ویرگول
ورودثبت نام
محمدرضا حیدری
محمدرضا حیدری
محمدرضا حیدری
محمدرضا حیدری
خواندن ۱۵ دقیقه·۱ سال پیش

دروازه‌ای به جهان های ساختگی : جادوی فضاسازی در ادبیات فانتزی

صدای خرد شدن برگ‌های خشک را زیر پایت حس می‌کنی. هوا بوی خاک باران‌خورده دارد، اما عجیب است، چون آسمان بالای سرت قرمز است. درختانی که کنار جاده صف کشیده‌اند، شاخه‌هایشان به جای اینکه به سمت آسمان بروند، رو به پایین خم شده‌اند، انگار که زمین دارد آنها را می‌بلعد. از دور، نوری آبی از میان سنگ‌های تیز یک کوه یخ‌زده سوسو می‌زند. نزدیک‌تر که می‌شوی، زمین شروع به لرزیدن می‌کند…

این فضاسازی چه حسی می‌سازد؟ترس؟کنجکاوی؟خشم؟یا حتی ترکیبی از چند حس؟

چگونه فضا در فانتزی شکل می‌گیرد؟

فضاسازی در فانتزی یعنی خلق مکان‌هایی که وجود ندارند، اما باورپذیرند. یعنی ساختن جهانی که قوانین خودش را دارد، اما آن‌قدر منسجم است که ذهن ما به آن ایمان بیاورد. فضاسازی در این ژانر فقط یک پس‌زمینه برای داستان نیست، بلکه خودش یک عنصر روایی است؛ جایی که فضا، معنا دارد، حس دارد، و حتی گاهی از خود شخصیت‌ها زنده‌تر است.

مثلاً در «سرگذشت نارنیا»، ورود از یک کمد قدیمی به یک سرزمین پر از برف، فقط یک اتفاق جادویی نیست؛ بلکه یک نماد است. یک تغییر کامل در واقعیت که نشان می‌دهد این فضا نه تنها جغرافیا، بلکه یک حس، یک مفهوم، یک جادوی نامرئی است.

البته که چیزی که این فضاسازی را برای ما قابل باور می‌کند چیزی نیست جز ساخت قوانین!

اما وقتی صحبت از قوانین می‌شود منظور از قوانین طبیعی جهان واقعی نیست .جهانی که ما در آن زیست می‌کنیم قوانینی دارد که طبیعت آن را وضع کرده است. اما نویسنده در ژانر فانتزی می‌کوشد خود جهان اثر را خلق کند . این قوانین می‌تواند از قوانین جهان رئال وام بگیرد تا برای مخاطب خود ملموس‌تر شود . اینطور اثر می‌تواند منطق جهان خود را داشته باشد .

سه قانون طلایی برای فضاسازی در فانتزی

۱. قوانین جهان: چرا این فضا این‌گونه است؟
در دنیای واقعی، اگر پایت را روی زمین بگذاری، فرو نمی‌روی. اما در یک داستان فانتزی، اگر زمین زیر پایت مثل شن‌های روان حرکت کند، باید دلیلی پشت آن باشد. شاید این سرزمین نفرین شده است، شاید این شن‌ها زنده‌اند، شاید زمان در این مکان ثابت مانده است. مهم نیست چقدر غیرممکن به نظر برسد، مهم این است که این دنیا قوانین خودش را داشته باشد و آن قوانین، همیشه پابرجا باشند.

در دنیای تالکین، سرزمین میانه این‌طور نیست که یک جا قوانین جادو داشته باشد و جای دیگر نه. جادو، ماده‌ای نادر است و کسانی که از آن استفاده می‌کنند، به بهایی که برایش می‌پردازند، آگاه‌اند. این نظم در تمام داستان حفظ می‌شود، و همین باعث می‌شود دنیای تالکین باورپذیر باشد.

۲. تعامل شخصیت‌ها با فضا
یک فضا وقتی واقعی‌تر به نظر می‌رسد که شخصیت‌ها با آن ارتباط داشته باشند. مثلاً تصور کن که شخصیتت وارد یک غار تاریک می‌شود. او فقط "نمی‌بیند"، بلکه شاید حس کند که هوای اطرافش سنگین شده، دیوارها کمی نمناک باشند، صدایی عجیب از عمق غار شنیده شود. فضا وقتی زنده می‌شود که تأثیرش را روی شخصیت‌ها ببینیم.

به هری پاتر فکر کن. هاگوارتز فقط یک مدرسه نیست. شخصیت‌ها در آن گم می‌شوند، راهروهای آن زنده‌اند، درها رمز دارند، و نقشه‌ی غارتگر، راه‌های مخفی را نشان می‌دهد. این تعامل بین شخصیت و فضا باعث می‌شود که هاگوارتز یک دکور صحنه نباشد، بلکه خودش یک موجود زنده باشد.

۳. فضا در خدمت داستان
یک اشتباه رایج این است که نویسنده‌ها دنیایی عظیم و پر از جزئیات خلق می‌کنند، اما این فضا هیچ ارتباطی با داستان ندارد. بهترین فضاسازی آن است که بخشی از روایت باشد.

مثلاً در بازی تاج و تخت، دیوار یخی فقط یک دیوار بزرگ نیست، بلکه مرزی است که دنیا را به دو قسمت تقسیم می‌کند؛ مرزی که هم فیزیکی است و هم نمادین. کسانی که پشت آن زندگی می‌کنند، قوانین و هویت خاص خودشان را دارند.

تاثیر فضاسازی بر شخصیت‌ها

در ادبیات فانتزی، فضا فقط یک پس‌زمینه‌ی ثابت نیست، بلکه خود به عنصری زنده تبدیل می‌شود که شخصیت را شکل می‌دهد، تغییر می‌دهد و حتی به چالش می‌کشد. از تالارهای پر از زرق‌وبرق کاخ‌های باشکوه گرفته تا مرداب‌های مرگ‌باری که در خود رازهای هزارساله پنهان کرده‌اند، هر مکان، چیزی بیشتر از "کجا بودن" است—بلکه خودش یک کنش‌گر در داستان می‌شود.
اما این رابطه‌ی میان شخصیت و فضا چطور ساخته می‌شود؟

شخصیت در برابر فضا: تقابل یا همزیستی؟
شخصیت‌ها در ادبیات فانتزی معمولاً در برابر فضا قرار می‌گیرند، نه درون آن. یعنی فضا همیشه چالشی برای شخصیت است، چیزی که باید با آن بجنگند، آن را فتح کنند یا درون آن تغییر کنند.

در ارباب حلقه‌ها، موردور فقط یک سرزمین تاریک نیست. این فضا نمایانگر پلیدی، زوال و فساد است. شخصیت‌ها به محض ورود به آن، دچار تغییرات روانی و جسمی می‌شوند. فراودو هرچه به کوه نابودی نزدیک‌تر می‌شود، بار حلقه سنگین‌تر می‌شود، انگار که خود زمین موردور علیه او شوریده است.

در سرگذشت نارنیا، برف‌هایی که کل سرزمین را پوشانده‌اند، فقط یک شرایط آب‌وهوایی نیستند. این زمستان ابدی، نماد حکومت جادوی سیاه ملکه‌ی سفید است. فضای یخ‌زده، معصومیت و زندگی را سرکوب کرده و شخصیت‌ها باید علیه آن بجنگند تا دوباره بهار را به نارنیا بازگردانند.

در هر دو مثال، فضا فقط یک لوکیشن نیست؛ بلکه یک نیروی فعال در داستان است. شخصیت‌ها در برابر فضا قرار می‌گیرند، و مسیر داستان، تقابل آنها با این فضا است.

شخصیت‌هایی که توسط فضا تغییر می‌کنند
هر فضایی که نویسنده خلق می‌کند، تأثیر مستقیمی روی شخصیت‌ها دارد. نه فقط از نظر جسمی، بلکه از نظر روانی و حتی فلسفی.

در هری پاتر، هاگوارتز فقط یک مدرسه‌ی جادوگری نیست؛ بلکه فضایی است که شخصیت‌ها را رشد می‌دهد. هری که از یک دنیای عادی و تحت ستم در خانه‌ی دورسلی‌ها آمده، در هاگوارتز یاد می‌گیرد که چه کسی است. این فضا به او هویت می‌دهد، دوستان، دشمنان و چالش‌های جدید را سر راهش قرار می‌دهد.

در بازی تاج و تخت، شمال و دیوار یخی فقط یک محیط طبیعی نیستند. هرکس که در این مناطق زندگی کند، مجبور است خشن‌تر، سخت‌تر و بی‌رحم‌تر شود. جان اسنو در این سرزمین، اخلاقیاتش را تغییر می‌دهد، رهبری را یاد می‌گیرد و تبدیل به فردی کاملاً متفاوت از زمانی می‌شود که برای اولین بار پایش را آنجا گذاشت.

فضا می‌تواند شخصیت‌ها را ببلعد، تغییر دهد، یا حتی آن‌ها را بشکند.

