پلتفرم پخش زنده بازی، موسیقی و هر آنچه شما میپسندید.
پشت صحنه ساخت جی تی ای وی | ماجرای ساخت موفقترین بازی دنیا
این روزها که همه در تب و تاب انتشار یکی از مورد انتظارترین بازیهای دهه، یعنی GTA VI هستیم و هرروزه بهدنبال اخبار جدید از اطلاعات این اثر میگردیم، داستان جالب ساخت نسخه پیشین این بازی یعنی جی تی ای وی هم میتواند برای بسیاری از طرفداران جذاب و دید بهتری به توسعه این پروژه غولپیکر به ما بدهد. در ادامه با ماجرای ساخت موفقترین بازی دنیا با مجله لیویتو همراه باشید (برای خواندن نسخه کامل این مطلب به مجله لیویتو سر بزنید).
جی تی ای وی، پروژهای ۵ ساله و هزار نفره!
زمانی که مدتی از انتشار بازی تحسین شده GTA IV در سال ۲۰۰۸ میلادی گذشته بود، ساخت نسخه بعدی آن یعنی جی تی ای وی، بهطور رسمی کلید خورد. بیش از هزار نفر از مراحل پیشتولید تا تست بازی بر این نسخه دست کشیدند و هر کدام تاثیراتی روی مدل نهایی بازی گذاشتند تا بازی GTA V به اثری تبدیل شد که هنوز هم در لیست پرفروشترین بازیهای ماه دیده میشود. درست مانند رودی پر آب و خشکنشدنی، پنجمین نسخه جی تی ای برای راکاستار سودی پایان نیافتنی دارد.
تیم اصلی که در این پروسه تقریبا ۳ ساله روی بازی کار کردند، یک گروه ۳۶۰ نفره بود. پس از اینکه جی تی ای وی در سال ۲۰۱۱ معرفی شد، سازندگان بازی آن را "جانشین معنوی" نسبت به دیگر بازیهای همرده راکاستار یعنی Red Dead Redemption و Max Payne 3 خواندند.

بودجه ساخت و تبلیغات جی تی ای وی به ۲۶۵ میلیون دلار رسید
هنگامی که ساخت بازی در سال ۲۰۱۳ رسما به پایان رسید، گزارشگر مارتی مک لافلین (Marty McLaughlin) بودجه صرف شده برای ساخت این عنوان را بهطور دقیق بازگو کرد که با احتساب هزینههای تبلیغات بازی، به مبلغ بزرگ ۲۶۵ میلیون دلار رسید. راکاستار از موتور بازیسازی ارتقا داده شده خودش یعنی Rockstar Advanced Game Engine یا همان RAGE برای ساخت جی تی ای وی استفاده کرد. ریج پس از ارتقا یافتن، قابلیت این را داشت تا اشیا مختلف و ویژگیهای محیطی بازی را باتوجه به فاصله زیادشان در یک فضای سهبعدی از یکدیگر را بهدرستی اجرا کند.
کنسولهای نسل هفتم و جی تی ای وی
شاید پس از گذشت سه نسل کنسولی از انتشار GTA V فراموش کرده باشید نسخهای که برای ایکس باکس ۳۶۰ منتشر شد، شامل دو دیسک بازی بود؛ دیسک یکم برای نصب دادههای ۸ گیگابایتی بازی و دیسک دوم برای اجرا کامل گیمپلی. این درحالی بود که نسخه پلی استیشن ۳ بیش از یک دیسک نداشت و پس از انتشار بازی برای کنسولهای نسل هشتم، دو دیویدی جی تی ای، جای خود را به بلوریهای تکی داد.
لس آنجلس، شهر موردعلاقه راکاستار!
در مرحله پیشتولید بازی، مشخص شد که بهترین شهر باتوجه به تجربه نسخههای پیشین بازی برای GTA V، میتواند همان Los Angeles یا Los Santos باشد. هنگامی که سازندگان یک شهر واقعی را بهعنوان محیط اصلی بازی انتخاب میکنند، یا همهچیز باید درست مثل نسخه واقعی باشد یا تنها نشانههایی از شهر نامبرده بهکار گرفته و اشارهای به برجها و جاذبههای تاریخی-گردشگری منحصر به فرد آن شهر شود. اما برای اثری بهبزرگی جی تی ای وی، همهچیز باید بهبهترین شکل طراحی میشد.

