محتوای دیجیتال
تقریباً هیچ توصیف و تعریف مشخصی به عنوان تعریف "محتوا" وجود ندارد، اگر شخصی از محتوا صحبت می کند باید از او بخواهیم محتوای مد نظرش را تعریف و مشخص کند. برای روشن سازی و آشنایی حداقل، محتوا؛ شکلی از اطلاعات است که ساختار مشخص دارد و برای مخاطب قابل درک و استفاده است، همچنین فرآیند ویرایش در مورد آن قابل اعمال و معنادار میباشد. برای آنکه واقعا در ذهن شما حک شود که مرزهای محتوا از کجا شروع میشود، باید بگوییم نقاشیهای انسانهای اولیه بر روی دیوار غارها نمونهای از محتوا است.
محتوای دیجیتال دارای تمام ویژگیهای گفته شده میباشد و یکی از شکلهای رو به رشد محتوا در دنیای امروز محسوب می شود اما نکته قابل توجه این است که برای انتقال و ذخیره سازی و مصرف محتوای دیجیتال، بستر و زیرساختهای دیجیتال استفاده میشود. کتابها ومقالات، فایلهای صوتی، انیمیشنها، ویدیوها، عکسها، پستهای منتشرشده در شبکههای اجتماعی و ایمیلها نیز نمونهای از محتوای دیجیتال هستند.
اقتصاد محتوای دیجیتال
اقتصاد محتوای دیجیتال که به آن اقتصاد اینترنت نیز گفته میشود اقتصادی است که بر پایه تراکنشها و تعاملهای اینترنتی شکل میگیرد. اجزای متعددی در اقتصاد دیجیتال حضور دارند از جمله؛ دولت، سیاستها، چارچوبهای قانونی، زیرساختهایی چون شبکه اینترنت، شبکه مخابرات و برق، نرم افزارها و سختافزارهای مختلف، ارائه دهندگان خدمات دیجیتال ، کسب و کارهای اینترنتی ،تجارت الکترونیک، سیستمهای مدیریت اطلاعات و کلیه سرمایههای انسانی و تحقیق و توسعه فناوریهای نوظهور. در حقیقت اقتصاد دیجیتال محدود به یک گروه فعال یا یک بستر یا یک سیاست اقتصادی نیست بلکه شبیه به یک اکوسیستم میماند که تمام اجزا در کنار هم معنا خواهند گرفت.
با پیشرفت تکنولوژی و صرفه جویی در زمان به مرور ساختارهای سنتی در حال ضعیف شدن و نابودی هستند بازارها که محل عرضه و تقاضای کالا و خدمات هستند از این مقوله مستثنی نیستند و اگر با موج تکنولوژی همسو نشوند شکست خواهند خورد، بنابراین کسب و کارها نیز برای گریز موفق از این دگردیسی کم کم به سوی این میروند که کالاها و خدمات و یا ارزش های خلق شده را در بستر دیجیتال عرضه کنند. از سمتی دیگر با توجه به گسترش نیازها و تنوع در بازارها خریداران برای پی بردن به مطلوب ترین قیمت باید از فروشندگان مختلف نظرخواهی کنند تا یک واحد از یک کالای همگن را بتوانند با مناسبترین قیمت و حداقل هزینه به دست آورند. در ادامهی این روند، اقتصاد دیجیتال تبدیل به بستری میشود که در آن "پخش قیمت" اتفاق میافتد. پخش قیمت به معنای نقض قانون تک قیمتی به خصوص در بازارهای رقابتی است به بیان ساده تر برای کالاهای همگن در بازار تفاوت قیمت ایجاد میشود و رفاه حال مصرف کننده بیشتر میشود. علاوه بر این اقتصاد دیجیتال با سرعت بخشیدن به مراحل مختلف کسب و کارها، حذف واسطهها، منعطف کردن مقررات و انحصارات بازار برای تازه واردها و گسترش بازاریابی دهان به دهان از طریق مصرف کنندگان و کاهش و صرفهجویی در هزینهها در جذب کسب و کارهای سنتی به دنیای دیجیتال موفق عمل کرده است.
تجارت الکترونیک (جابهجایی و معامله در بستر دیجیتال) را با اقتصاد دیجیتال یکسان ندانید، در واقع تجارت الکترونیک با تمام اهمیت و کاربرد وسیع خود زیر مجموعهای برای اقتصاد دیجیتال میباشد.
