سایلنت هیل (Silent Hill)، سری بازی ترسناک ژاپنی که از ۱۹۹۹ تاکنون تاثیر غیرقابل انکاری بر صنعت بازیهای ویدئویی از خود برجای گذاشته است. محصولی که از ترس، نه برای ترساندن، نه برای میخکوب کردن بیحاصل مخاطب و ترشح حداکثری آدرنالین، بلکه برای انتقال احساسات و مفاهیمی انسانی بهره میبرد. با لیویتو همراه باشید تا ماجراهای خلق و پشت صحنه بازی سایلنت هیل را توضیح دهیم (همچنین برای خواندن نسخه کامل این مطلب میتوانید روی این لینک کلیک کنید).
هر اثر هنری مخلوق یک فرد یا یک تیم است. تا سالیان دراز، افراد مسئول ساخت چهار قسمت نخست سری سایلنت هیل را، تیم سایلنت (Team Silent) خطاب میکردند. باوری مرسوم که اعتقاد دارد این افراد از قسمت نخست تا چهارم در کنار یکدیگر دست به ساخت چهار بازی زدند و بعد به علت مشکلاتی با کونامی، تیم به اجبار منحل شد و هر کدام از اعضای آن راه جدای خود را رفتند.
مصاحبهها و مقالاتی درخصوص افراد سازنده و پروسههای تولید نسخههای مختلف از بازی وجود دارد، ولی چون به زبان ژاپنی هستند و بخش اندکی از آنها ترجمه شده، چندان کمکی به حل مشکل نمیکنند.
عوامل بیرونی مختلفی بر شکلگیری این سری نقش داشتهاند؛ تاریخ معاصر ژاپن و جنجالهای فرهنگی و اجتماعی مختلف، پیشرفت صنعت بازی و ارتقای کیفی کنسولهای بازی خانگی، محبوب شدن ژانر ترسناک و رقابتهای مالی شرکتها با یکدیگر، همگی دست در دست هم دادند تا در نهایت اثری چون سایلنت هیل پا به حیات بگذارد. پیش از پرداخت به پروسه تولید بازی، چند دهه عقبتر برویم، به سال ۱۹۶۹ میلادی در ژاپن.
شرکت کونامی (Konami) در سال 1969 به عنوان شرکت تعمیرات و اجاره دستگاههای Jukebox تاسیس شد. نام این شرکت از ترکیب حروف اسامی سه فرد موسس آن است؛ کاگماسا کوزوکی (Kagemasa Kōzuki)، یوشینبو ناکاما (Yoshinobu Nakama) و تتسوئو میاساکو (Tatsuo Miyasako). در اوایل دهه هشتاد، کونامی نامی شناخته شده در آرکیدهای ژاپن بود و موفق شده بود با عناوینی مثل Scramble، Frogger، Super Cobra و… برای خود نامی دستوپا کند.
در سال ۱۹۷۳ ترجمهای از کتاب نوستراداموس (Nostradamus) اخترشناس فرانسوی قرن شازندهم به زبان ژاپنی، سروصدای زیادی در این کشور ایجاد کرد. مشکلاتی در ترجمه کتاب حتی باعث شد که عدهای از مردم این کشور فکر کنند که طبق متون پیشگویانه این نویسنده، جهان در جولای سال ۱۹۹۹ میلادی به انتها میرسد و این امر در نام ژاپنی کتاب هم خود را نشان میدهد؛ پیشگویی بزرگ نوستراداموس، جولای ۱۹۹۹ روز انقراض بشر!
کتاب نوستراداموس در ژاپن یک میلیون نسخه فروخت و انفجاری از سریالهای تلویزیونی مرتبط با مسائل ماورا الطبیعه رخ داد که تمامی آنها با علاقه وافری کانسپت کالتهای غربی را دنبال میکردند و تا حد امکان هم آن را دراماتیزه میکردند.
این اتفاقی جدید برای ژاپنیها بود. آنها برای اولینبار در خصوص خونآشامها، گرگینهها، هیولای فرانکنستاین، جادوگری و هیولاهای لاوکرفتی میشنیدند. آن هم فرهنگی که خود سرشار از فولکلورهای مشابهی مثل مونونوکهها، یوری، اونیبابا و … است.
برای نسلی از هنرمندان که در دهه هفتاد و هشتاد رشد کردند، اکالتیسم غربی و کانسپتهای مرتبط با آن، بدل به عنصری جذاب شد. البته که غرب تنها منبع الهام در ژانر ترسناک ژاپنی نبود. آثار ترسناک ژاپن در دهه هفتاد و هشتاد پیرامون پایان جهان رخ میداد. نوستراداموس پیشگویی کرده بود و بمباران اتمی هیروشیما و ناکازاکی این پایان را بسیار محتمل جلوه داده بود.
نسل دهه هفتاد میلادی و هشتاد ژاپن، اولین نسلی هستند که نتیجه شکست اعتراضات مدنی و دانشگاهی که بعضا به زدوخوردهایی هم منجر شد و عواقب آن در قصههای ترسناک پیشرو خود را نشان داد. برای جلوگیری از اعتراضهای مشابه، حکومت ژاپن قوانین سختگیرانهتری را برای حفظ نظم و انظباط در مدارس بوجود آورد که خود این امر در ترکیب با وجوه فرهنگی-اجتماعی دیگر ژاپن، موجب شکلگیری حسی از سرکوب جمعی و کنترل و تحت نظارت بودن دائم شد.
افزایش آمار خودکشی در دهههای آینده، رشد قلدرمابی در مدارس و خشونت با سلاح سرد رشد قابل توجهی پیدا کرد. برای عدهای از ژاپنیهای دهه نود، مدرسه بدل به جهنمی شده بود. همین اتفاقات بود که موجب خلق آثاری مثل رمان Battle Royale از کئوشون تاکامی (Koushun Takami) شد که در آن دانشآموزان مدرسهای در بازی مرگ و زندگی شرکت داده میشدند، بازی که خود توسط حکومت کنترل میشد.
