لیویتو - Livito.tv
لیویتو - Livito.tv
خواندن ۴ دقیقه·۲ سال پیش

پشت صحنه خلق God of War | ماجرای سرآغاز خدای جنگ

پشت صحنه خلق God of War | ماجرای سرآغاز خدای جنگ

ساخت God of War اصلی: «کار بزرگی بود. 40 پوند وزن اضافه کردم، آسیب جبران ناپذیری به ازدواجم زدم.» در ادامه با لیویتو همراه شوید تا به داستان خلق خدای جنگ بپردازیم. چگونه Ico، Flash Gordon و Ed Norton اولین God of War را در سال 2005 خلق کردند؟ (برای خواندن نسخه کامل این مطلب به مجله لیویتو سر بزنید).

خدای جنگ سابقه طولانی به عنوان یک بازی پرچم‌دار پلی استیشن دارد. یک تجربه همه جانبه با بودجه عظیم، نمرات همیشه بالا و سکانس‌های سینمایی نفس‌گیر – کاری که جدیدترین نسخه از این مجموعه نیز آن را تکرار کرده است. اما برای رسیدن به آخرین بازی PS4 ترکیبی عجیب از شانس، لطف، حسادت به بازی‌های ژاپنی، فلش گوردون و اد نورتون نیاز است.

دیوید جفی می‌گوید که: ما در ابتدا یک انیماتور اصلی داشتیم که روی فیلم‌های ارباب حلقه‌ها کار کرده بود. Jaffe در سال 2009 به اج توضیح داد: «او یک انیماتور فوق‌العاده بود، اما انیماتورهایی که ما به دنبال آن بودیم، افرادی بودند که روی بازی‌های مبارزه‌ای کار می‌کردند. انیمیشن را درک کرده و ارتباط آن با مبارزه را نیز متوجه شوند. برای همین وقتی تقریباً یک چهارم پروژه جلو رفته بود، به این نتیجه رسیدیم که انیماتور اصلی انتخاب درستی برای این کار نبوده است.


این موضوع منجر به استخدام بارلوگ به‌عنوان یک انیماتور اصلی جدید شد، که با کار کردن روی آکادمی جهش‌یافته مردان ایکس 1 و 2 با استریت فایتر، تجربه‌ی حیاتی بازی مبارزه‌ای را با خود به ارمغان آورد. از بسیاری جهات، بارلوگ پدر واقعی کریتوس است و این موضوع با تم اصلی پدر نمونه شدن کریتوس در بازی‌های اخیر همخوانی دارد. با این حال ناگفته نماند که Jaffe به عنوان مردی که این فرنچایز را ایجاد کرد، شناخته می‌شود، و این را نباید فراموش کرد.

در ادامه بارلوگ به کارگردانی بازی دوم و همچنین نویسندگی آن (با همکاری دیوید جفی، مدیر خلاق استودیو سانتا مونیکا) ادامه داد. او همچنین اسپین آف‌های Ghost of Sparta و Chains of Olympus را برای PSP نوشت و طراحی و داستان بازی سوم را نیز ارائه کرد. او در سال 2008 نوشت: «بلافاصله پس از اتمام بازی God of War 2، در حال کار روی داستان و طراحی بازی سوم بودم.

شاید این بازی اکشن با ترکیب اسطوره‌شناسی یونانی در حال حاضر بدیهی به نظر برسد، اما برخی از مراحل و تأثیرات شگفت‌انگیز در مسیر شکل‌گیری DNA نهایی God of War وجود داشت. در اوایل بازی یک شوتر اول شخص بود (چیزی که سازندگان سری در صحنه قتل اول شخص زئوس در بازی سوم تلویحاً به آن اشاره کردند). «نه برای یک مدت طولانی، اما اصولاً بازی قرار بود اول شخص باشد!» Jaffe درباره این ایده گفت: «من ایده آوردن بیشتر عناصر ماجراجویی به ژانر اول شخص را دوست داشتم، و سپس به سرعت مشخص شد که احتمالاً باید تغییر کنیم.»


ایده اصلی Jaffe به طور کلی ایجاد یک شخصیت بسیار خشن و وحشی بود. البته الهامات غیرعادی دیگری نیز در آن میان وجود داشت. «ما مدام به اد نورتون درAmerican History X برمی‌گشتیم و می‌گفتیم: «آن پسر، او واقعاً نمونه یک شخصیت خشن و بی‌رحمانه‌ای است که من می‌خواهم». در ادامه ما شروع کردیم به کنار زدن زره و لباس‌ها تا جایی که طرح نهایی همینی شد که همه با آن آشنا هستید. رنگ سفید غیرطبیعی پوست کریتوس نیز برگرفته از علاقه دیوید جفی به طراحی سیاه و سفید بود. هرچند که بعدها برای این رنگ پوست توجيه داستانی قرار دادند و نمایان‌گر خاکستر خانواده او شد.

موضوع بعدی رنگ خالکوبی کریتوس است. در ابتدا قرار بود خالکوبی او آبی رنگ باشد. چرا که از نظر جفی رنگ قرمز بیش از حد رومی به نظر می‌رسید. اما در نهایت همان رنگ قرمز انتخاب شد. چرا که رنگ آبی خشونت کمتری را تداعی می‌کرد.

جفی در صحبت با Edge در سال 2005 اظهار داشت که «من کاملاً معتقدم که ژاپن بهترین بازی‌های اکشن سوم شخص را در جهان می‌سازد. بنابراین ما همیشه بازی‌های آن‌ها را به عنوان هدف خود نگه می‌داشتیم و خود را مجبور می‌کردیم تا از حدی که شرکت‌هایی مانند کونامی و کپکام تعیین کرده‌اند، پیشی بگیریم.» زمانی که God of War در حال توسعه بود، شکاف بسیار واضح‌تری بین سبک‌های توسعه ژاپنی و غربی وجود داشت.


چیزی که در تمام این موارد هرگز نباید دست کم گرفته شود این است که چقدر کار برای ساخت خدای جنگ (همراه با همه بازی‌های ویدیویی) انجام شده است، چیزی که با واکنش احساسی بارلوگ به نمرات بازی 2018 و ستایش صورت گرفته در یک رویداد پیش نمایش برجسته شده است. بارلوگ در ادامه گفت که «امیدوارم هرگز پروژه پنج ساله دیگری را نسازم، زیرا بسیار طاقت‌فرسا است.» در مورد نسخه اصلی، جفی در سال 2009 به اج گفت: «این کار بزرگی بود. من در خلال ساخت این بازی 40 پوند وزن اضافه کردم، به ازدواجم صدمه جبران‌ناپذیری زدم. این یک تجربه استرس زا بود، یک محیط خصمانه بود. در هر حال این بخشی از آن چیزی است که منجر به موفقیت GOW شده است، اما این یک چالش واقعی بود.

این بود پشت صحنه خلق God of War | ماجرای سرآغاز خدای جنگ، نظر شما در خصوص این مجموعه پرطرفدار چیست؟ داستان خلق این مجموعه را چطور ارزیابی می‌کنید؟ لطفاً دیدگاه‌های خود را با ما در بخش نظرات به اشتراک بگذارید.

همچنین فراموش نکنید که برای استریم کردن یا تماشای استریم باکیفیت با اینترنت نیم‌بها می‌توانید از لیویتو استفاده کنید.

خدای جنگgod of warگیمبازیاستریم
پلتفرم پخش زنده بازی، موسیقی و هر آنچه شما می‌پسندید.
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید