ویرگول
ورودثبت نام
lida babaie
lida babaieProduct designer
lida babaie
lida babaie
خواندن ۴ دقیقه·۵ سال پیش

خطاهای شناختی در طراحی محصول

اثبات اجتماعی (Social proof)

به گفته رابرت سیالدینی "در صورتی که یک رفتار را دیگران انجام دهند ما تصور میکنیم صحیح میباشد و انجام میدهیم."

بنابراین غالباً در شرایطی نسبت به کاری که باید انجام دهیم مطمئن نیستیم ، تصور می کنیم افراد اطراف ما (کارشناسان ، افراد مشهور ، دوستان و غیره) دانش بیشتری در مورد آنچه اتفاق می افتد و آنچه باید انجام شود دارند.برنامه هایی که سعی می کنند کاربران را به انجام عملی غیرمعمول یا شروع یک عادت جدید سوق دهند ، غالباً از اثبات اجتماعی مانند نظرات ، رتبه بندی ، توصیفات و غیره استفاده میکنند.

بعنوان مثال برنامه مدیتیشن Petit BamBou است که به صورت واقعی نشان می دهد چه تعداد از افراد در حال مدیتیشن هستند و یا چه تعداد از افراد در هفته ، ماه ، سال و غیره در حال مدیتیشن بوده اند. به این ترتیب ، آنها قصد دارند نشان دهند که مدیتیشن چیزی است قابل دسترسی برای همه ، و هیچ مانعی برای انجام آن وجود ندارد.

و یا اثبات اجتماعی توسط افراد مشهور این مورد زمانی است که افراد مشهور محصولات شما را تأیید می کنند.مثال:زمانی که یک ایفلوئنسر محصول شما را تبلیغ میکند

کنجکاوی (Curiosity)

کنجکاوی یک حالت انگیزشی دلپذیر است که شامل تمایل به شناخت و جستجوی اطلاعات و تجربیات بدیع و جدید است.

به عنوان مثال برنامه تناسب اندام Strava با ویژگی "Pace Analysis" پیش نمایشی از شکل نمودار را به شما ارائه می دهد ، اما اطلاعات بیشتری نمیدهد. اگر می خواهید اطلاعات بیشتری را ببینید ، باید مشترک آنها شوید. در واقع این برنامه یک حس کنجکاوی را در شما به وجود آورده .

شناخت بیش از فراخوان (Recognition over Recall)

افراد به راحتی تجربه هایی که کرده اند را به یاد می آورند تا اینکه بخواهند فعالیت هایی که فقط در حافظه اشان میباشد را به یاد بیاورند.

به همین دلیل بسیاری از وبسایت ها به جای اینکه از کاربران خود بخواهند همه چیز را به خاطر بسپارند ، به کاربران خود گزینه هایی را پیشنهاد میدهند.

دسترسی به صفحات اخیراً بازدید شده و جستجوهای انجام شده در گذشته می تواند به کاربران کمک کند وظایفی را که ناقص انجام داده اند و یادآوری آن ها مشکل میباشد از سر بگیرند.

آمازون (و بسیاری دیگر از وب سایت های تجارت الکترونیکی) لیست مواردی را که اخیراً از آنها بازدید کرده اند نشان می دهد. این لیست ها به کاربران کمک می کند خریدی را که ممکن است از چند روز پیش شروع کرده باشند به پایان برسانند.

خوشحال کنندها (Delighters)

افراد لذت های کوچک و غیرمنتظرانه را به خوبی بیاد می آورند و به آنها پاسخ میدهند.

هرگونه تأثیر احساسی مثبتی که کاربر هنگام تعامل با دستگاه یا رابط کاربری ممکن است داشته باشد،که می تواند بر رفتارها و نظرات فرموله شده هنگام استفاده از وب سایت یا برنامه تأثیر بگذارد.

از نظر محصول ، دلپذیرها ویژگی هایی هستند که ارزش پیشنهادی برند شما را تشکیل می دهند و یک مزیت رقابتی ایجاد می کنند. اینها ویژگیهایی هستند که دقیقاً بخشی از روند برنامه ریزی محصول نیستند ، اما در طولانی مدت ، فقط برای افزایش رضایت مشتری و حفظ مشتری به آن اضافه می شوند.

لنگر و تنظیم(Anchoring & Adjustment)

تعصب لنگر زمانی اتفاق می افتد که افراد بیش از حد به اطلاعات قبلی یا اولین اطلاعاتی که هنگام تصمیم گیری پیدا می کنند اعتماد می کنند.

به عنوان مثال ، اگر ابتدا تی شرت 1200 دلاری را مشاهده می کنید - سپس تی شرت 100 دلاری را مشاهده می کنید - مستعد دیدن پیراهن دوم ارزان قیمت هستید.

ویا نحوه ارائه تخفیف را در نظر بگیرید. نشان دادن قیمت اصلی با قیمت تخفیف یافته به این معنی است که قیمت اصلی می تواند درک کاربر از ارزش آن کالا را لنگر کند.

چالش های مناسب (Appropriate challenges)

افراد از چالش ها خوشحال میشوند بویژه چالش هایی که بین عملگرهای طاقت فرسا و خسته کننده تعادل ایجاد میکنند.

توی اپلیکیشن Duolingo این مورد به خوبی انجام شده

اثر زیبایی-قابل استفاده بودن (Aesthetic-Usability Effect)

جدا از داشتن UX عالی ، داشتن رابط کاربری عالی و طراحی بصری نیز به همان اندازه مهم است.

مطالعات نشان می دهد که برداشت های اولیه از یک محصول بر نگرش طولانی مدت در مورد کیفیت آن تأثیر می گذارد.اولین برداشت افراد بر شکل گیری نگرش آنها تأثیر می گذارد و به طور قابل ملاحظه ای بر نحوه درک افراد تأثیر می گذارد.

نسبت دادن ارزش(Value Attribution)

افراد برای چیز هایی ارزش قائل هستند که هزینه آنها بیشتر است.هزینه میتواند پولی یا زمانی باشد.

بعضی اوقات شرکت ها با تغییر قیمت باعث میشوند که این درک را در کاربر ایجاد کنند که آن کالا باارزش میباشد.یا در بازی ها این ارزش بوسیله زمان انجام میشود.یعنی با صرف وقت زیاد شما به یک امتیاز دست پیدا میکنید.

بیزاری از دست دادن(Loss aversion)

افراد اگر چیزی که به دست آورده اند را از دست بدهند خیلی ناراحت میشوند .

گاهی اوقات برنامه هایی به شما متذکر میشوند که اگر اشتراک را نخرید این مزایا و مزایای فعلی را از دست میدهید.

برای مثال اگر در Duolingo وارد سیستم نشوید ، تمام اطلاعات اولیه را که پر کرده اید و همچنین اولین آزمون "معرفی" را که انجام داده اید ، از دست خواهید داد.

مثالی دیگر ، در Headspace شما مقدمه ای را برای مراقبه شروع کرده اید. پس از 10 جلسه ، شما در راه یادگیری مدیتیشن به خوبی متعهد شده اید. اما اگر در برنامه حق بیمه مشترک نباشید ، نمی توانید پیشرفت خود را ادامه دهید و این حرکت را که شروع کرده اید از دست خواهید داد.

رویداد های دوره ای (Periodic Events)

اگر کاری به صورت مکرر انجام شود باعث علاقه ،احساس تعلق میشود.

برای مثال در برنامه Headspace هر روز کاربران در یک ساعت مشخص با هم دیگر مراقبه میکنند این روش علاوه بر این که به کاربر حس غیر مجازی بودن میدهد باعث استفاده بلند مدت از برنامه میشود.

-----


https://uxplanet.org/getting-real-about-delightful-design-24af65ebbe93

https://medium.com/@stephenajiboye7/delighters-the-wow-feature-set-a07ba19719c1

https://www.nngroup.com/articles/anchoring-principle/

https://www.nngroup.com/articles/theory-user-delight/

خطاهای شناختیطراحی تجربه کاربریux
۹
۳
lida babaie
lida babaie
Product designer
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید