تکنولوژی و فناوری در تمام بخشهای زندگی انسانها رسوخ کرده است. یکی از عواملی که تاثیر بسیاری از فناوری پذیرفته، حوزه آموزش است. بسیاری از کشورها در تلاش اند تا آموزش خود را با پیشرفت فناوری هماهنگ کنند و سیستم آموزشی خود را تا آنجا که ممکن است، بر مبنای فناوری و تکنولوژی پیش ببرند.
واقعیت مجازی که شامل VR ،AR و MR میشود، با پیشرفت فناوری، به سرعت در فضای آموزشی گسترش پیدا کرد و کارکردهای مختلفی را در این حوزه عرضه کرد. حال سوال این است که کشورهای مختلف تا چه اندازه میتوانند از این فناوری بهره ببرند و آیا امکان استفاده از این فناوری را دارند؟
در ابتدا باید اشاره داشت که عموم مردم ایران، این تکنولوژی را با نام «واقعیت مجازی» میشناسند. درحالی که واقعیت مجازی، ترجمه یک بخش از این تکنولوژی است که جلوتر از آن صحبت خواهد شد. این تکنولوژی به ما کمک میکند که در فضای شبیهسازی شده، اقدامات گوناگونی را صورت دهیم. به واسطه فضای ۳۶۰ درجهای که این تکنولوژی در اختیار ما قرار میدهد، میتوانیم موقعیتهای مختلف را بازسازی و در آن موقعیتها اقدام به فعالیتهای گوناگون کنیم. بسیاری از موقعیتها برای انسانها دست نیافتنی هستند و یا اگر امکان پذیر باشد که فرد در آن موقعیت قرار بگیرد، شاید زمان زیاد و هزینه زیادی برای فرد به همراه داشته باشد. همچنین احتمال دارد که با قرار گرفتن فرد در آن موقعیت، مورد سلامتیاش مورد تهدید قرار بگیرد.
این تکنولوژی به سه شکل AR) Augmented Reality) یا واقعیت افزوده، VR) Virtual Reality) یا واقعیت مجازی و MR) Mixed Reality) یا واقعیت ترکیبی وجود دارد و به ما کمک میکند محیطهای مختلف را شبیهسازی کنیم و با استفاده از شبیهسازی، از فضای مورد نظر بهره ببریم.
واقعیت مجازی یا VR (Virtual Reality)، تکنولوژیای است که به ما کمک میکند تا فضایی مجازی را طراحی کنیم. در این تکنولوژی، ما میتوانیم هر فضایی به هر شکلی که دوست داریم طراحی کنیم و در آن فضا قرار بگیریم. این تکنولوژی افراد را در فضای شبیهسازی شده غرقه میکند. یعنی اینکه فرد با تجربه آن فضا، کاملا میتواند خود را با آن هماهنگ کند و انگار که واقعا در آن موقعیت شبیهسازی شده قرار گرفته است.
به عنوان مثال، قرار گرفتن در فضای یک بازی یا یک فضایی که کاملا با کامپیوتر ساخته شده است، نمونهای از VR به حساب میآید.
واقعیت افزوده یا AR (Augmented Reality)، تکنولوژی است که به ما این امکان را میدهد که عناصر و اجزای مجازیای را به محیط واقعی اضافه کنیم. همانطور که از معنای «افزوده» برداشت میشود، این تکنولوژی یک عامل را به واقعیت اضافه میکند. تفاوت این تکنولوژی با VRاین است که در VR، فضایی کاملا مجازی شبیهسازی میشود و ما در آن فضای مجازی قرار میگیریم (در VR همه چیز ساختگی و مجازی است)؛ اما در AR، ما در فضای واقعی قرار داریم و تنها با تکنولوژی، برخی از عناصر مجازی را به این فضای واقعیت اضافه میکنیم (در AR واقعیت با عناصر مجازی ترکیب شده است).
باید توجه داشته باشیم که در این فضا، امکان تغییر واقعیت را نداریم. یعنی اینکه تنها میتوانیم عامل یا عنصری را به این فضا اضافه کنیم، نه اینکه واقعیت را دستخوش تغییر قرار دهیم.
به عنوان مثال، برخی از عینکهای هوشمند به گونهای هستند که مثلا افراد با نگاه به آسمان، پنلی را مشاهده میکنند که ساعت و دمای هوا در آن مشخص شده یا با نگاه به خیابان، مسیر مکانی کع مایل اند به آنجا بروند، نمایش داده میشود.
واقعیت ترکیبی یا MR (Mixed Reality)، تکنولوژیای است که حاصل پیشرفت و تکامل AR و VR است. در این تکنولوژی، به نوعی AR و VRبا یکدیگر ترکیب میشوند و MR را شکل میدهند. همانطور که از معنای «ترکیبی» برداشت میشود، در این فضا شاهد ترکیب شدن فضای واقعی و فضای مجازی هستیم. حال تفاوت MR و AR در چیست؟
بسیاری از افراد، MR را صورت تکامل یافته ARمیدانند؛ اما این دو تکنولوژی تفاوتهایی با یکدیگر دارند. در AR، پدیدهای مجازی به واقعیت اضافه میشد؛ اما افراد نمیتوانستند با آن پدیده در تعامل باشند. درحالی که در MR، وقتی پدیدههای مجازی به واقعیت اضافه میشوند، افراد میتوانند با آنها تعامل داشته و بر آنها اثر بگذارند. مرز میان AR و MR در این است که در AR تنها پدیده مجازی را داریم، درحالی که نمیتوانیم روی آن اثر بگذاریم یا با آن تعامل داشته باشیم؛ اما در MRمیتوانیم با پدیده مجازی اضافه شده به واقعیت، تعامل داشته و بر آن اثر بگذاریم.
از دیگر تفاوتهای MR و AR این است که در واقعیت ترکیبی، اجزای دیجیتال با محیط واقعی چنان مطابقت پیدا میکند که تشخیص آن از واقعیت به سادگی صورت نمیگیرد؛ اما در ARشاهد هستیم که پدیده دیجیتال افزوده شده به فضای واقعی، قابل تفکیک و تمایز است.
یکی مثالهای این نوع تکنولوژی، پنلهای مجازیای هستند که افراد میتوانند با دستان خود آنها را کنترل کرده و در بخشهای مختلف آن جستوجو کنند.
بسیاری از مهارتهایی که آموزش میبینیم، برای شرایطی است که ممکن است هرگز آن را تجربه نکنیم. همچنین بسیاری از افراد در مشاغل مختلف نیز ممکن است مهارتهای مختلفی را آموزش ببینند که احتمال وقوع شرایط مورد نظر خیلی کم باشد. شرایطی مثل زلزله، سیل، جنگ، سقوط از ارتفاع، آتش سوزی و ...، موقعیتهایی هستند که ممکن است برای هر کسی اتفاق بیوفتد؛ اما خداد این اتفاقات همیشگی نیست و ممکن است فردی هیچ کدام از این شرایط را در زندگی خود تجربه نکند؛ اما آیا این دلیل میشود که برای شرایط مذکور آماده نباشد؟
تصمیمگیری و اقدامات صحیح در این شرایط، حتما نیازمند شبیهسازی و تجربه محیط مورد نظر است. افراد برای اینکه بتوانند در این شرایط اقدامات صحیحی انجام دهند، میتوانند با استفاده از این تکنولوژی، بدون خطر و هزینههای هنگفت، محیط مورد نظر را تجربه کنند. همچنین افرادی که به مشاغل ضروری ولی خطرناک (مثلا آتش نشانها) مشغول هستند، میتوانند با استفاده از فضای شبیهسازی شده، مهارتهای شغلی خود را بدون خطر بیاموزند.