داستانهای ارواح اوج محبوبیت خود را در این دوره سپری میکردند. آثار شناخته شدهای مثل رمان حلقه (Ring) به قلم کوجی سوزوکی (Koji Suzuki) که در سال ۱۹۹۱ اولین جلد آن منتشر شد، محصول همین دوران بود که برای نخستینبار روح نوار ویدئویی، ساداکو را به جهان معرفی کرد. محبوبیت حلقه به اندازهای بود که طیف متنوعی از محصولات مرتبط در مدیومهای گوناگون دست به اقتباس و دنبالهسازی برای آن زدند. از مانگا و سریال و فیلم گرفته تا درام رادیویی!
در اوایل دهه ۲۰۰۰، فیلم Ju-on یا Grudge منتشر شد که نسل جدیدی از آثار روحی ترسناک ژاپن را به مخاطبین معرفی کرد. ریشههای عناصر اصلی آثار ترسناک مدرن ژاپنی در بازی و مدیومهای دیگر را میتوان در شرایط عجیب فرهنگی-اجتماعی ژاپن، استفاده از نمادها و تمهای مرتبط با اکالت، داستانهای ارواح انتقامجو، مدرسه به عنوان مکانی برای سواستفاده و زجر، تهدیدهای آخرالزمانی و نابودکننده جهان و ناامیدی و ناتوانی بشر در مواجه با تمامی این مسائل میتوان دید. تمامی این عناصر ذکر شده تیم جوانی که بعدتر دست به خلق سایلنت هیل زدند را مورد تاثیر خود قرار داده بود.
نیمههای دهه نود میلادی، دوره تغییرات بزرگ برای بازیهای ویدئویی بود. حرکت از ساخت بازیهایی صرفا دوبعدی با محیط و شخصیتهایی پیکسل ارت به بازیهایی سه بعدی، از اوایل دهه شروع شده بود. عناوین ترسناکی مثل Alone in the Dark از شخصیتهایی سه بعدی در محیطی دو بعدی استفاده کرد که باعث خلق توهمی از عمق میدان شد. Resident Evil پا را یک قدم فراتر گذاشت و هم محیط و هم شخصیتها را به طور کامل سه بعدی طراحی کرد. موفقیت این بازی ترسناک شرکت کپکام (Capcom) بود که یکی از تهیهکنندههای کونامی را به این فکر انداخت که دست به ساخت بازی ترسناک موفق خودشان بزنند.
استودیوی Konami Computer Entertainment Tokyo یا به اختصار KCET که زیرمجموعهای از شرکت کونامی بود در سال ۱۹۹۵ تاسیس شد. با رشد روز افزون بازیهای سه بعدی و از راه رسیدن پلی استیشن (Play Station) شرکت سونی، KCET تصمیم گرفت که کار روی عناوینی برای نسل بعدی کنسولهای بازی را شروع کند. بازیسازان این شرکت به سرعت کار روی پروژههای جدید و یادگیری شیوه کار با اولین کنسول سونی را شروع کردند.
داستان سایلنت هیل در شهر کوچکی به نام میاکونوجو (Miyakonojo) شروع میشود. یک شهر کوچک در جنوب کیوشو که بیشتر به خاطر کشاورزیاش شناخته میشود. با مزارع وسیع و دامهای فراوان در اینجا بود که کییچیرو تویاما (Keiichiro Toyama)، کارگردان آینده نخستین بازی سری ساینلت هیل، در سال ۱۹۷۸ به دنیا آمد و کودکیاش را در آن گذراند. تویاما کودکیاش را با خواندن مانگا و داستانهای ترسناک درمورد ارواح و کالتها و UFOها و جستوجو در مکانهای تسخیر شده میگذراند و حتی کتاب نوستراداموس را که پیشتر ذکرش به میان آمده بود را خوانده بود و طبق گفته خودش، با وجود ترسی که موقع خواندن آن بهش دست میداد، همچنان با لذت به مطالعهاش ادامه میداد.
تماشای فیلم کمدی-ترسناک House چنان تاثیر عمیقی بر او گذاشت که به گفته خودش یکی از ترسناکترین لحظههای کودکیاش بود. او مثل بسیاری از هم سنوسالاناش هم وقت زیادی را به بازیهای ویدئویی اختصاص میداد. بازیهای ماجرایی غربی مورد علاقهاش بودند، مثل سری ماجرایی متنمحور Zork و بازی آرکیدی The Tower of Druaga.
پس از فارغ التحصیلی از دبیرستان، به توکیو رفت و دو سالی را به انجام کارهای پاره وقت گذراند. پس از این در سال ۱۹۹۰ برای رشته هنر درخواست داد و در دانشگاه توکیو زوکی در رشته فیلم و ویدئو آنالوگ مشغول به تحصیل شد. در سال چهارم تحصیل، نمایندهای از شرکت سگا به منظور جذب نیروی جوان به دانشگاهشان آمد. تا آن زمان، با وجود علاقه تویاما به بازیهای ویدئویی، هیچوقت از آن به عنوان شغل و منبع درامد فکر نکرده بود. پیشنهاد یکی از دوستانش که در یکی از شرکتهای بازیسازی کار میکرد و تشویقش، در کنار علاقهاش به بازی، او را مجاب کرد که رزومهاش را برای شرکتهای بسیاری ارسال کند. مدتی بعد او در اولین شرکتی که درخواستش را پذیرفت شروع به کار کرد. این شرکت، کونامی نام داشت.
اولین پروژه تویاما به عنوان کارآموز، کار روی پورت نسخه پلی استیشن بازی Snatcher از هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) بود. البته که نقشاش در این پروژه کوچک بود. پروژه بعدیاش International Tracking field نام داشت در آن نقش به مراتب مهمتری در پروسه تولید آن به او تعلق گرفت. این بازی که طبق گفته تویاما نخستین بازی شرکت کونامی بود که از تکنولوژی موشن کپچر بهره میبرد، به موفقیت قابل توجهی دست پیدا کرد و زمینه را برای دیده شدن او فراهم کرد.
پس از اتمام کار روی ترکینگ فیلد، کارگردان این اثر، ساتوشی کوشیبوچی (Satoshi Kushibuchi) به همراه کییچیرو تویاما توسط هاروکی یوکاتا (Haruki Yukata)، مدیر گروه تولیدی شماره ۶، در میانههای سال ۱۹۹۶ فراخوانده شدند. یوکاتا قصد داشت تا با آن دو درخصوص پروژههای آینده صحبت کند و دو ایده برای ارائه داشت؛ یکی ساخت دنبالهای برای ترکینگ فیلدز با تم زمستانی با نام Nagano Winter Olympics 98 و دیگری هم یک بازی ترسناک اورجینال که تحت تاثیر فروش و موفقیت رزیدنت ایول کپکام به فکر ساختاش افتاده بودند.
تویاما با شنیدن احتمال ساخت یک بازی ترسناک اورجینال نفساش در سینه حبس شد و از اقبال خوبش، کوشیبوچی بازی المپیک زمستانی را برگزید و تویاما به سراغ پروژه رویاییش رفت. پروژهای که فعلا در شرکت با نام Horror Adventure شناخته میشد و راه زیادی تا بدل شدن به سایلنت هیل پیشروی خود داشت. دو برنامهنویس هم برای شروع کار به تویاما پیوستند. ولی هنوز کارگردان پروژه مشخص نبود و تویاما این مسئله را با یوکاتا در میان گذاشت که ایشان به خود او اشاره کرد! تویاما در بهت و حیرت فرو رفت، قرار بود که اولین تجربه کارگردانیاش را پشت سر بگذارد.
دو فرد نخستی که به تویاما برای پروژه سایلنت هیل پیوستند، برنامهنویسهایی بودند که پیش از این در ترکینگ فیلدز با او همکاری کرده بودند. آکیهیرو ایمامورا (Akihiro Imamura) و نائوتو اهشیما (Naoto Ohshima). ایمامورا مسئول خلق موتور بازیسازی جدیدشان را بر عهده داشت و اوهشیما مسئول خلق دوربین بازی و سیستمی به منظور کنترل ایفکتهای محیطی بازی بود.
عضو بعدی گروه، تاکایوشی ساتو (Takayoshi Sato) طراحی که مشابه تویاما به تازگی به شرکت پیوسته بود و علاقه داشت که روی عناوین سه بعدی کار کند و نقش کارگردان CG را بر عهده گرفت. در ماه می سال ۱۹۹۶، این چهار نفر هسته مرکزی Horror Adventure را شکل دادند و پیشتولید ساخت بازی که بعدتر سایلنت هیل نام گرفت، شروع شد.
تیم کار روی طرحها و کانسپتهای مختلفی را پیرامون این سوال شروع کرد که ترس چیست و چه چیزی شاید بیشتر از هرچیزی، موجب خلق ترس میشود؟ برای تویاما، ترس با تاریکی معنا پیدا میکرد. این نظر شاید ریشه در کودکی و شهرستان محل زندگیاش داشت که زندگی در خانهای قدیمی با حمامی در حیاط، این ترس او را نسبت به فقدان نور شکل داده بود. این جنس ترسی که تویاما مد نظرش بود در رزیدنت ایول مورد استفاده قرار نگرفته بود و به نظر تویاما میآمد که میتوانند با اتکا به این جنس ترس، عنوان خودشان را از آن اثر متمایز سازند.
تویاما ایده استفاده از گرافیک دو بعدی را داد که با سیاه کردن بخشهایی از صفحه نمایش، تاریکی را شبیهسازی میکرد. اوشیما ولی ایده دیگری داشت؛ او پیشنهاد استفاده از نورپردازی نقطهای را داد. ایده خلاقانهای بود که با خودش مشکلاتی را ایجاد میکرد؛ نخست اینکه تا آن زمان هیچ استودیویی دست به استفاده این چنینی از نورپردازی در یک بازی نزده بود و دیگر اینکه فضایی که نور روشن میکرد، باعث بد دیده شدن محیط میشد. به همین علت راه حلی پیشنهاد دادند؛ اگر منبع نور فقط شعاع اندکی از پیرامون خودش را روشن کند و بقیه محیط در تاریکی فرو برود، بدین شکل میتوان از چراغ قوه یا منبعهای نوری نقطهای دیگر استفاده کرد. خوشبختانه از آنجایی که شهر سایلنت هیل در مه و تاریکی تمامنشدنی غرق شده بود، راه حلی اجرایی بود.
حالا تنها موضوع مهم باقیمانده، نوشتن قصهای پیرامون ایدههایی بود که مطرح شده بود. تویاما که پیش از این در دانشگاه فیلمسازی خوانده بود، چند اثر سینمایی را به عنوان منبع الهام مطرح کرد. اثار فیلمسازانی همچون دیوید لینچ (David Lynch)، الخاندرو خودروفسکی (Alejandro Jodorowsky)، یان فرانکمایر (Jan Svankmajer)، داریو آرنجنتو (Dario Argento). فیلمسازانی که آثارشان نزد هنرمندان و فضاهای آکادمیک هنری محبوب و شناخته شده بودند، ولی هنوز راه خودشان را به صنعت بازی باز نکرده بودند. تویاما معتقد بود که الهام گرفتن از کار این هنرمندان جدا از هویت بخشی خاص به بازیشان، آن را در میان عناوین دیگر خاص جلوه میدهد.
