ویرگول
ورودثبت نام
علی جعفری
علی جعفری
خواندن ۶ دقیقه·۳ سال پیش

بازی گونه سازی در آموزش (گیمیفیکیشن)

https://www.hosh-itc.ir/%d8%a2%d9%85%d9%88%d8%b2%d8%b4-%d9%85%d8%b9%da%a9%d9%88%d8%b3-%d8%af%d8%b1-%d8%a7%d8%aa%d8%af-%d9%be%d9%84%d8%a7%d8%b3/

کاربرد گیمیفیکیشن در آموزش

از آنجا که یکی از وظایف مهم مدیران در مدارس شناسایی استعدادهاي بالقوه دانش آموزان و فراهم نمودن زمینه هاي رشد و شکوفایی آنان است، این مسئله مدیران را ناگزیر می سازد تا محیط درونی و بیرونی حاکم بر مدرسه را به گونه اي شکل دهند تا اهداف مناسب براي ارضاي نیاز دانش آموزان را انتخاب نموده و براي ایجاد انگیزش در پرسنل و دانش آموزان گام بردارند. براي ایجاد انگیزش، لازم است که نیازها شناسایی و در جهت ارضاي آنها تلاش شود. بنابراین انگیزش محصول مشارکت و نتیجه رابطه متقابل (تعامل) فرد با موقعیتی است که در آن قرار می گیرد.

یکی از جدیدترین راهکارهای ایجاد انگیزش استفاده از مفاهیم مرتبط با بازی (بازی گونه سازی) در طراحی دوره‌های آموزشی است. استفاده از این مفهوم روز به روز در حال گسترش است. این موضوع باعث ایجاد یک فرصت عالی برای افزایش بازدهی آموزش و یادگیری افراد می‌شود. مفاهیم بازی در آموزش اجازه می‌دهد که به جای کلاس‌های خشک و خسته کننده از روش‌های جذاب، نوین و مبتنی بر فعالیت‌های ادامه‌دار و تکمیل شونده در داخل و خارج از محیط کلاس استفاده شود. مزیت بازی‌ها در آموزش این است که بسیار سرگرم‌کننده، ساده، قابل فهم، قابل جابجایی و بدون محدودیت زمانی، مکانی و فردی هستند. پژوهش‌ها نشان داده‌ است که استفاده از عناصر بازی در محیط آموزشی انگیزه ی افراد را افزایش می‌دهد. همچنین استفاده از مفاهیم بازی در مشارکت افراد در فعالیت‌های مختلف تأثیر مثبتی دارد و استفاده از جایزه‌ها و امتیازهای مجازی باعث همکاری بیشتر افراد می‌شود. استفاده از گیمیفیکیشن در آموزش باعث افزایش رضایت کاربران، تسهیل تعاملات اجتماعی، افزایش توانایی حل مسئله و حمایت کاربران از روند آموزش می‌شود.

بطور كلي گيميفيكيشـــن به مواردي كه به بازي ارتباطي ندارد (مانند آموزش) اطلاق مي گردد و هدف از آن ايجاد انگيزش به روش فعالســـازي انگيزه هاي دروني و بيروني با مدل تلاش و پاداش اســـت.

قبل از اینکه به شرح اجزا گیمیفیکیشن بپردازیم بایستی اطلاعاتی در مورد انگیزش درونی و بیرونی داشته باشیم.

گیمیفیکیشن در آموزش
گیمیفیکیشن در آموزش


رفتارهاي انسان به «انگیزه» بستگی دارد. به عبارت دیگر انگیزش را می توان میل به کوشش فراوان براي تامین یک هدف تعریف کرد به گونه اي که این تلاش در جهت ارضاي برخی از نیازهاي فردي سوق داده شود. بنابراین، انگیزش را می توان یک فرایند ارضاي نیاز به حساب آورد.

انگیزش درونی به مواردي اطلاق می شود که پاداش مورد انتظار فرد در قبال رفتاري معین از یک منبع درونی است. یعنی فرد جهت رسیدن به تقویت هاي درونی عمل ویژه اي را انجام می دهد، هر چند این عوامل درونی با عوامل بیرونی همخوانی داشته باشند یا نداشته باشند و حتی موجب تنبیه فرد شوند. انگیزش بیرونی زمانی معنی پیدا می کند که منبع تقویت کننده رفتار یا منبع پاداش دهنده یک عامل بیرونی باشد. به عبارتی فرد براي رسیدن به یک حالت یا شرایط معین بیرونی رفتاري را انجام می دهد.

به عنوان مثال دو نفر دانش آموز را در نظر بگیرید که هر دو براي قبولی در امتحان تلاش می کنند هر چند رفتار و حتی نتیجه عملکرد آنها یکسان باشد اما ممکن است انگیزش آنها کاملا متفاوت باشد. دانش آموزي که براي گرفتن جایزه ویژه اي که از طرف والدینش وعده داده شده تلاش می کند، از یک انگیزش بیرونی تبعیت میکند و دانش آموز دیگر که براي رسیدن به لذت حاصل از موفقیت تلاش می کند، داراي یک انگیزه درونی است.

مهندس سید علی جعفری برای درک بهتر تلفیق انگیزش با گیمیفیکیشن نیاز هست به چند مفهوم اساسی پرداخت :

مهندس سید علی جعفری
مهندس سید علی جعفری


دینامیک: ديناميك بازي در واقع نقشـه راه و سـاز و كارهاي كلي بازيگونه سـازي اسـت و به گونه اي دیگر گرامر بازي است. گرامري كه به ما مي گويد بازيكن از كجا به كجا خواهد رسيد و چه اهدافي دنبال مي شود، اهدافي كه در مدل هاي آموزشي افزايش سطح يادگيري و علاقه بازيكن به مباحث درسي را شامل مي شود.

مکانیک: مكانيك همان مكانيزم روند يك بازي اســت؛ مراحل بازي به چه ترتيب اســت، چگونه افراد امتياز مي گيرند، بعد از دريافت امتياز وارد چه مراحلي مي شوند، چه پاداش هايي در هر مرحله بدست مي آورند و مواردي از اين دست را شامل مي شود.

اجزا: اجزا بازي تمام مواردي است كه بايد در بازي بكارگرفته شود و با مكانيك به هم متصل شوند و با كمك ديناميك تبديل به يك بازي كاربردي شوند، مانند امتيازات، مدالها، ليست برندگان، پاداش ها، آواتورها و ساير جزئيات سيستم.

https://www.hosh-itc.ir/


همه ی ما از اجزای گیمیفیکیشن در عملکرد خود نسبت به دانش آموزان و یا فرزندان خود استفاده کرده ایم اکنون اجزای گیمیفیکیشن و مدل رفتاری ها را در امر آموزش تشریح می کنیم:

امتياز: در واقع ساده ترين و در عين حال مهمترين بخش يك بازي است كه تمام معيارها، مكانيزم ها و ديناميك ها بر اساس آن پياده سازي مي شود، امتياز به دانش آموز مي گويد بايد چه كند كه در درس رشد كند و چه چيزهايي باعث رشد وی در بازي مي شود (کارت های صد امتیازی که در گذشته و حتی اکنون مورد استفاده قرار می گیرد نمونه ای از ارائه امتیاز به دانش آموزان است.)

نشان: يا مدال يكي از اصولي ترين بخش هاي يك بازي است كه دانش آموز علاقه مند به جمع كردن آن مي شود و در نهايت اين مدال ها درجايي به نام كلكسيون براي كاربر محفوظ مي ماند.

ليســت دانش آموزان نمونه: جايگاه وی نســبت به ســاير کاربران نيز در ليست نمايش داده مي شود و دانش آموز مي فهمد چقدر امتياز نياز است تا به کاربر بالاتر برسد. (ارائه معدل های دانش آموزان نمونه ای از این ابزار مورد استفاده است.)

آواتور: كه به عنوان تصوير كارتوني و یا مشاهیر براي پروفايل کاربر محسوب مي شود به اندازه كافي ساده نيست چرا كه مي تواند نشانده جايگاه، رتبه و امتيازات شخص باشد به گونه اي كه آن را به سايرين نمايش دهد ودر يك تصوير ساده نشان دهد كه اين بازيكن چقدر رشد داشته است. (این مورد بسیار کاربردی و قابل اجرا است و سبب تلاش دانش آموزان برای بدست آوردن آواتور می شود.)

پاداش: مهمترين بخش ايجاد انگيزه در بازيكن اســت، انگيزه باعث مي شــود كاربر براي رســيدن به پاداش به جمع آوري امتياز بپردازد و براي جمع آوري امتياز اهداف طراح بازي را دنبال كند، روانشــناســان براي اعطاي پاداش يك مدل طراحي كردند كه به آن ســـاپ (saps) مي گويند. اين مدل به ما مي گويد كه اهميت هر كدام از پاداش ها به چه ترتيب اســت. ارزش نوع پاداش از نظر روانشــناســان طراح اين مدل به ترتيب كاركترها مي باشد.

جايگاه: دانش آموز بعد از طي مراحلی جايگاه هاي بهتري بدســت می آورد. به طور مثال جايگاه مي تواند شامل كاربرطلایی، كاربر نقره ای و مواردي از اين دست باشد.

دسترسي: در اين قسمت به دانش آموز دسترسي هايي داده مي شود كه به ساير كاربران داده نمي شود. اين دسترسي ها ميتواند عضويت در هيئت علمي مدرسه يا چيزي شبيه به اين باشد.

قدرت: به اين معني كه مديريت يا رهبري چند نفر ديگر به بازيكن سپرده شود مانند رهبري گروه هاي درسي.

جايزه: به طور مثال كساني كه به امتيازات خاصي مي رسند هدايايي به عنوان جايزه دريافت می كنند.

تمام این اجزا میتوانند در یک ساختار منظم بصورت حضوری یا مجازی در آموزش کاربردی باشند به شرط رعایت اصول اجرایی (دینامیک ، مکانیک و اجزا) و نقش انگیزش در یک مسیر مستمر و ادامه دار.

در پایان باید به این نکته توجه داشت که طراحی گیمیفیکیشن برای امر آموزش در واقع خلق انگیزه های بیرونی بر مبنای مدل تلاش و پاداش می باشد، که دانش آموز برای دریافت پاداش ها ترغیب به رشد در امر آموزش و اهدافی که در دینامیک در نظر گرفته شده می شود.

گیمیفیکیشنبازی گونه سازیبازی واراتد پلاسآموزش مجازی
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید