاطعی جلوتر از مردان از جنگافروزیها، قتل عامها و سیاست گذاری های غلط جلوگیری کرده و تاریخ را دگرگون ساختند اما در بازیهای رایانهای ایرانی نه تنها خبری از این زنان شجاع و سرنوشتساز نیست، بلکه شاهد زنانی هستیم که تشویقکنندهی مصرفگرایی و تجمل پرستی هستند، زنانی که همسر و معشوقه خود را با بیاخلاقی مجبور به تهیهی وسایل و تجهیزات بهتر منزل میکنند مانند گل مراد یا زنانی که با پوشیدن مانتوی جلوباز و شلوار کوتاه احساس رضایت بیشتری دارند مانند بازی باباشاه. نمونههای بسیار زیادی از این نوع شخصیتپردازیها داریم که اگر بخواهیم در این باره صحبت کنیم قصه ی هزار و یک شب میشود.
خلاصه کلام اینکه بازیهای دیجیتال در طول تاریخ دارای رکوردی لکهدار در تصویرسازی جنسیتی هستند. آنچه در این مقاله جمع آوری گردید نمونه های مختصری از این شخصیت پردازی هاست. مدتهاست که کمبود عمق در شخصیتهای زن معمول است. امروزه زنان در جامعه نقش مؤثر و چشمگیری دارند همچنین باتوجهبه رشد روزافزون گیمرهای زن مخصوصاً دربازیهای موبایلی، امید است که حداقل بازیسازان داخلی بتوانند عمیقتر به ویژگیها و شخصیت زنان در جامعه نگاه کرده و قهرمانان زن را در جامعه شناسایی و بازنمایی کنند و دست از کلیشههای مرسوم غلط بردارند.