تویاما برای حل مشکل قصه بازی، تصمیم به اقتباس گرفت و در جستوجویش برای یافتن قصه مناسب، سه اثر را انتخاب کرد؛ Phantom از دین کونتز (Dean R. Koontz)، Stinger از رابرت مککامن (Robert R. Mccammon) و The Mist از استیفن کینگ (Stephen King). از بین این سه، در نهایت کتاب استیفن کینگ به عنوان منبع اقتباس انتخاب شد. قصهای درمورد شهری که توسط مهی عجیب در بر گرفته شده و قهرمان قصه و چندی از اهالی شهر در فروشگاهی پناه میگیرند.
اقتباس از مه به عنوان یک بازی ویدئویی، کار دشواری بود و تیم حقوقی آثار کینگ هم همکاریهای لازم را انجام نمیدادند. در این زمان، هاروکی یوکاتا، مدیر دپارتمان تولیدی ۶، تویاما را به دفترش فراخواند و اجازه سفر به آمریکا و کسب رضایت استیفن کینگ را برای اقتباس از رماناش به او داد.
در اواخر سال ۱۹۹۶، سه فرد دیگر به پروژه اضافه شدند؛ یک طراح هیولا به نام نائوکو ساتو (Naoko Satō)، یک برنامهنویس شخصیت به نام یوکی میزوگوچی (yuki mizuguchi) و نفر سومی که پیش از این هیچ تجربهای در صنعت بازی نداشت. این نفر سوم، ایسائو تاکاهاشی (Isao Takahashi) نام دارد.
تاکاهاشی در تلویزیون ژاپن مشغول به کار بود. ولی رزیدنت ایول چنان تاثیر عمیقی روی او گذاشت که تصمیم به حضور در صنعت بازی میگیرد. تویما و تیماش از این عدم آشنایی تاکاهاشی استقبال کردند، چرا که باور داشتند اتفاقا دید تازه و بدون فیلتر ایشان به بازیها و طراحی مراحل و ذوق و قریحه متفاوت او، اتفاقا شاید باعث این بشود که خلاقیت و خرق عادت تازهای در بازی رخ بدهد. که همین اتفاق هم افتاد و طراحی کلیت شهر، خیابانها، مغازههای سر نبشها، همگی نتیجه خلاقیت تاکاهاشی بود.
در سال ۱۹۹۷، سه فرد دیگر هم به پروژه اضافه شدند؛ دو برنامهنویس با نامهای کازوتوشی سوگای (Kazutoshi Sugai) و هیرویوکی اواکو (Hiroyuki Owaku) و طراح جوانی به نام ماساهیرو ایتو (Masahiro Ito). طراحی که تاثیر عمیقی روی تویاما از خود برجای گذاشت. در این سال، تعداد اعضای پروژه Horror Adventure کونامی به عدد ده رسید. در زمان پیشرو افراد دیگری هم به تیم اضافه شدند، ولی بیشترین دخالت خلاقانه در پروسه ساخت اثر را همین ده نفر داشتند. با وجود این بازی همچنان در مراحل ابتدایی تولید بود و همچنان تیم تولید سعی داشتند که اقتباسی از رمان مه انجام دهند. تصمیمی که به سرعت تغییر پیدا کرد.
هاروکی یوکاتا، مدیر بخش تولیدی شماره شش با ارتقای شغلی مواجه شد و به گروه مدیریتی شعبه یوکوهاما شرکت ملحق شد. ناگهان مردی که بر پیشرفت پروژه تویاما نظارت داشت و این تیم جوان را راهنمایی و هدایت میکرد، رفته بود و با رفتناش، پیشرفت پروژه سایلنت هیل در شرایط نامعلومی قرار گرفت.
سپس جانشین یوکاتا مشخص شد، گوزو کیتائو (Gozo Kitao) که از کارمندهای قدیمی کونامی بود و تاریخچه جالبی در صنعت بازی داشت. کیتائو اقتصاد خوانده بود و در سال ۱۹۸۸ به خاطر علاقهاش به بازیهای ویدئویی، به شرکت کونامی پیوست. ایشان تا آن زمان صرفا در بخش فروش کار میکرد و هنوز به طور مستقیم درگیر پروسه ساخت بازی نشده بود. این امر سال ۱۹۹۷ تغییر کرد؛ سران کونامی تصمیم گرفتند که او را مدیر یکی از استودیوهای خود کنند. پیش از این، تهیهکنندهها و مدیرهای تیمهای تولیدی، از کارگردانهای خود شرکت انتخاب میشدند، ولی کونامی دقیقا به خاطر تخصص کیتائو در بخش فروش، او را در این پست قرار دادند تا دست به ساخت عناوینی پرفروش بزند. کیتائو حالا مدیر تیم تولیدی شماره شش بود و مردی که مسئول ارشد پروژه بینام Horror Adventure بود.
پس از صحبت بین تویاما و کیتائو، ایشان پیشنهاد کرد که ایده اقتباس از رمان مه را کنار بگذارند و خود دست به خلق قصهای اورجینال بزنند. به نظر او تیم سازنده جوان بازی توانایی بهتری برای ساخت و پرداخت قصهای مناسب جهان قصه و کانسپهای مد نظرشان را داشتند. پس رمان مه کنار رفت و با چراغ سبز کیتائو، پروژه از ابتدا کلید خورد. البته با حفظ چندی از عناصری که پیش از این در پیش تولید به آن رسیده بودند، مثل استفاده از مه، تاریکی، شهر کوچک آمریکایی، هیولاهای کابوسوار و … که همگی به بخش مهمی از بازی سایلنت هیل تبدیل شدند.
یکی از نامهایی که در پروسه تولید برای بازی انتخاب شد Incubator بود، نامی که آقای کارگردان آن را نمیپسندید. یکی از افراد تیم تولید، از منطقهای به نام Shizuka Oka آمده بود، ترجمه نام این منطقه به انگلیسی Quiet Hill معنی میدهد و از اینجا به نام نهایی بازی، Silent Hill رسیدند.
از آنجایی که اتفاقات بازی در شهری کوچک در آمریکا اتفاق میافتاد، تویاما قصد داشت که برای الهام گرفتن و ساخت و پرداخت شهری نزدیک به نمونههای واقعی، سفری به غرب کند و از نزدیک لوکیشنهای نزدیک به بازیاش را ببیند. در کنار او، یکی دیگر از اعضای تیم از ایده سفر به غرب استقبال کرد. نام ایشان هاروهیکو هری اینابا (Haruhiko Harry Inaba) بود که پیش از ملحق شدن به تیم سازنده سایلنت هیل، مشغول کارگردانی پروژه خودش با نام Azure Dreams بود.
سفر تویاما به آمریکا با دوجین عکس و فوتیجهای ویدئویی همراه بود که تمامی آنها نقش عمدهای در طراحی فضای شهری و اتمسفر نهایی بازی ایفا کردند.
آکیهیرو ایمامورا که جزو نخستین افرادی بود که از ابتدای پروژه ساخت سایلنت هیل به تویاما پیوسته بود، همانند او در شهری کوچک و حاشیهای بزرگ شده بود ولی برخلاف تویاما به طور مشخص از داستانهای ترسناک استقبال نمیکرد، بلکه داستانها و فضاسازیهای عجیب و سورئال را میپسندید و بیشتر از خشونت و ترس ماوراالطبیعیه، علاقه به رمز و راز داشت.
طبق گفته تویاما، در پروسه تولید بازی، هرکجا که مشکلی به طور مثال با نورپردازی یا دوربین پیش میآمد، این ایمامورا بود که آن را برطرف میکرد و جدای از این او به همراه دیگر برنامهنویس ارشد بازی، اوشیما موفق به خلق مه معروف سری بازی سایلنت هیل شد که جدای از خلق اتمسفری خفقانآور و اسرارآمیز برای بازی، باعث اجرای هرچه بهتر بازی میشد. چرا که مه غلیظ جهان سایلنت هیل به برنامهنویسان این اجازه را میداد که برای اجرای هرچه بهتر بازی، بسیاری از عناصیر محیطی را بهطور کامل بارگزاری نکنند و در ازای آن، بازی با نرخ با ثباتی اجرا شود. اگر مه را از بازی حذف کنید، با دوجین ساختمان بیسقف و دیوار، ماشینهای نصفهونیمه و دیگر اجزای ناقص محیطی روبهرو میشوید.
این استفاده خلاقانه از مه در بازی سایلنت هیل که هم نقشی مهم در فضاسازی دارد و هم به تیم سازنده برای اجرای هرچه بهتر آن کمک کرده، نشان از هوشمندی بازیسازان آن دارد که با بررسی دقیق تمامی عناصر در دسترسشان، سعی داشتهاند بهترین خروجی ممکن را بدست آوردند.
مراسم E3 سال ۱۹۹۸ سال ویژهای برای سایلنت هیل بود. سالی که برای اولینبار گیمپلی بازی به مخاطبین نشان داده شد. فارغ از تمامی وجوه مختلف بازی، بخشی از آن که سروصدای بسیاری به پا کرد، کاتسینهای FMV با کیفیتاش بود.
عبارت FMV مخفف Full Motion Video است و اشاره به هر ویدئو از پیش ضبط شده یا رندر شدهای دارد که در یک بازی نمایش داده میشود. این تکنیک که در دهه هشتاد میلادی خلق شده بود، برای نشان دادن رخدادهای داستانی مورد استفاده قرار گرفت که گرافیک فنی بازیهای آن زمان توان نشان دادن آن را نداشتند و در عناوینی مثل The Seventh Guest و Dragon’s Lair حسابی خودنمایی کرد. جدای از این عناوین، از این تکنیک برای ساخت بازیهایی با کاتسینهای لایو اکشن از پیش ضبط شده هم استفاده میشد، مثل بازی Night Trap که با بازیگران و طراحی صحنه واقعی فیلمبرداری شده بود و این ویدئوها در بستر روایت بازی قرار گرفتند.
با پیشرفت گرافیک سه بعدی در دهه نود، FMV دیجیتالی سه بعدی هم شروع به رشد پیدا کرد. خلق CD باعث شد که بازیسازان حجم بسیار بیشتری را نسبت به کارتریجهای نسلهای قبل در اختیار داشته باشند و این امر جدا از قابلیت ساخت و پرداخت جهانها و برنامهنویسی پیچیدهتر، به آنها این اجازه را هم میداد که گرافیک سه بعدی بیشتری در بازی خود قرار بدهند. خلق کارتهای گرافیک اختصصای در انتهای دهه نود، این قابلیت را بیش از پیش ارتقا داد و بر کیفیت مدلسازیهای سه بعدی افزود.
این کاتسینهای جذاب، نتیجه زحمات و خلاقیت یک نفر بود؛ ساتو تاکایوشی (Sato Takayoshi)، اولین طراحی که به تیم سازنده سایلنت هیل پیوست. ایشان پس از فارغالتحصیلی از دانشگاه در سال ۱۹۹۶ به کونامی پیوست و اولین پروژهای که در آن مشغول به کار شد، Sey Parodius نام داشت. اثری که در آن تنها طراحاش بود و همین امر، فشار کاری زیادی را بر او وارد کرد. او در اوقات فراغتاش، به طور شخصی به یادگیری گرافیک سه بعدی مشغول شد. با گذشت زمان به قدری در استفاده از آن به تسلط رسید که بسیاری از بازیسازان قدیمی کونامی که هیچ سررشتهای در گرافیک کامپیوتری نداشتند، برای یادگیری یا حل مشکلشان به او رجوع میکردند.
پس از گذشت مدتی، تاکایوشی خسته و دلزده از شرایط کاری، به مدیریت رجوع میکند و درخواست کار روی یکی از پروژههای اصلی و بزرگ شرکت را میدهد، در غیر اینصورت از آموزش و راهنمایی دیگر کارکنان سرباز میزند. مدیران هم با بالا و پایین کردن موقعیت، او را به پروژه آن موقع بینام Horror Adventure ملحق میکنند و پس از گذشت دو سال، FMVهای خارقالعاده بازی که اکنون سایلنت هیل خطاب میشود، بهوجود میآیند.
ساخت کاتسینهای دیجیتال در آن زمان محدود و سخت بود. به طور مثال بازی مشهور Castlevania: Symphony of the Night که یکسال قبل از سایلنت هیل عرضه شده بود، تنها یک دقیقه FMV دارد. درحالی که سایلنت هیل قریب به ده دقیقه FMV در خود جای داده است. ده دقیقهای که نزدیک به دو سال از زندگی طراح تیم سازنده را به خود اختصاص داد.
نکته جالب اینجاست که طراحی شخصیتها قبل از کامل شدن قصه بازی، به پایان رسیده بود. علت آن صرف یک سال از زمان تولید به منظور اقتباس از رمان استیفن کینگ بود که در نهایت این ایده کنار گذاشته شد. به همین علت، بسیاری از شخصیتهای بازی پیش از اتمام قصه نهایی بازی سایلنت هیل، خلق شده بودند.
هرکدام از شخصیتهای بازی، در طراحیشان یک ویژگی منحصر به فردی داشتند که آنها را از دیگر شخصیتهای بازی متمایز میساخت. طراحی بعضی از کاراکترهای سایلنت هیل هم از فیلمهای ترسناک الهام گرفته شد. لباس و طراحی چهره آلسا شباهت بسیاری به شخصیت اصلی فیلم The Legend of Hell House دارد.
تاکایوشی که یکی از چهار عضو ابتدایی تیم سازنده بود، تاثیر غیر قابل اجتنابی در روند خلق بازی هم از خود باقی گذاشت. وی نقاشی سنتی بود که مطالعاتی هم در زمینه فلسفه و ادبیات داشت. اگر تویاما الهاماتاش را از سینما و کالتهای غربی میگرفت، ایمامورا علاقهمند به تعلیق و اتفاقات غریب بود، تاکایوشی بیش از هرچیز به داستانهای روانشناختی علاقه داشت. اگر ایمامورا و اوشیما مغز سایلنت هیل بودند و موتور بازیسازی و سیستمهای مختلف آن را خلق میکردند، تاکایوشی و تویاما قلباش بودند و دست به خلق جهان و عناصر زیبا و کابوسوار آن زدند.
داستان شهر سایلنت هیل، از طرح اول آن که اقتباسی از رمان the Mist از استیفن کینگ بود تا نسخه نهاییاش، همیشه درمورد یک شهر کوچک آمریکایی بوده و این وجه آن به احتمال زیاد در طول مدت سه ساله تولید بازی، بدون تغییر باقی مانده و صرفا با تغییراتی که در قصه و اتفاقات قصه رخ داده، بخشهایی به آن اضافه یا حذف شده است.
طراحهای پسزمینه (Background Designers) بازی که یازده نفر بودند و بیشترین تعداد نفرات تیم سازنده بازی سایلنت هیل را به خود اختصاص میدادند و همین امر، نشان از توجه ویژه به طراحی مکانهای بیرونی و داخلی خود شهر بوده.
از جمله افرادی که تاثیر مهمی در طراحی ظاهر و حسوحال شهر سایلنت هیل داشته، کارگردان بازی، کییچیرو تویاما است که خود شخصا نقشه دو بعدی چندی از مراحل بازی را طراحی کرده.
ایتو ماساهیرو هم نقش بسزایی در خلق محیطهای شهر سایلنت هیل داشته و طبق گفته خودش، در نسخه نخست، بیش از اینکه مشغول طراحی هیولاهای بازی باشد، بخشی از سری که ایتو بیشتر با آن شناخته میشود، بلکه بیشتر درگیر طراحی پسزمینه جهان بازی بوده. البته قابل ذکر است که ایتو به تنهایی نیمی از هیولاهای اولین سایلنت هیل را طراحی کرد
ایتو علاقهاش به داستانهای معماگونه و کارآگاهی از کودکی و با آثار نویسنده ژاپنی، یوکومیزو سیشی شکل گرفت که تلویزیون ژاپن هم اقتباسهای متعددی از آثار او انجام داده بود. در میان رمانهای این نویسنده، کتاب و اقتباس تلویزیونی The Devil’s Island تاثیر بسیاری بر او گذاشت و بعدتر در دبیرستان با تماشای نردبان جیکوب (Jacob’s Ladder)، با یکی دیگر از اثار هنری تاثیرگذار زندگیاش آشنا شد که بعدتر این علاقه را با خود به سایلنت هم آورد.
از نقاشان مورد علاقه ایتو میتوان به فرنسیس بیکن (Francis Bacon) اشاره کرد که تاثیر طراحیهای او بر خلق جهان سایلنت هیل غیر قابل اجتناب است. از دیگر هنرمندانی که روی او و متعاقبا خلق سایلنت هیل اثر گذاشتند میتوان از نقاش آلمانی، هرش یانسن (Horst Janssen) و هنرمند لهستانی، مگدالنا آباکانوویتس (Magdalena Abakanowicz) نام برد.
طراحی ظاهر و میزانسن جهان بازی سایلنت هیل را شاید بتوان ترکیب ایدههای ایسائو و ایتو دانست. هر دو علاقه زیادی به فیلم نردبان جیکوب (Jacob’s Ladder) داشتند و این علاقه، تاثیرش را به وضوح در Silent Hill نشان میدهد. آنها به نوعی طراحی جهان دیگر را بین خود تقسیم کردند، ایتو مسئول خلق فضاهای داخلی شد و ایسائو وظیفه طراحی فضاهای خارجی را بر عهده گرفت.
با وجود ساختگی بودن شهر سایلنت هیل، مکانهای مختلفی از آن با الهام و یا ارجاع مستقیم از نمونههای عینی آمریکایی ساخته شدهاند. بهطور مثال دبستان میدویچ شباهت زیادی به مدرسه فیلم Kindergarten Cop دارد، سوپرمارکت ۸ شباهت به سوپرمارکتهای زنجیرهای 7/11 دارد. ایستگاه پمپ بنزینی هم در بازی هست که نام Hell با لوگویی بر روی دیوارهاش دیده میشود که یاداور شرکت Shell است. ساندویچی Queen Burger شباهت به مکدونالد و برگر کینگ دارد. پسترهایی هم در سطح شهر دیده میشود که ارجاع به نمونههای غربی مثل Indiana Jones و Die Hard هستند و لوگوی چندی از برندهای معروف غربی، مثل پپسی و کوکاکولا هم بدون کمترین تغییری در Silent Hill مورد استفاده قرار گرفتهاند. تمامی این ارجاعات به این منظور انجام شده که بازی بتواند حسوحال آمریکایی واقعیتری داشته باشد و به نمونههای عینی غربیاش، نزدیک باشد.
طراحی خارجی خانه گالسپی بازی سایلنت هیل با الهام از نقاشی جهان کریستینا (Christina’s World) از اندرو ویت (Andrew Wyeth) کار شده. طراحی داخلی راهرو همین خانه شبیه به راهرو فیلم روانی (Psycho) از آلفرد هیچکاک (Alfred Hitchcock) است. نردبان فانوس دریایی با دوربینی که آرام آرام بالا میرود، یاداور صحنهای از فیلم سرگیجه (Vertigo) باز ساخته هیچکاک بزرگ است.
برای سایلنت هیل به قدری هیولا طراحی شد که تعدادی از آنها در اثر نهایی حضور ندارند و تنها با بررسی سورس کدهای بازی میتوان به وجودیت آنها پی برد. شاید تنها موجودی از میان این هیولاهای یدکی که حضورش میتوانست جالب باشد، موجودی مرغ مانند و دفرمه است که پاهایی بلند دارد و مشخصا درصورت حضورش در بازی، قرار بود اوقات تلخی را برای مخاطب بهوجود آورد.
از دلایل عدم استفاده از این هیولاها شاید بتوان به فقدان زمان کافی برای رساندن بازی به تاریخ عرضه ابتداییاش در نوامبر ۱۹۹۸ یا به کلیت بزرگسالانه و جدی خود بازی سایلنت هیل اشاره کرد. اواخر دهه نود میلادی سالی پر ماجرا برای صنعت بازی بود. بازیهای ویدئویی که تا پیش از این محصولاتی برای کودکان و نوجوانان تلقی میشدند حالا با آثاری روبهرو بودند که منحصرا با مضامین و موضوعاتی کار میکردند که مختص به بزرگسالان بود و تجربه آنها برای یک کودک نه تنها مناسب نبود، بلکه حتی میتوانست اثار مخربی بر او داشته باشد.
امروزه این صحبتها با وجود عناوین به مراتب خشنتر و آزاردهندهتر کنایهآمیز به نظر میآید، ولی باید توجه داشت که این بازه زمانی اولین مواجه جدی جهانیان با شکلی جدید از بازیهای ویدیویی بود که لزوما دیگر هدفاش سرگرمی صرف مخاطبین کم سنوسال خود نبود و سعی داشت در مثابه یک اثر هنری، خود را استوار در کنار دیگر مدیومهای هنری قرار دهد.
سازندگان بازی مجبور شدند که طراحی یکی از هیولاهایی که در دمو E3 بازی به نمایش گذاشته شده بود را در بازی نهایی دستخوش تغییر کنند. این هیولا، Larval Stalker نام داشت. موجودی روح مانند و بچه شکل که در مدرسه پرسه میزند و با وجود اینکه به شخصیت اصلی آسیبی وارد نمیکند، ولی حضور او باعث ایجاد صدای استتیک در رادیو میشود. این هیولا بچه شکل در ورژن ژاپنی و آمریکایی Silent Hill، با تغییراتی در اثر نهایی مورد استفاده قرار گرفت.
مسئله مهم بعدی که تیم سازنده سایلنت هیل باید با آن مواجه میشد، صداگذاری بود. صداگذاری هم از جمله عناصر تازهای بود که دهه نود به بازیها راه پیدا کرد و تقریبا کل این دهه طول کشید تا شرکتها و بازیسازان بتوانند کیفیت آن را به حد استاندارد نزدیک کنند. پیش از این بازیها به خاطر فضای ذخیره کمی که کارتریجها در اختیار آنها میگذاشت و همینطور فرم بازیشان، نیازی به صداگذاری نداشتند. اولین بازیهای صداگذاری شده چندان چنگی به دل نمیزدند. چرا که مثل امروزه بخش اداری مشخصی برای استخدام بازیگران و صداگذاران حرفهای وجود نداشت و شرکتها و تهیهکنندهها هم احساس نیازی برای استخدام نیروی متخصص نمیکردند. تیم سازنده Silent Hill به این امر آگاه بود و به همین علت، با سرپرستی هاروهیکو هری اینابا (Haruhiko Harry Inaba) دست به استخدام صداگذاران حرفهایتری زد.
هری اینابا در دانشگاه ادبیات انگلیسی خوانده بود و به خاطر علاقهاش به بازیهای کونامی، پا به این شرکت گذاشت. پس از مدتی به خاطر تبحرش در استفاده از زبان انگلیسی، به KCET فرستاده شد تا در بخش ترجمه و صداگذاری مشغول به کار شود.