مولفهای که در این تکنولوژی حائز اهمیت است، Interaction یا تعامل است. این تکنولوژی به ما اجازه میدهد که با محیطها و فضاهای مختلف تعامل برقرار کنیم. همین اصل یکی از مهمترین ویژگیهای آموزشی به حساب میرود. افراد برای یادگیری هرچه بهتر، نیاز دارند تا با موضوع مورد نظر خود تعامل داشته باشند. این تکنولوژی فضایی برای افراد فراهم میکند که به اصطلاح افراد آن موضوع را زندگی میکنند. همین امر باعث میشود که مهارتها و آموزشهای ارائه شده، در افراد درونی شود و افراد بتوانند از اطلاعات کسب شده، اقدامات خارجی صورت دهند.
سوالی که در حال حاضر مطرح است، این است که این تکنولوژی تا چه اندازه در آموزش نقش دارد؟ چه نقاط قوت و ضعفی داشته و چه ملاحظاتی باید در استفاده از این تکنولوژی در آموزش در نظر گرفته شود؟
همانطور که پیش از این گفته شد، افراد همیشه نمیتوانند در برخی از موقعیتها قرار بگیرند. از یک جهت ممکن است قرار گیری در برخی موقعیتها برای افراد زمانبر و پر هزینه باشد و از طرف دیگر ممکن است سلامتیشان مورد تهدید واقع شود. در نتیجه، به جای اینکه فرد نیاز داشته باشد در موقعیت واقعی مورد نظر قرار گیرد، میتواند با استفاده از این تکنولوژی، در محیط مورد نظر قرار گرفته و تجربیاتی عین حقیقت داشته باشد (Morélot et al., 2021).
به عنوان مثال، تمرینهای نظامی را در نظر بگیرید. این تمارین ممکن است که سلامتی افراد را در معرض خطر قرار دهد و کمبود مهارت در شرایط نظامی میتواند منجر به آسیبهای شدید گردد. به همین جهت ارگانهای نظامی میتوانند متناسب با مهارتی که میخواهند آموزش دهند، از این تکنولوژی استفاده کرده و موقعیت مورد نظر را بازسازی کنند. در این صورت، هم نیروهای نظامی تجربه مجازی حضور در شرایط تعریف شده را دارند و هم سلامتی آنها در معرض تهدید قرار نگرفته است (King et al., 2022).
همچنین استفاده از این تکنولوژی در کلاسهای آموزشی نیز امکان پذیر است. بسیاری از دروس عملی که نیاز به انجام آزمایشات و مشاهدهگری دقیق دارند، نیازمند مکان و شرایط مناسب برای انجام آزمایشات هستند. همچنین در این جهت موانعی در پیش روی افراد از قبیل هزینه بر بودن حضور در آن مکان یا خطرناک بودن آزمایش وجود دارد که فرایند آموزش را مختل میکند. در این شرایط نیز میتوانیم با استفاده از این تکنولوژی، محیط مورد نظر را بازسازی یا آزمایشگاه مورد نیاز را طراحی کنیم و اجازه دهیم که دانش آموزان یا داننشجویان، محیطهای مورد نظر را تجربه و استفاده کنند (Ying et al., 2017).
گستردگی و امکان استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی، باعث شده تا سازمانهای مختلف آموزشی جذب آن شده و استفاده از این تکنولوژی برای آموزش را در برنامه خود قرار دهند. با استفاده از این تکنولوژی، هزینه و زمان موسسات و سازمانها ذخیره شده و میتوانند شرایط بسیار متنوعی را با استفاده از این تکنولوژی بازسازی کنند.
از جهت دیگر باید توجه داشت که فراهم کردن تجهیزات این تکنولوژی، در حال حاضر هزینهبر بوده و در صورتی که افراد از شرایط مناسب مالی برخوردار باشند، امکان استفاده از این تکنولوژی را خواهند داشت. همین امر موجب میشود که برنامه ریزان آموزشی، پیش از ارائه راهکارهای آموزشی در رابطه با این تکنولوژی، به این امر بپردازند که آیا همه میتوانند از این تکنولوژی برخوردار شوند یا خیر؟ در صورتی که گروه مورد نظر برنامه ریزان توانایی تهیه این تکنولوژی را نداشته باشند، یا باید فعلا از آموزش گسترده با این تکنولوژی صرف نظر کنند و یا با در نظر گرفتن تسهیلات دولتی، افراد مورد نظر را با تجهیز کنند.
یکی دیگر از ملاحظاتی که باید در رابطه با این تکنولوژی در نظر گرفت، این است که این تکنولوژی در حوزه بازی و سرگرمی، به واسطه محیط و شرایط فوقالعادهای که فراهم میکند، مورد استفاده گسترده قرار میگیرد. استفاده از این تکنولوژی در حوزه آموزش باید از این جهت با ملاحظه صورت بگیرد. اگر بستر مناسبی برای استفاده آموزشی از این تکنولوژی در نظر گرفته نشود، ممکن است که ذیربطان از این تکنولوژی استفاده متفاوتی برده و از ویژگی سرگرمی و بازی آن استفاده ببرند. در نتیجه برای کاربرد این تکنولوژی در آموزش، باید در نظر داشته باشیم که ذیربطان تا چه اندازه با استفاده بهینه از تکنولوژی آشنا هستند.
از این تکنولوژی در درمان و آموزش افراد دچار اختلالات مختلف نیز استفاده میشود. به عنوان مثال، طبق تحقیقات و پژوهشهایی که در این حوزه صورت گرفته، کودکان اتیستیک با فضای ایجاد شده توسط این تکنولوژی، ارتباط بهتری گرفته و همکاری بیشتری دارند. به همین جهت میتوان با استفاده از این تکنولوژی و با توجه به تعاملی که بین کودکان اتیستیک و این فضا شکل میگیرد، مفاهیم مختلف را از این جهت به آنها آموزش داد و یا حتی در جهت درمان این کودکان از این تکنولوژی بهره گرفت (Parsons & Mitchell, 2002).
یکی از مباحثی که بسیار جذاب است، ارتباط دو مغز با یکدیگر است که با استفاده از این تکنولوژی، این امکان فراهم میشود. موردی که درباره آن صحبت میکنیم را با نام Brain-Brain Interfaceمیشناسیم(Wang et al., 2018).در این روش، دو نفر در دو محیط مجزا با استفاده از VR، وارد فضایی مشابه ولی جدا از یکدیگر میشوند. در این فضا یک کاراکتر مجازی وجود دارد که از افراد میخواهد اقداماتش را تقلید و اجرا کنند. همزمان با این اتفاق، از افراد EEG نیز گرفته و سیگنالهای مغزی هر دو نفر ثبت میشود. در ابتدا سیگنالهای مغزی دو نفر هیچ تشابهی با یکدیگر ندارند؛ اما هرچه زمان میگذرد، تشابه فعالیت مغزی دو نفر بیشتر میشود (Wang et al., 2018; Yun et al., 2012).
این اتفاق میتواند به ما کمک کند تا به افرادی که از نظر یادگیری با دیگران متفاوت هستند، کمک کنیم. مثلا کودکانی که دچار ناهنجاریهایی در سیگنالهای مغزی خود هستند، میتوانند با همتایان سالم و عادی خود از همین تکنولوژی استفاده کنند. انتظار میرود که با گذشت زمان، سیگنالهای مغزی هر دو کودک یکسان شود. متناسب با شواهد و تحقیقاتی که در رابطه با نوروفیدبک وجود دارد، کودکان میتوانند از این امکان بهره برده و بتوانیم با این اقدامات، ناهنجاری مغزی آنها را بهبود ببخشیم (Wang et al., 2018).