کلش او کلنز زمانی نه چندان دور در بازار بازیهای موبایلی پادشاهی میکرد. اکنون که پس از گذشت چند سال تاج و تخت را به دیگر بزرگان واگذار کرده است، بد نیست که به پشت صحنه و داستان ساخت آن بپردازیم. برای این منظور چه چیزی بهتر از یک مصاحبه جانانه با خود سازندگان؟ بنابراین در ادامه با لیویتو همراه باشید و از خواندن این مقاله لذت ببرید. نسخه کامل این مقاله را از دست ندهید.
الهام بخش اصلی کلش او کلنز چه بود؟
لاسه لوهنتو: ما در این مسیر منابع الهام زیادی داشتیم. برای گیم پلی بازی، تراوین و Backyard Monsters مهمترینها بودند.
در مورد سبک بصری، ما میخواستیم یک محیط فانتزی منحصر به فرد ایجاد کنیم که بازی را برای طیف گستردهای از بازیکنان، نه فقط طرفداران بازیهای استراتژی، جذاب کند. برخی از منابع اصلی هنری ما مربوط به SNESهای قدیمی و بازیهای آرکید، مانند Advance Wars و Gauntlet هستند.
تجربه قبلی سوپرسل با بازی فیسبوک Gunshine چقدر روی بازی تأثیر گذاشت؟
در واقع، بیشتر از چیزی که فکرش را میکنید. Gunshine به ما یاد داد که چگونه یک بازی چند نفره و مبارزهای را متعادل کنیم.
همچنین، از نقطه نظر فنی، کلش او کلنز شباهتهای زیادی بهGunshine دارد، به عنوان مثال در فناوری کلاینت-سرور بازی.
آیا مفهوم یا گیم پلی بازی به طور اساسی در طول توسعه تغییر کرد؟
نه واقعاً. ما اولین نسخه نمایشی قابل تجربه در سراسر شرکت خود را در عرض تنها دو ماه از شروع کار داشتیم. تمام عناصر اصلی گیم پلی به جز قبیلهها (کلنها) وجود داشت.
آیا کلش او کلنز همیشه و از ابتدا قرار بود یک بازی سه بعدی باشد و فکر میکنید این موضوع چقدر برای موفقیت آن مهم بوده است؟
هدف اصلی کلش او کلنز همیشه قابل بازی بودن و ارزش تکرار بیش از هر چیز دیگری بوده است.
زاویه دوربین ما بسیار بالاتر از بازیهای مشابه است تا ساخت و ویرایش دهکده شما تا حد امکان آسان شود.
در کجای توسعه مشکلات عمدهای وجود داشت که باید بر آن غلبه میکردید؟
این یک پروژه استثنایی از بسیاری جهات بوده است. یکی از آنها این است که هیچ مشکل اساسی وجود نداشت!
این یک تلاش بزرگ بود، به خصوص برای چنین تیم کوچکی، اما ما توانستیم روی مهمترین کار تمرکز کنیم و دیدگاه اصلی خود را از یک بازی استراتژی چند نفره که خودمان میخواهیم انجام دهیم، ارائه دهیم.
چگونه بین جنبههای تکنفره و چندنفره تعادل برقرار کردید، و بین زمانی که بازیکنان بین این دو میگذرانند، چه تفکیکی وجود دارد؟
در اصل، کلش او کلنز یک بازی چند نفره است، اما پس از آزمایشهای گروهی متمرکز کاملاً مشخص شد که فقط نبردهای چند نفره کافی نیست، به خصوص در همان ابتدای بازی، بنابراین حالت تک نفره در یک حرکت خوب درست در مرحله آخر توسعه اضافه شد.
شگفتانگیزترین چیز در مورد موفقیت بازی چه بوده است؟
دیدن اینکه بازیکنان چقدر نسبت به بازی احساس پرشوری دارند، چقدر از بازی کردن لذت میبرند و چگونه میخواهند پیشرفت و موفقیت بازی را ببینند، بسیار متواضعانه و خوشحال کننده بوده است.
این واقعاً به ما انرژی زیادی برای توسعه بیشتر بازی میدهد. ما از داشتن چنین بازیکنان بزرگی بسیار سپاسگزاریم.
آینده سوپرسل چیست؟
ما همچنان به توسعه و پشتیبانی از دو عنوان اصلی منتشر شده خود Hay Day و Clash of Clash ادامه میدهیم. ما همچنین پروژه های کاملاً جدید و بسیار هیجان انگیزی را آغاز کردهایم که احتمالاً نام آنها را شنیدهاید، پس با ما همراه باشید!
به لطف موفقیت موج اول بازیهایمان، میتوانیم ایدههای جالب تیم را به بازی تبدیل کنیم تا از آن لذت ببرید. در واقع، ما همیشه به دنبال بازیسازان ماهرتری هستیم تا به تیم بپیوندند و به ما در انجام آن کمک کنند!
این بود داستان ساخت و پشت پرده جذاب بازی کلش او کلنز، عنوانی که در عرض ۶ ماه و با تنها ۸ نفر ساخته شد. در ادامه نیز استودیو فنلاندی سوپرسل به موفقیت شگفتانگیزی دست یافت و قلههای بلندی را فتح کرد. نظر شما در خصوص این بازی چیست؟ طرفدار کلش او کلنز هستید؟ لطفاً دیدگاههای خود را با ما در بخش نظرات به اشتراک بگذارید.
برای خواندن مطالب پشت صحنه بیشتر با مجله لیویتو همراه باشید.
همچنین فراموش نکنید که برای استریم کردن یا تماشای استریم باکیفیت با اینترنت نیمبها میتوانید از لیویتو استفاده کنید.