با وجود این، یکی از بخشهایی از بازی سایلنت هیل که در نشریات آمریکایی پس از عرضه بسیار مورد نقد قرار گرفت، صداگذاری بازی بود که بسیاری آن را بد توصیف کردند. سوالی که در این بین ایجاد میشود که با وجود انتخاب افرادی کاربلد و نظارت شخص اینابا بر پروسه، چطور این اتفاق برای Silent Hill رخ داد؟
شاید جوابی که بتوان به این پرسش داد، جهتگیری هنرمندانه بود. اینابا به صداگذاران موقع ضبط دیالوگهایشان گفته بود که موقع خواندن دیالوگها، پس از هر جمله، یک ثانیه مکث کنید. این تصمیم برای صداگذاران عجیب بود و ریتم بیانی آنها را دچار مشکل میکرد. شاید بتوان گفت که این تصمیم اینابا به خاطر محدودیتهای سختافزاری پلی استیشن بوده، ولی در عناوین مشابه دیدهایم که همچین اتفاقی رخ نداده. پس شاید اینابا و تویاما عامدانه سعی داشتند که با برهم زدن شیوه بیانی صداگذاران و ایجاد مکثی غیر عادی در بیان دیالوگها، فضای غریب جهان سایلنت هیل را بیش از پیش تشدید کنند. شاید هم تویاما این ایده را از آثار دیوید لینچ برداشته که در بسیاری از آثارش با لحن بیان بازیگرانش کارهای عجیب و غریبی انجام میدهد.
به پایان متن درحال نزدیک شدنایم و هنوز نام شاید شناخته شدهترین فرد دخیل در پروسه ساخت سایلنت هیل را نیاوردهایم؛ آکیرا یاماوکا (Akira Yamaoka) افسانهای که موسیقیها و ایفکتهای صوتیاش از نخستین بازی Silent Hill گوش مخاطبین را در سرتاسر دنیا مدهوش خود ساخت و چندی از بهترین قطعات موسیقی تاریخ بازیهای ویدئویی را با نسخههای مختلف سری خلق کرد. فرصت شغلی که صرفا برای خلق موسیقی برای بازی بود در نهایت به تهیهکنندگی نسخههای آینده سری رسید و یکی از معدود افراد تیم اصلی سازنده بازی بود که تقریبا در تمامی نسخهها، به استثنای Downpour حضور داشت و با گیتار ریفها و ملودیهای گوشنوازش، نسلهای مختلفی از گیمرها را دلباخته خود ساخت.
یاماوکا در ساخت موسیقیهای اولین سایلنت هیل تنها نبود و یک چهره بزرگ دیگر هم او را همراهی میکرد؛ ریکو موراناکا (Rika Muranaka) که پیش از این برای نخستین متال گیر سالید نیز کار کرده بود.
آکیرا یاماوکا در دانشگاه طراحی داخلی میخواند و در یک گروه موسیقی پانک فعالیت میکرد. علاقه او به ویدئوگیم و موسیقی باعث شد تا کامپیوتری بخرد و سعی کند گرافیک سه بعدی یاد بگیرد. در این حین متوجه میشود که یک برنامه خلق آهنگ مجانی در سیستماش نصب شده و همین بهانهای میشود تا یاماوکا جوان دست به آزمون و خطا و تجربه بزند و خودآموز، زیر و بم خلق موسیقی با کامپیوتر را در بیاورد.
با از راه رسیدن نسل پنجم کنسولهای بازی خانگی و ارتقای سطح کیفی تکنولوژی، امکان ضبط و پخش با کیفیت قطعات موسیقی برای اولینبار در بازیهای فراهم شد و این فرصت فوقالعادهای برای یاماوکای جوان بود که اینبار از سازهایی واقعی و نه برنامههای کامپیوتری چیپ تونی برای خلق آهنگ بهره ببرد.
یاماوکا وقتی در جریان پروسه تولید سایلنت هیل قرار میگیرد، از مدیریت درخواست میکند که او را به عنوان موسیقیدان برای این بازی ترسناک انتخاب کنند. فضای تیره و تار و متفاوت Silent Hill برایش جذاب بود و طبیعتا نیاز به موسیقی متفاوتی هم داشت. یاماوکا موسیقی صنعتی را مناسب حالوهوای مهآلود بازی میدانست.
در سال ۱۹۹۹ میلادی، پس از سه سال طولانی، سایلنت هیل روانه بازار شد. بازخوردها فوقالعاده بود. بازی هم نزد مخاطبین و هم منتقدین مورد تحسین واقع شد و موفق به فروش دو میلیون نسخهای شد. اثری که به عنوان Horror Adventure و با دور هم جمع شدن گروهی جوان شروع شد، بدل به یکی از شناخته شدهترین و تاثیرگذارترین سریبازیهای تاریخ ویدئوگیم گشت.
کییچیرو تویاما مدتی پس از عرضه سایلنت هیل، کونامی را ترک کرد و به سونی پیوست و در سال ۲۰۰۳ نخستین قسمت از سری بازی ترسناک جدیدش را خلق کرد؛ Siren. نائوکو ساتو هم که از کونامی جدا شده و به سونی پیوسته بود، با شنیدن خبر ساخت بازی ترسناک جدید تویاما، به او ملحق شد و اینبار در مقام نویسنده به خلق جهان بازی جدیدشان مشغول شد. پس از مدتی ایسائو تاکاهاشی هم به آنها ملحق شد و به عنوان کارگردان هنری مشغول کار روی سایرن شد. همکاری که برای ده سال آینده ادامه داشت و نتیجهاش، خلق یک سری ترسناک درجه یک دیگر بود.
دیگر اعضای اصلی تیم سازنده سایلنت هیل، پس از عرضه موفقیتآمیز بازی، با خبر عرضه دومین پلی استیشن سونی روبهرو شدند و بلافاصله کار روی نسخهای بزرگتر و جاه طلبانهتر را برای کنسول نسل جدید سونی شروع کردند.
ممنون که تا انتهای این مقاله همراه ما بودید. لطفا نظرات خود را با ما به اشتراک بگذارید و خاطرات خودتان را با سری سایلنت هیل برایمان تعریف کنید.
برای خواندن مطالب پشت صحنه بیشتر با مجله لیویتو همراه باشید.
همچنین فراموش نکنید که برای استریم کردن یا تماشای استریم باکیفیت با اینترنت نیمبها میتوانید از لیویتو استفاده کنید.