در جدیدترین قسمت از سری مقالات پشت صحنه ساخت بازیها به سراغ متال گیر سالید آمدهایم. Metal Gear Solid: اولین بازی ویدئویی مدرن؛ جایی که شما در آن به عنوان یک یک قاتل آموزش دیده بسیار صریح و رو راست هستید. (برای خواندن نسخه کامل این مطلب به مجله لیویتو سر بزنید).
سال 1998 سال بسیار خوبی برای بازیها بود – که با Resident Evil 2 شروع شد و با Half-Life به پایان رسید – اما حتی در میان چنین شرکتهایی و چنین شاهکارهایی متال گیر سالید متمایز است. تکنیکهای کوجیما در هستهشان تناقض دارند: برای مثال، یک بازی اکشن در مورد اجتناب از اکشن، یا ادغام تکنیکهای سینمایی با یک رسانه تعاملی.
دکمه Start را فشار میدهید و Metal Gear Solid با نمای اول شخص از زیر آب شروع میشود و به قسمت باز لنگرگاه نگاه میکند. پس از معرفی کدک، اولین صفحهای که از زاویه دوربین استاندارد بازی استفاده میکند، جیره غذایی «پنهان» را در زیر آب نشان میدهد – اما وقتی Snake برای بازیابی آن وارد میشود، زاویه از بالا به پایین به سمت دوربین کناری تغییر میکند و آیتم را در پشت چند بشکه «پنهان میکند». شما میدانید که جیره در آنجا وجود دارد، بنابراین Snake را در هر حال روانه میکنید و جایزه را دریافت کنید. هر چند جزئی، اما این اولین ترفند سه بعدی استاد کوجیما است.
زاویه دوربین از بالا به پایین که Metal Gear Solid از آن استفاده میکند، بالای شانههای Snake و کمی زاویهدار است – اما نبوغ این است که هم به صورت پویا و هم به موقعیتهای ثابت تغییر میکند. هنگامی که Snake در یک منطقه در حال حرکت است، مکانهای خاصی باعث تغییر زاویه دوربین ثابت جدید میشود که میتواند هر چیزی از جانبی و دور تا نزدیک و کلاستروفوبیک باشد. این به کوجیما این امکان را میدهد تا در زمانهای مختلف زمانی که یک بازیکن در آن حرکت میکند، او را به یک مکان معین هدایت کند. اما در ورای این، بازیکن میتواند به یک نمای اول شخص ثابت نیز برود، یا اسنیک را به دیوار بچسباند تا چشماندازی در سطح شانه ایجاد کند.
نگهبانان دارای مخروطهای بینایی کوچکی هستند که در رادار «Soliton» نشان داده شدهاند و به روشهای قابل پیشبینی در مسیرهای ثابت گشت میزنند. چند نکته عالی وجود دارد، مانند اینکه گامها را در آب میشنوند و میتوانند رد پا را در برف ببینند – اگرچه هر دو تکنیک به ندرت استفاده میشوند. هوش مصنوعی ابتدایی نیز با افزودنیهای عالی مانند گپهای رادیویی، انیمیشنهای سفارشی برای رفتن به حمام و غیره پنهان شده است. هنگامی که آنها اسنیک را میبینند، هشداری در جایی به صدا در میآید و همه نگهبانان به سرعت به سمت اسنیک حملهور میشوند، هر چند وقتی از دید آنها دور شدید توجه آنها خیلی زود از بین میرود و به وحشت اجتناب ناپذیر اولیه احساس هیجان انگیز موش و گربه بازی میدهد.
رادار Soliton هم ابزاری عالی و هم چیزی شبیه به شکست است – از آنجایی که اطلاعاتی که ارائه میکند اغلب بر هر اطلاعات بصری که خود بازی نشان میدهد غلبه میکند.
بازی MGS با این تاکتیک ساده که به طور منظم انتظارات بازیکن را بر هم میزند، داستان خطی را پویا میکند. حتی با این قابلیت که به شما امکان میدهد با شخصیتهایی مانند Gray Fox در کدک در مکانهای مختلف، بسته به نحوه بازیتان، با شخصیتهایی مانند Gray Fox ملاقات کنید، جلوه را افزایش میدهد، در حالی که دیگر شخصیتهای جانبی را کاملاً از دست میدهید.
مانتیس لحظه نمادین MGS است – باسی در بین باسها. کوجیما استعداد عجیبی در ایجاد باس فایتهای به یاد ماندنی، مبتکرانه و متنوع دارد. در MGS Ocelot با یک دوئل مخفیانه روبرو میشود که در آن مرکز اتاق برای منفجر کردن ساخته شده است. Sniper Wolf به معنای نبرد تک تیرانداز در یک راهرو طولانی با نوسان دوربین اغراقآمیز (که میتوانید با مصرف قرصها آن را کاهش دهید)، و سپس یک ثانیه در یک محیط دردسرسازتر است. نبرد با Liquid’s Hind به سوئیچهای سریع اول شخص به موشکهای قفل شده بستگی دارد، در حالی که حرکات هلی کوپتر را با صدای فراگیر نشان میدهد. و سپس Vulcan Raven یک چالش مخفی کاری نهایی است، دشمنی که نمیتوان با آن روبرو شد، در میدان بزرگی که امکان استراتژیهای متعدد را فراهم میکند.
با وجودی که این برخوردها به طرز درخشانی طراحی و صحنه سازی شدهاند، مانتیس با تطابق کاملی از موضوع (قدرتهای روان حرکتی) و بسیاری از ترفندهای دیوار چهارم ارتقاء یافته است. Mantis سبک بازی شما را تجزیه و تحلیل میکند (“شما بی پروا هستید”)، کارت حافظه PS1 را قبل از اظهار نظر در مورد فایلهای ذخیره بازیهای کونامی میخواند و شما را غافلگیر میشکند، و سپس با حرکت دادن دسته شما، قدرت ذهن خود را نشان میدهد.
متال گیر سالید چیزی است که صعود خود کوجیما را از طراح بازی به ستاره بزرگ صنعت بازی نشان داد. راز بزرگ MGS این است که عجلهای آماده شد، چیزی که کوجیما در گذشته نسبت به آن خیلی گله داشت – کونامی تاریخ را تعیین کرد و باید منتشر میشد. این به وضوح در خود گیم پلی هم نمایان بود، Snake در همان مناطق محدود به جلو و عقب میدوید تا زمان بازی را بیشتر کند. به هر روی، موفقیت MGS کوجیما را در سطحی قرار داد که میتوانست از کونامی به هر توسعهدهنده دیگری برود – بنابراین او تقریباً در شرکت قدرتمند شد، بودجههای هنگفتی برای بازیهای آینده MGS در نظر گرفت و دیگر هرگز مجبور به مصالحه و باج دادن به مدیران نشد.
برای خواندن بهترین مقالات پشت صحنه با مجله لیویتو همراه باشید.
همچنین فراموش نکنید که برای استریم کردن یا تماشای استریم باکیفیت با اینترنت نیمبها میتوانید از لیویتو استفاده کنید.