صفحات لودینگ و فرود آنی!
تا از بحث محیط بازی خارج نشدهایم، دانستن این نکته که چگونه فضای بزرگ ۱۳۰ کیلومتری بازی باید رندر میشد، حتی باتوجه به قابلیتهای ریج، امری بسیار چالشی بود. بهطوری که نشان دادن یک صفحه سیاه با آیکون بارگذاری برای زمانهایی که میخواستیم بین کاراکترهای بازی جابهجا شویم کار معقولی نبود. پس شاید بهتر بود تا با نمایی ایزومتریک و هوایی از شهر لوس سانتوس، از کاراکتر قبلی دور شویم و پس از ثانیههایی بر سر شخصیت بعدی فرود آییم. این نوع طراحی میتوانست در عین نوآوری، گیمرها را با یک صفحه سیاه تنها نگذارد و بیشتر به فکر این باشند که آن شخصیت در کدام نقطه شهر حضور دارد، تا اینکه آن را بهعنوان یک صفحه سیاه بارگذاری یا لودینگ ببیند.
مایکل دِ سنتا (Michael De Santa) نماد طمع، فرنکلین کلینتون (Franklin Clinton) نماد جاهطلبی و ترور فیلیپس (Trevor Philips) نماد جنون بود. باتوجه به فرمول و شخصیت پردازی که برای هرکدام از کاراکترها نوشته و طراحی شده بود، هر سه آنها مکمل دیگری بودند؛ مایکل بهعنوان پدر یک خانواده و دزد سابق که زندگی جدیدی را شروع کرده، فرنکلین جوان سیاه پوست جاهطلبی که جنایت، تبدیل پلی برای رسیدن به رویاها و زندگی تازهاش میشود و در آخر، ترور که همه آن را بهعنوان یک روانی پرطرفدار میشناسیم؛ کسی که خیلی وقت است هیچ خط قرمز و چهارچوبی برای خود تعریف نکرده است.

طراحی سه پروتاگونیست برای بازی جی تی ای وی، حتا باعث نوآوریهای بیشتری در طراحی سیستمهای بازی و طراحی مراحل بازی هم شد. بهطوری که مراحل زیادی را میتوانستیم با همکاری کاراکترها با یکدیگر پشت سر بگذاریم. این باعث شد ایدهها برای طراحی مرحلههای بازی وارد فاز جدیدی شوند؛ ایمران سرور (Imran Sarvar) رهبر طراح مراحل بازی جی تی ای وی، باور داشت که در برخی از مراحل میتوانیم یکی از کاراکترها را برای کنترل وسایل نقلیه مانند ماشین یا هلیکوپتر در نظر بگیریم، کاراکتر دیگر برای شلیک با اسلحه تک تیر انداز و شخصیت سوم، برای ورود به محل و مبارزات تن به تن.
یکی از شگفتانگیزترین حقایق درباره بازی جی تی ای وی این است که پس از انتشارش در تاریخ ۲۶ شهریور ۱۳۹۲، تنها پس از ۳ روز فروش ۱ میلیارد دلاری را پشت سر گذاشت. درست است که این بازی پرفروشترین بازی تاریخ نیست. اما میزان پیشرفت سوددهی آن یک رکورد جهانی را ثبت کرده.
از حقایقی که ممکن است بهدلیل حذف زودهنگام آنها ازشان بیخبر باشید، قابلیت کشتن فرنکلین با انتخاب گزینه Deathwish بود. پس از زمانی که دوین (Devin) به خانه فرنکلین میآید و با او گفتگو میکند، فرنکلین میتواند با انتخاب بین گزینههای ۱- کشتن مایکل ۲- کشتن ترور ۳-Deathwish پایان بازی را رقم بزند. در ابتدا قرار بود تا با انتخاب گزینه سوم، فرنکلین بهوسیله یکی از کاراکترها کشته شود. اما بعدها این قابلیت پیش از انتشار بازی حذف شد.