اقتصاد محتوای دیجیتال در ایران
باوجود پیشرفت تکنولوژی در سطح جهان هنوز شکاف عمیقی میان کشورها وجود دارد و اقتصاد دیجیتال به شدت در کشورهای توسعه یافته و کشورهای در حال توسعه آسیایی شرقی پیشتاز است. اکنون گردش مالی صنعت رسانه و سرگرمی در جهان بیش از ۲۲۰۰ میلیارد دلار برآورد میشود و سهم محتوا و رسانههای دیجیتال از این بازار چیزی حدود ۵۵ درصد با ارزشی بیش از ۱۲۰۰ میلیارد دلار است. در ایران گردش مالی بازار محتوای دیجیتال حدود ۱۰ هزار میلیارد تومان برآورد میشود در حالی که اگر ایران به اندازه سهم جمعیت یک درصدی خود در جهان میتوانست در این بازار، خلق ارزش کند این رقم به بیش از ۱۳ برابر و با گردش مالی حدود ۱۳۲ هزار میلیارد تومان میرسید.
در ایران از چند سال قبل، برای ایجاد ۲۰۰ شرکت دانش بنیان در حوزه تولید محتوای دیجیتال، با اشتغال مستقیم ۱۵۰۰ نفر در کل کشور، برنامههایی در دستور کار قرار گرفت که به دنبال آن در سال ۱۳۹۸ در راستای کمک به عرضه محتوای دیجیتال در ایران "بنیاد ملی کارآفرینی محتوای دیجیتال" تاسیس شد.
کافه بازار
"بازار"، یک اپ استور اندروید فارسی که اکنون بزرگترین ارائه دهندهی محتوای دیجیتال در صنعت برنامه، بازی و به تازگی ویدئو در ایران شده است. آنچه در کافه بازار دست به دست هم میدهد تا یک اقتصاد بسازد؛ وجود بیش از ۶۷ هزار توسعه دهنده( تامین کنندههای فردی یا گروهی محتوا) که نقش عرضهکننده را بازی میکنند و همراهی ۱۵.۷ میلیون نفر خریدار است که تقاضای این بازار را شکل میدهند. آنچه در بازار روزانه رخ میدهد، فعالیتهایی نظیر دانلود یا بروزرسانی برنامهها و بازیهاست که تنها در سال۹۹، ۱۶۱هزار عدد بازی و برنامهی فعال با ۱.۶ میلیارد بار نصب و به روزرسانی، درآمدی بالغ بر ۲۸۰ میلیارد تومان نصیب توسعه دهندگان بازار کرده است.
در این بین تمایل به خرید برنامهها بیشتر از بازیها بودهاست چرا که ۷۲ درصد از این درآمد ناشی از فروش برنامهها و تنها ۲۸ درصد حاصل فروش بازیها بودهاست. تفاوت بین آمارهای سال ۹۸ و ۹۹ متفاوت و قابل توجه است؛ پرواضح است که شروع و همهگیری ویروس کرونا تا حدود زیادی در روند زندگی تمام افراد جامعه در زمینه های مختلف موثر بودهاست. استفاده بیش از پیش از تکنولوژی و ابزارهای آن مانند گوشیهای هوشمند و رایانه در سال ۹۹ همه مردم را به ناچار یا از سر وقت گذراندن بر علاقهمندیها به استفاده از برنامهها وبازیهای آنلاین سوق داده است، برای مثال؛ نگاهی به چند مورد از آمار منتشر شده در گزارش سالانه بازار خالی از لطف نیست اولین مورد رشد چشمگیر نصب دسته "آموزش" در بین برنامههای بازار است و بعد از آن دسته "سبک زندگی" و "کودک" می باشد همچنین در بین بازیهای بازار نیز بیشترین نصب به دسته کودک، اکشن و شبیه سازی اختصاص دارد این نشان می دهد که خانه نشینی و سختتر شدن شرایط تحصیلی و میل به یادگیری حرفههای مختلف در زمان فراغت، بیشتر مردم را به استفاده از امکانات آنلاین در این زمینهها هدایت کردهاست. دومین مورد رکورد بیشترین نصب برنامه است که به ترتیب به دسته "ابزارها" و "شبکههای اجتماعی" اختصاص مییابد و این یعنی کنترل از راه دور بر هر آنچه که نیاز دارید در دسته ابزارها بدون صرف وقت زیاد و از خانه بیرون رفتن و دیگری وقتگذرانی در دنیای مجازی به واسطه افزایش اوقات فراغت.
