توسعهدهندگان قول میدهند که عملاً هر تصمیمی که بازیکن میگیرد، منجر به پاسخهای منحصر به فرد از NPCها شود. دزدی، قفلشکنی و قتل، البته خشم را برمیانگیزد، اما فقط این نیست - حتی یک انتخاب به ظاهر کوچک مانند تصمیمگیری برای مست بودن در طول روز یا قدم زدن با بدن برهنه در خیابان، توجههای متفاوتی را از NPCها جلب میکند. ویکتور بوکان، کارگردان طراحی و مبارزه، گزینههای بازیکن را به طور مرتب خلاصه کرد:
برخلاف بازی اول، هنری اکنون فرصتی برای پاسخگویی دارد، زمانی که به خاطر رفتار نه چندان ایدهآلش مورد سرزنش قرار میگیرد. پروکوپ جیرسا، طراح ارشد، مثالی زد: اگر ساکن کوتنبرگ هنری را به دلیل عریان و مست بودن در انظار عمومی مورد آزار و اذیت قرار دهد، او میتواند پاسخ دهد "اوه، متاسفم، متاسفم" یا یک جمله ساده "مرد، گم شو" بگوید. بازی همه چیزهایی را که بازیکن انتخاب میکند به خاطر میسپارد و باعث میشود در صورت شکستن قانون به طور مرتب، سوء ظن افزایش یابد و رفتار با هنری بدتر شود - و احتمالاً در صورت انتخاب مسیر قهرمانانه و کسب شهرت به عنوان یک شوالیه محبوب، او را با ستایش غرق کند.....