با اینکه دانستن این حقیقت درباره بازی جی تی ای وی برای تعداد زیادی از گیمرها تعجبی ندارد؛ اما در حدود ۳۵۰۰ صفحه دیالوگهایی که برای این عنوان نوشته شده، بیش از ۱۰۰۰ بار از کلمههای رکیک استفاده شده است. بعضیوقتها لوک بدون پیراهن و آگ تنها با یک لباس زیر، مشغول ضبط صداها میشدند و جدا از افزایش وزن لوک برای اجرا بهتر و الهامگیری آگ از چالرز برونسون (Charles Bronson)، این روشها میتوانست در فرو رفتن آنها در نقششان تاثیرپذیر باشد.
هرکدام از سه شخصیت قرار بود یک مدل از سه مدل بازیکن بازی را نمایش دهد. ابتدا مایکل، بهعنوان خلافکاری بازنشسته میتواند نماد بازیکنانی باشد که با فرنچایز جی تی ای آشنا هستند و تنها بهدنبال یک تجربه بیدردسر و لذتبخش از محیط جهان باز جی تی ای وی هستند. فرنکلین اما بازیکنانی را نشان میدهد که بهتازگی با GTA آشنا شدهاند و همیشه درحال یادگیری و کشف حقایق جدید هستند. در آخر هم ترور میتواند تصویری از گیمرهایی باشد که شیفته راه انداختن سر و صدا و هرج و مرج بوده و هستند.
ممکن است به زمانی که از نسخههای مختلف بازیهای جی تی ای لذت میبردهاید فکر کنید و خاطراتی برایتان زنده شود. اما پس از آن به کدهای تقلب فکر میکنید که بازیها را بسیار هیجانانگیزتر از حالت طبیعی نشان میدادند. حتی برخی از افراد غیر گیمر هم بازی جی تی ای را با کدهای تقلبی که داشته یاد میکنند. اما داستان پشت این کدهای تقلب چیست؟
از تقریبا ۲۰ سال گذشته، توسعهدهندگان مختلفی از ابزار و تکنولوژیهایی برای تست مراحل مختلف گیمپلی بازی خود بیبهره بودند. بههمین دلیل مجبور میشدند تا زمان زیادی را صرف اجرا مراحلی از بازی باشند تا به قسمتی که میخواستند امتحان کنند، برسند. میزان وقتی که بر سر این کار تلف میشد، سازندگان را وا داشت تا خطوط کدی را در بازی و برنامه آن بگنجانند تا هرچه سریعتر با قابلیتهایی مثل حالت خدا یا شکستناپذیری، سریعتر به هدف خود برسند. اما کمپانی راکاستار پس از استفاده از این قابلیت، امکان استفاده از آنها برای بازیکنان را هم فراهم ساخت و حتی کدهای جدیدی هم در قالب سرگرمی برای گیمرها طراحی کرد.

بیش از هزار کارمند و توسعهدهنده، هزاران ساعت وقت صرف شده، میلیونها خط کد نوشته شده، تست کیفیت و شب بیداریهایی که تنها بخش کوچکی از پروسه ساخت یک شاهکار را بهتصویر میکشد. بازی جی تی ای وی و البته فرنچایز جی تی ای، میتواند از دلایل بزرگی باشد که بسیاری از گیمرهای قدیمی و جدیدتر، وارد دنیای بزرگ بازیهای ویدئویی شدند. اینکه چگونه یک اثر میتواند تا این حد بین جامعه سرگرمی پرطرفدار باشد، جواب کوتاهی ندارد. بازیهایی که مانند این اثر، تلاشهای بیپایانی بر سر ساختشان شده، هرگز سازندگانشان را ناامید نخواهند کرد.
در این مقاله ما پشت صحنه ساخت بازی جی تی ای وی را مورد بررسی قرار دادیم و جالبترین حقایق ساخت این بازی را برایتان بازگو کردیم. امیدواریم از خواندن این مقاله لذت برده باشید.
یادتان نرود که میتوانید استریمهای بازی جی تی ای وی را از طریق این لینک در لیویتو تماشا کنید.
همچنین فراموش نکنید که برای استریم کردن یا تماشای استریم باکیفیت با اینترنت نیمبها میتوانید از لیویتو استفاده کنید.
مطلبی دیگر از این نویسنده
بهترین بازی های زامبی محور چه عناوینی هستند؟
مطلبی دیگر در همین موضوع
چرا بازی های مستقل؟
افزایش بازدید بر اساس علاقهمندیهای شما
خطیر - خوب یا بد