سومین مورد، کاهش میزان ریزش بازیها و برنامهها بودهاست یعنی افت تعداد برنامهها و بازیهایی که در سال ۹۸ فروش داشتند و دیگر در سال ۹۹ فروش ندارند، نسبت به سایر سالها کمتر بودهاست و این یعنی صرف وقت بیشتر توسعهدهندگان در جهت حفظ برنامه و بازی خود در کافه بازار.
توسعهدهندگان بازار
در طول عمر ۱۰ ساله بازار ۶۷۰۰۰ توسعه دهنده به ارائه محتوا در بازار پرداختند و در تمام این مدت درآمدی بالغ بر ۷۵۶ میلیارد تومان به دست آوردند. گردش مالی بازار محتوای دیجیتال در ایران حدود ۱۰ هزار میلیارد تومان برآورد میشود که با یک محاسبه کوچک میتوان در ۱۰ سال اخیر سهم اپ استور بازار را از این میزان تقریباً ۸ درصد در نظر گرفت. جابجایی این میزان پول در قالب ۱۱۷ میلیون تراکنش صورت گرفته است که یقیناً درآمد قابل ذکری هم بعنوان هزینههای انتقال و کارمزدهای بانکی ایجاد کردهاست( که در ده سال اخیر کارمزد انتقال هم ثابت نبوده و هر ساله تغییراتی داشتهاست). همچنین از این میزان ۲۷.۱ میلیون عدد تراکنش تنها در سال ۹۹ بودهاست که نسبت به سال ۹۸ رشد ۴۸ درصدی داشتهاست که افزایش تقاضا ودرآمد در این صنعت را نشان میدهد. توسعهدهندگان بازار در ابتدای ثبتنام در بازار حق عضویت سالانه( ۴۰ هزار تومان) میپردازند و در کنار این درآمد برای بازار، سهم بازار از فروش برنامهها و بازیهای توسعه دهندگان ۳۰ درصد است[ که در سال آتی قرار است برای همیاری و کمک به توسعه دهندگان نوپا تحت شرایطی آن را به ۱۵ درصد تقلیل دهد.]، ۹ درصد از فروش نیز به عنوان مالیات کسر میشود و در نهایت سهم توسعه دهنده ۶۱ درصد خواهد بود. با توجه به گزارش بازار، این درآمد کل (۷۵۶ میلیارد تومان) سهم توسعهدهندگان بوده است و از سهم بازار و مالیات جدا می باشد. درآمد کل توسعهدهندگان توزیع یکنواختی در کشور ندارد به گونهای که توسعه دهندگان استان تهران با سهم ۸۸ درصدی در جایگاه نخست هستند و بعد از آن استان خراسان رضوی با ۵ درصد در جایگاه دوم و مابقی این درآمد در سایر استانها توزیع شدهاست. در بین محتوای برنامه و بازیها، تمام آنها برای فروش قرارنمیگیرند، با نگاهی به آمار منتشر شده مشخص است که بیشتر این برنامهها و بازیها رایگان هستند و درصد کمتری در دسته فروش یا درونبرنامهای هستند. سوال این است که چرا حجم قابل ملاحظهای از برنامهها و بازیها با وجود استفاده از زیر ساختها و هزینهبر بودن رایگان عرضه می شوند؟! بسیاری از برنامهها و بازیها برای پیشرفت و مواجه با نقاط ضعف و قوت خود و ارزیابی عرضه و تقاضای بازار تا مدتی رایگان ارائه میشوند و بعد از آن اگر در جلب نظر مخاطبان موفق عمل کردند،شروع به فروش میکنند.
اگر به میزان عرضه و تقاضای برنامهها و بازیها توجه کنیم درمییابیم که در ارائه محتواهای بازی، فروشندگان بسیار کم هستند مثلاً در دستههای بازی اکشن و تفننی درصد بازیهای فروشی یا فروش درون برنامهای زیاد بودهاست اما بقیه بازیها رایگانند. در مورد برنامهها شرایط متفاوت است و تعداد زیادی از تامینکنندگان محتوا تمایل به فروش برنامه خود دارند. خریداران نیز در این بخش نسبت به بخش بازیها بیشترند ولی تمرکز درآمد در بخش محتوای برنامه بالاست که به معنی توزیع نامتوازن درآمد این بخش است یعنی اکثر برنامهها از یک یا نهایتاً دو رقیب خریداری میشود، همین موضوع سبب میشود تا در بررسی چگونگی توزیع درآمد کل توسعهدهندگان با این پدیده مواجه شویم که ۸۸ درصد درآمد کل ده سالهی بازار برای توسعهدهندگان تهران باشد و این هم احتمالا ناشی از حضور یک یا چند توسعهدهنده قوی در صنعت است که با ارائه کیفیت بالاتر و جذب خریداران، مجالی به توسعهدهندگان نوپا یا ضعیف برای فروش برنامه یا بازیشان نمیدهد.
خریداران بازار
بازار از سال ۱۳۸۹ تاکنون ۱۵.۷ میلیون نفر خریدار برنامه و بازی داشتهاست. خریداران دقیقاً به اندازه توسعهدهندگان حائز اهمیت هستند، در واقع، آنها هستند که به دنبال برنامهها یا بازیها هستند، تقاضا ایجاد میکنند، تصمیم به خرید میگیرند و در نهایت بعنوان مصرفکننده، مسیر توسعهدهنده و محتوای ارائهشده در آینده را تعیین میکنند. تمام کاربران فعال بازار خریدار نیستند، اگر توجه کنید با بیش از ۴۴ میلیون نصب فعال بازار و ۱.۶ میلیارد بار نصب و بروز رسانی در بازار که تا انتهای سال ۹۹ گزارش شدهاست، تعداد کاربران خریدار در سال ۹۹ فقط ۳.۷۳ میلیون نفر بودهاست و هر کاربر خریدار تقریباً ۷ بار در سال ۹۹ تراکنش انجام دادهاست که در نهایت منجر به ۲۷.۱ میلیون تراکنش موفق در این سال شدهاست. پراکندگی خریداران در سطح کشور نیز یکنواخت نبوده و بیشترین خریداران از سه استان تهران، آذربایجان غربی و خراسان رضوی هستند.
ترکیه در ارائه محتوای دیجیتال چه میکند؟
در سال ۱۹۶۳ م. اولین برنامه توسعهاقتصادی ترکیه توسط سازمان برنامهریزی تدوین شد.تمرکز این برنامه بر اقتصاد صادرات محور بود با این حال دولت مشکل جذب سرمایه خارجی داشت. بعد از بحران دههی ۱۹۹۰م. دولت ترکیه به جای ترکیب صنایع، از بنگاههای کوچک و متوسط حمایت کرد و بحث راندمان به جای تولید مدنظر قرارگرفت. از استارتاپها حمایت شد و در حوزهی فکر و اندیشه سرمایهگذاری شد، به طوریکه مرکزی برای حمایت از اندیشههای تولید محور شکل گرفت. تمام این اقدامات به تدریج به دور شدن ترکیه از مشکلات سنتی کمک کرد و برنامه ترکیه ۲۰۲۳، چشمانداز آن شد. برنامهای که به جای تکیه تنها بر پیشرفت اقتصادی، نگاه استراتژیک دارد و به جایگاه ترکیه در جهان فردا اهمیت بسیار میدهد، بنابراین؛ در دستور کار قرار می دهد که اقتصاد، فرهنگ و اجتماع از هم تفکیک نشود چراکه به این درک رسیده که توسعه محدود به حوزه اقتصاد نیست بلکه بحثی معنادار و به هم پیوسته است. در این مسیر ترکیه چالشهای جدید را با آغوش باز میپذیرد و از همه مهمتر فهمیدهاست که مسیر طولانی از توسعه در دنیای امروز سوار بر تکنولوژی و ارائه محتوای گوناگون است. ترکیه در سالهای اخیر به طور فرعی به روی زمینههایی از جمله؛ صنعت گردشگری، ساخت فیلم و سریال، ساخت و سازهای مسکونی و مد و پوشاک سرمایه گذاریهایی انجام دادهاست. رشد اقتصادی در این شاخهها میتواند کمبود منابع طبیعی مانند؛ نفت و گاز را برای ترکیه جبران کند.
در سال ۲۰۱۴ ترکیه با جذب ۴۲ میلیون گردشگر خارجی در بین ۱۰ مقصد محبوب جهانگردی در جهان قرار گرفت، هرچند بعد از آن با مسائلی چون حملات تروریستی و ... این آمار کاهش یافت ولی مجددا روند روبه رشد را از سر گرفت. در ترکیه تسلط و استفاده از زبان بینالمللی انگلیسی رایج نیست، بنابراین گردشگران یا مجبور هستند به ترکی استانبولی صحبت کنند یا همواره با خود مترجم همراه داشتهباشند. گذشته از این، ضعف زبان انگلیسی در بین مردم ترکیه میتواند صنعت توریسم را با مشکل مواجه کند که برای حل این مسئله شما میتوانید بیش از دهها اپلیکیشن و نرم افزار ترکی در دسترس داشتهباشید که با ارائه محتوای کاربردی با قابلیت اجرا بر روی سیستم های اندروید و ios و پشتیبانی همزمان زبان ترکی و انگلیسی سفر در ترکیه را آسان کند. حتی به این منظور گردشگران می توانند از برنامههایی مانند:
"Sesli Sozluk"
که یک برنامه مترجم و لغت نامه انگلیسی- ترکی است ،استفاده کنند. یا برنامههایی که در مسیریابی و سیستم حمل و نقل عمومی به شما خدمات میدهند، مانند:
"Trafi app" , " BiTaksi app" ,
"ibb ceptrafik"
یا برنامههای دیگر که در پی رونق گردشگری، صنایع رستورانها و امکانات تفریحی را برای استفاده راحتتر به گردشگران معرفی میکنند، مانند:
"Yemeksepeti app"
که به جهت یافتن نزدیکترین رستورانها همراه با ارائه منوی غذاها و قیمتها و تخفیفها به شما کمک میکند.همچنین نرمافزارهایی مانند:
"getir"
با نمایش سوپرمارکتهای یک منطقه و امکان سفارش و پرداخت آنلاین خرید مواد غذایی را آسان میکند. گردشگران حتی به راحتی می توانند در بازارهای ترکیه مشغول به خرید شوند و نگران برقراری ارتباط، یافتن مسیر و خرید با مناسبترین قیمت نباشند چراکه در این زمینه هم محتوای دیجیتال ترکیه به آنها کمک خواهدکرد. برنامههایی مانند:
"Grand bazaar"
بازارهای بزرگ استانبول و مراکز خرید را نمایش میدهد و حتی اگر کالای خاصی را جستجو کنید، نشان خواهد داد که کدام مغازهها در محدوده مکانی فعلی با چه قیمتی آن را میفروشند. به طور کلی برنامهها و نرمافزارهای زیادی در اقتصاد دیجیتال ترکیه به ارائه محتواهای مختلف و کاربردی و رایگان میپردازند تا رونق در شریانهای صنعت گردشگری ترکیه همواره جاری باشد.
یکی دیگر از بخشهای ارائه محتوا در اقتصاد دیجیتال ترکیه، صنعت فیلم و سریالسازی است. اگر توجه کنید در ده سال اخیر آمار قابل توجهی از ساخت و محبوبیت فیلم و سریالهای ترکی در بین مردم کشورهای مختلف ارائه شدهاست. ابتدا با اثرهای طولانی و چند فصلی برای جذب مخاطب به طورطولانی مدت این محتواها ارائه میشد و اکنون بعد از گذشت چند سال، سریالهای تلویزیونی ترکیه تقریباً در ۱۵۰ کشور جهان پخش میشود. در پس پرده صنعت فیلم و سریال سازی ترکیه سیاستهایی وجود دارد که عبارتند از؛ معرفی جاذبههای گردشگری ترکیه در فیلمها و جذب توریست، ترغیب سرمایهگذاران خارجی برای سرمایهگذاری در ترکیه، معرفی کالاها و تولیدات بخش کشاورزی، صنعتی و...، زمینهسازی برای فروش املاک و مستغلات به خارجیان و جذب سرمایه خارجی که در این زمینه نیز ترکیه دهها سایت تبلیغاتی یا بنگاههای بزرگ برای فروش و مشاوره املاک دارد.
واقعیت غیرقابل انکاریست که صنعت سریالسازی ترکیه علاقه زیادی به بازارهای خارج از کشور دارد و برای تبلیغ محصولاتش از تولید ونشر محتوای ویدئویی استفاده میکند و به دنبال آن درآمد قابل توجهی کسب میکند. بر اساس برآوردها، صادرات سریالهای ترکیه در سال گذشته به ۵۰۰ میلیون دلار رسیدهاست و سهم بخش فیلمسازی در اقتصاد ملی و صادرات ترکیه روز به روز در حال افزایش است. طبق اطلاعات وزارت تجارت ترکیه، حدود ۵۰ تا ۷۰ سریال تلویزیونی جدید، هر فصل در کانالهای تلویزیونی و سایتها پخش میشوند. جالب است بدانید ترکیه بعد از آمریکا در صادرات سریالهای جهانی رتبه دوم را دارد و متوسط قیمت فروش این سریالها در هر قسمت به ۴۰۰ هزار دلار میرسد.
طبق آمار، تولید ویدئو و عکس بهترین محتواهای دیجیتالی برای کسب درآمد در ترکیه هستند و در این زمینه شبکههای اجتماعی نقش مهم و بسزایی در ارائهی این نوع محتوا در ترکیه دارند. ۹۶درصد کل کاربران اینترنت در ترکیه عضو "فیسبوک" هستند و چه به صورت شخصی و چه در بخش کسبوکار در آن، مشغول تولید محتوا می باشند. آمار بالای بازدید ترکها در فیسبوک نزدیک به ۴ میلیارد صفحه در ماه است که باعث میشود محتوای تبلیغاتی در آن بازخورد خوبی داشته باشد.
شبکه اجتماعی "لینکدین" که به طور مشخص در حوزه تجاری مورد استفاده قرار میگیرد هم سهم گستردهای در عرصه تجارت و بازار کسب و کار در ترکیه دارد. ترکیه با جمعیت تقریبی ۸۴ میلیون نفری، نزدیک به ۳۴ درصد کاربر اینترنتی در لینکدین دارد که معادل ۲۸.۵ میلیون نفر است، این تعداد کاربر از کل نیروی کار شاغل در ترکیه نیز بیشتر است.
"یوتیوب" نیز شبکه اجتماعی محبوبی در ترکیه است. ترکها به تنهایی به صورت ماهیانه ۸۸ میلیون بازدید از محتواهای ویدئوی یوتیوب دارند بنابراین یوتیوب نیز بستر مفیدی برای ارائه محتوا و کسب درآمد برای آنهاست .
"پینترست" شبکه اجتماعی نوظهوری که از سال ۲۰۱۱ شروع به فعالیت کرد یکی از قطبهای انتشار عکس در دنیاست که کاربران برای اهداف تبلیغاتی و جذب بیننده برای سایتها به انتشار محتوا در آن میپردازند. این شبکه نیز در ترکیه پرکاربرد است.
نمونه دیگر از ارائه محتوا در اقتصاد دیجیتال ترکیه را می توان مربوط به گسترش آنلاین شاپهای متعدد در زمینه تبلیغات و فروش پوشاک ولوازم آرایشی و ... در چند سال اخیر در این کشور دانست. با گسترش تبلیغات در شبکههای اجتماعی بسیاری از عرضه کنندگان در این زمینه در یک همکاری دوسویه با شرکتهای بسته بندی و خردهفروشان در داخل و خارج از ترکیه محصولات خود را به فروش میرسانند و ترکیه در این بخش نیز از صادرات آنلاین سود می برد.
در انتها...
قطعاً تا به اینجا با مروری کوتاه بر این آمار دریافتید که ترکیه از هر مسیر و روشی برای تقویت صادرات و جذب سرمایه خارجی استفاده میکند تا اقتصاد ،فرهنگ، اجتماع و به طور کلی مسیر توسعه خود را طی کند. در واقع تمام کشورهای دنیا در همین مسیر هستند با این تفاوت که حرکت برخی سریعتر و برخی کندتر میباشد. عدهای محتواهای خاص و پیچیده را انتخاب میکنند و عدهای از سادهترین محتواها بیشترین درآمدها را کسب میکند. معرفی ترکیه در بحث تولید و بهرهمندی از محتوای دیجیتال و استفاده از بسترهای دیجیتال می تواند ذهن مخاطب را از تصویر کلیشهای محتوای دیجیتال خارج کند؛ همان تصویری که به او معرفی کردهاست که محتوای دیجیتال تنها در قالب برنامهها یا بازیهایی با دستورهای کدنویسی و برنامهنویسی سخت همراه است که کار هرکسی نیست یا اینکه برای ورود به بازار محتوای دیجیتال باید سالها تلاش و مطالعات سخت در حوزه فناوری اطلاعات، کامپیوتر، نرمافزار و سخت افزارهای متفاوت داشت و هزینههای کلان کرد، در حالی که اکنون متوجه شدید که محتوای دیجیتال میتواند هر شکلی از اطلاعات با ساختار معین و قابل درک برای مخاطب باشد، تنها کافی است از بسترهای دیجیتال امروزی برای معرفی و انتقال درست آن استفاده کنید تا سریعتر، کمهزینهتر و تاثیرگذارتر به مخاطب انتقال دادهشود.