احساس به نوشتن این مقاله از آنجایی در مغز من جرقه زد که گاها متوجه میشدم، کسانی که در حال حاضر در صنعت گیم مشغول به دست و پا زدن هستند، تعریف دقیقی از محصول خلاق ندارند. شناختن این تعریف، مزایای زیادی دارد. مگر میشود شما بشنوید که فلان بازی مستقل، بیش از 200 میلیون کپی فروخته است و ایجاد انگیزه برایتان نکند ؟ مگر میشود که شما بدانید که چرا این بازی موفق بوده، و از آن یاد نگیرین ؟ و...
تمام این عوامل دست به دست هم دادند تا این مقاله را شروع به نوشتن کنم. باید کسی که در صنعت بازی فعالیت حرفه ای دارد محصولات موفق را بشناسد. جدا از آن، بداند که چرا فلان تیم سه نفره که بازی ساختن، بازیشان موفق شد و برآورد معنوی و مادی زیادی برایشان داشت. اما فلان تیم دیگر با بودجه بالا، حتی نتوانستد حداقل ترین تارگت فروش را بزنن. این دلیل دانستن از لحاظ تکنیکی، میتواند فرد را برای ساخت یک بازی موفق راهنمایی کند. تجربیات نشان داده است که موفقیت یک بازی آگاهانه کسب شده است. به جزء بازی های Trash که آنها با دید بیزینسی طراحی میشوند و ارزش فنی ندارند.
خب منظور از موفق بودن یک بازی فقط بدین معنی نیست که دانلود زیادی داشته است. منظورم از موفق به این معنی است : بازی که مرز شکن بوده است و موفقیت های پی در پی چه از لحاظ طراحی و فنی، و چه از لحاظ فروش محصول داشته است. اگر به لیست پر فروش های بازی های مستقل توجه کنید، متوجه خواهید شد که آن بازی های بخصوص، چیزی فراتر از بازی های دیگر دارند که مخاطب و حتی افراد متخصص را انگشت به دهان گذاشته است.
خب آن موفقیت دقیقا چیست و چرا را در ادامه بحث مفصلی خواهیم کرد و خواهیم پرداخت که آیا میشود بازی ساخت و در حال توسعه بازی به این پی برد که آیا این بازی موفق خواهد شد یا خیر ؟ یا اصولا بازی موفق باید خلاق باشد یا خیر ؟ .
باید در اوایل نوشتار به این نکته توجه کنیم که هر بازی موفقی، جای پایی از خلاقیت در آن دیده میشود. برای همین است که چه از لحاظ فروش و چه از لحاظ مباحث فنی، دست آورد های زیادی دارند. پس بازی موفق، باید خلاق باشد. باید مرزشکن باشد. باید دنیاهای ندیده را فتح کند. باید چیز خاصی باشد تا پلیر ها هیجان زده شوند و پلی بدن. این موضوع که چه چیزی خلاقیت است یا برروی چه چیزی کار کنیم که بازی ما خلاق تر بشود را در ادامه بیشتر بحث خواهیم کرد.
بیش از 6 میلیون نسخه فروخته و ده ها جوایز متفاوت این بازی برنده شده.
لیمبو، خلاقیت فنی نداشت. (فنی یعنی از لحاظ برنامه نویسی و مکانیک های تازه) اما در آرت خود بسیار خلاقیت داشت و اتمسفر به خصوصی طراحی کرده بودند که قبل از آن تجربه نشده بود. دست آورد این بازی، در آرت و داستان دارک اوست. آرت بازی دارک است و اتمسفر بازی سنگین.
مبحث آرت عموما برای بازی های مستقل همیشه جای خلاقیت داشته است. سیل عظیمی از بازی های مستقل آرت خود را هوک میکنند تا بتوانند معنای خودرا منتقل کنند.
(هوک : یا همان Unique Selling Point . ویژگی خاصی که بازی شما را، از بازی های دیگر جدا میکند. هوک میتواند در آرت باشد یا دست آورد های دیزاینی یا حتی فنی. اگر بازی که در حال تولید است هوک مشخصی نداشته باشد، پس خلاقیت ندارد در نتیجه زیاد امید به موفقیتش نباید داشت. )
در بازی Limbo، خلاقیت بازی در اتمسفر بازی است. اگر اتمسفرش را بگیریم، چیزی دیگر به نام Limbo وجود نخواهد داشت.
ماینکرفت، بازی که بیش از 200 میلیون نسخه فروخته و همچنان دارد میتازد.
چه خلاقیتی 200 میلیون کپی می ارزد ؟ نوچ ( فاندر موجانگ و سازنده اصلی ماینکرفت ) این دنیایی که در بازی تولید میشود را به زیبایی برنامه نویسی کرده است. مدت ها بحث بود که چگونه نوچ این جهان بی پایان بازی را کد زده که این همه قله ها، گیاهان، و حتی درختان بازی خود به خود و متفاوت تولید میشوند. در نهایت مقاله ای منتشر کرد و توضیح مختصری داد که این دست آورد فنی چگونه به دست آمده. در پایان هم کامل دست آورد خودش را توضیح نداد ! قطره ای گفت از دریا.
میتونین مقاله رو در اینجا مطالعه کنین :
دست آورد ماینکرفت، جدا از ایده ناب او، دست آورد چشمگیر فنی بود. چگونه این جهان بی پایان تولید میشود بدون مشکل بهینه سازی، خود یک مسئله بزرگ فنی است که نوچ به آن رسید.
کافیست به کسی بگویید که جهانی بی پایان دارید برای ساخت و خراب کردن هرچیزی. او مشتاق میشود تا به آن جهان سر بزند. این است جادوی نوچ.
بازی پازلی که هیچ خلاقیتی نداشت جزء در دیزاین بازی. حالتی جدید در دنیای پازلی. شما با تغییر کلمات، قوانین بازی را بهم میریزید و با قوانین جدید مسئله را حل میکنید.
به این میگن، دست آورد دیزاینی. خلاقیت صرف در دیزاین است. نه آرت آنچنانی دارد و نه از لحاظ فنی کارهای عجیب و غریبی کرده است. فقط ایده بازی ناب است و خلاقیتی خاص در نحوه ارائه پازل دارد.
به همین علت نمره 10 از 10 از استیم میگیرد.
آرتیستی دارین که به کارتون های سال 1930 علاقه مند است، اگر به آن اعتماد کنین Cuphead خلق میشود. چقدر زیبا با استایل کارتون بازی ساخته اند. این بازی بیش از 6 میلیون نسخه فروخته است. آرت این بازی خلاق است، و درنهایت بازی را به موفقیت رسانده است.
مسئله ای که انتخاب کرده اند، خلاق نیست؛ ساخت یک بازی دو بعدی اکشن. اما راه حلی که به آن رسیده اند خلاق است. یعنی ساخت با استایل کارتون های 1930.
در کل شناخت توانایی های تیم و احترام و اعتماد به آن، منجر به این خلاقیت های زیبا میشود.
در ادامه نگاهی عمیق خواهیم داشت به خلاقیت درعرصه بازی.
انواع خلاقیت در صنعت بازی را به سه دسته تقسیم بندی میکنم :
آرت (هنری، تم بصری و اتمسفر بازی)،
دیزاین ( طراحی بازی) و
تکنیکال (برنامه نویسی و فنی )
اگر خلاقیتی باشد در این سه دسته، آن بازی به احتمال زیاد موفق خواهد بود.
تیم های موفق، به راه حل های خلاق میرسند. این راه حل ها هم بهشان الهام نمیشود، نفرات کلیدی که در تیم هستند (یعنی کسانی که برای مسائل راه حل می اندیشند) در این راه حل ها تاثیر گذارند.
طبیعتا، خلاقیت در کار درست معنی پیدا میکند. بازی، باید از همه ابعاد قابل قبول باشد. اگر هم از یک یا چند بعد خلاقیت داشته باشد، این بازی میتواند امید داشته باشد که موفق خواهد شد. عموما خلاقیت، باید در بستر سالم پیاده شود. نمیشود که شما برنامه نویسی درستی نکنید و در نتیجه بازی بهینه تولید نشود اما با خلاقیت در آرت بخواهید موفق شوید.
از این نقطه نظر گفتم که بازی باید از همه ابعاد قابل قبول باشد.
نکته ای که توجه به آن مهم است. عموما از تجربیات فروش، به این تحلیل میتوان رسید که، شاید هموار ترین راه برای خلاقیت در صنعت بازی، خلاقیت در آرت بازی است. بازی های زیادی در این دسته خلاقیت کرده اند و به موفقیت رسیده اند.
به این نکته زیاد تفکر کرده ام که چرا در آرت بیشتر خلاقیت میشود ؟ شاید یکی از دلایلش این است که آرتیست که تنها در ذهن خود جهان را خلق میکند، به آسانی میتواند هرچیزی که خواست را در آن جهان طراحی کند یا دیدگاه خود را برروی کاغذ ترسیم کند. این دلیل هم میتواند باشد که آرتیست چون به تنهایی و بدون هیچ گونه دخالت مستقیم ویژن خود را ترسیم میکند، میتواند به قله های فتح نشده برسد.
پس همانطور که اشاره کردم، مسئله ها خلاق نیستند. راه حل ها خلاق اند. راه حل خلاق هم، از نفرات کلیدی به تیم تزریق میشوند. باید برای تزریق ایده های خلاق، بستر تیم آماده باشد. بستر تیم را هم، فقط هر که مسئول یا رهبر است(مرسوم است رهبر یا مسئول تیم، کارگردان استودیو یا گیم دیزاینر باشد. این دو انتخاب، دلایل منطقی زیادی دارند. که شرح آن، در این مقاله نمیگنجد.) میتواند مدیریت کند و اعضاء را جوری رشد دهد که در جلسات، به ایده های هم احترام بگذارند و دقیق تحلیل کنند.
سعی کنین که علاوه بر محصولات موفق، اعضای تیم های موفق را هم بشناسید.
باید فاز پیش تولید را به سه قسمت تقسیم کرد و جلو رفت. اگر در پایان فاز سوم، نتیجه ای مثبت گرفتید، شروع به تولید کنین. اگر نتیجه مثبت نبود، به مرحله اول برگردید و از نو استارت بزنید. هرچقدر در پیش تولید وقت صرف شود، ستون های پروژه بیشتر خواهند شد.
در این مرحله باید هر ایده های خلاق را روی میز ریخت. بحث کرد. آنالیز کرد. تحلیل کرد. چشمی هم به مارکت داشت. از میان ایده ها، ایده ای که این سه شرط در آن جاری باشد را برگزینید.
- علاقه تیم
- توانایی تیم
- مارکت
ایده خلاقتان را بردارید و به مرحله بعد بروید.
وقت و توان تیم نباید در جای پوچی به هدر برود. در این پروسه، توان تیم صرف کاری شود که نیاز است مطمئن شوید که آیا میشود یا نه. صرف ساخت پروتوتایپ های مورد نیاز.
برای مثال، از گیم دیزاینر مطمئن هستید که علاقه دارد و برروی پلات و طرح کلی کار خواهد کرد. فرض کنین این راهم میدانید که برنامه نویس میتواند یک دنیای دو بعدی پلتفرمر با یک کاراکتر کد بزند. اما قطعی مطمئن نیستید که آیا آرتیست میتواند ویژن به خصوصی به کار اضافه کند یا نه. میتواند دنیایی خاص طراحی کند که جذاب باشد و زیبا یا نه. میتواند اتمسفری که میخواهیم را در فضای بازی پیاده کند یا نه.
وقتی در جایی نمیدانید، زمان و توان تیم را در مرحله دوم صرف آن چیز کنید. بگذارید آرتیست دنیایش ارائه دهد، اگر به اتمسفر دلخواه رسیدید که هیچ، به مرحله بعدی بروید. اما اگر نتیجه مناسبی نگرفتید، به مرحله اول برگردید و دوباره از نوع شروع کنید.
فاز دوم خیلی مهم است. باید دقیق بدانید که از چه چیز بازی پروتوتایپ میخواهید بزنید که لازم است.
منطقا این ویژگی همان هوک بازی شما است. همان USP که بازی شما را، با بازی ها دیگر متفاوت خواهد کرد. و تنها دلیلیست که بازی شما موفق خواهد شد.
ایده خود را هر طور که میتوانید، در قالب یک فیچر دمو یا حتی سند توضیحی کامل(به طریقی باید نشان دهید که ایده را واضح بتوانید برسانید) به پابلیشر ها، دوستان همکار، تستر های حرفه ای و هرکجا که میتوانید برای نظر خواهی ارسال کنید و ایده خلاق و آن کار ویژه ای که در مرحله دوم به آن رسیده اید را نشان دهید.
باید در این فاز، فید بکی مثبت دریافت کنید، باید یک سیگنال خوب و مثبت دریافت کنید.
اگر این سیگنال ها را دریافت کردید و فیدبک ها به ایده و دست آورد شما مثبت بود، میتوان گفت که ایده شما خلاق است و بازی هم موفق است. و در صورت کار درست، در ادامه هم موفق خواهد شد.
اما، اگر فیدبکی مثبت نگرفتید، به مرحله اول برگردید و از نوع شروع کنید.
این سه فاز، باید نهایتا شش ماه طول بکشد. اگر بیش از آن بشود، احتمالا جایی از کار ایراد دارد.
باز هم با این همه برنامه ریزی و دقت، نمیتوان حدس زد که مارکت جذاب گیم، چه مهمانی برای بازی شما تدارک دیده است. عوامل زیادی موثراند. ریسک های زیادی وجود دارد. اما نشدنی هم نیست.
این تعداد بازی موفق، تصدیق میکنند که میتوان موفق شد.
صنعت بازی ریسک بالایی دارد. اما دراین قسمت کوچیک صنعت که تیم های مستقل پرشور مشغول به کار هستند، ریسک دو برابر میشود. عموما تیم های مستقل به دلیل نبود سرمایه برای پشتیبانی تیم، در ریسک قرار دارند. باز با این وضعیت، به موفقیت های زیادی چه در فروش و چه در بحث های خلاق رسیده اند.
همه این اما و اگر ها، رقابت را سخت و چالشی میکنند؛
ولی دلیلی هم برای شکست نیست. همیشه جای برای خلاقیت بوده و خواهد بود.