۳. وقتی فضا خود شخصیت می‌شود
گاهی در داستان‌های فانتزی، فضا به قدری زنده و تأثیرگذار است که خودش به یک شخصیت تبدیل می‌شود.

خانه‌ی اشباح در ارباب حلقه‌ها: جنگل فنگورن نه فقط یک مکان، بلکه خود دارای اراده است. درخت‌هایش می‌توانند حرکت کنند، صحبت کنند، و حتی از انسان‌ها انتقام بگیرند. این جنگل به نوعی شخصیت مستقلی در داستان دارد که تصمیمات خودش را می‌گیرد.

جهنم در دوزخ دانته: در این اثر، هر طبقه‌ی جهنم به گونه‌ای ساخته شده که خودش زنده به نظر برسد. فضا نه فقط یک محیط، بلکه مجازات و شکنجه‌ی روحی شخصیت‌ها را منعکس می‌کند.

دنیای تالکین: در سیلماریلیون، سرزمین‌ها شخصیت دارند. الف‌ها، دورف‌ها و انسان‌ها نه فقط در محیط‌های خاصی زندگی می‌کنند، بلکه آن فضاها، روحیه‌ی آن‌ها را شکل می‌دهد. دره‌های روشن و شفاف الف‌ها در تضاد با تاریکی عمیق سرزمین‌های اورک‌ها است.

۴. فضا به عنوان بازتاب درونی شخصیت‌ها
گاهی فضا، ذهن و روح شخصیت را منعکس می‌کند. به این معنا که شرایط محیط، همان چیزی است که درون شخصیت رخ می‌دهد.

در هابیت، لحظاتی که بیلبو در تاریکی غار گالوم قدم می‌زند، دقیقاً همان زمانی است که در حال کشف تاریکی درون خودش است. نور از دست رفته، و در این محیط تاریک، او برای اولین بار با مفهوم وسوسه و قدرت جادویی حلقه روبه‌رو می‌شود.

در بلندی‌های بادگیر (که اگرچه کاملاً فانتزی نیست، اما حس و حال فانتزی دارد)، خودِ خانه‌ی "بلندی‌های بادگیر" مثل ذهن شخصیت‌ها، پر از طوفان و آشفتگی است. شخصیت اصلی، هرگز از این فضا فرار نمی‌کند، چون این فضا، بازتابی از درون خودش است.

۵. شخصیت‌هایی که خودشان فضا می‌سازند
در بسیاری از داستان‌های فانتزی، شخصیت‌ها نه فقط با فضا درگیر می‌شوند، بلکه خودشان آن را تغییر می‌دهند یا خلق می‌کنند.

در جادوگر شهر از، دوروتی وقتی وارد آز می‌شود، یک دنیای رنگارنگ و پر از شگفتی را می‌بیند، اما این دنیا به شکلی استعاری انعکاس کودکانه‌ی ذهن خودش است. وقتی او تغییر می‌کند، فضا هم تغییر می‌کند.

در قلعه‌ی متحرک هاول، خودِ قلعه، بازتاب شخصیت هاول است. در لحظاتی که او در آشفتگی ذهنی است، قلعه تغییر می‌کند، مکان‌هایش جا‌به‌جا می‌شوند، و حتی ساختارش به‌هم می‌ریزد.


رابطه میان فضاسازی و زمان

در ادبیات فانتزی، زمان یک خط مستقیم و ثابت نیست؛ بلکه می‌تواند گسترش یابد، فشرده شود، متوقف شود یا حتی به عقب برگردد. اما این تغییرات فقط برای شگفت‌انگیز کردن داستان نیستند، بلکه در ارتباط عمیق با فضاسازی قرار دارند. یک دنیای فانتزی نه تنها باید قوانین فیزیکی و جغرافیایی خودش را داشته باشد، بلکه باید مفهوم خاص خودش از زمان را هم بسازد. اما چطور این دو با هم پیوند می‌خورند؟

زمان به عنوان بخشی از شخصیت فضا

گاهی اوقات زمان در یک دنیای فانتزی، مثل یک نیروی زنده عمل می‌کند که بخشی از فضا را می‌سازد. یعنی نه فقط ساعت‌ها و روزها، بلکه خودِ مکان، حس متفاوتی از زمان را به شخصیت‌ها القا می‌کند.

در نارنیا، یک ساعت در دنیای واقعی ممکن است برابر با سال‌ها در نارنیا باشد. این فقط یک ترفند روایی نیست، بلکه خودش بخشی از ماهیت نارنیاست—یک سرزمین که زمانش از دنیای ما مستقل است.

در ارباب حلقه‌ها، الف‌ها در سرزمین‌های خودشان تقریباً خارج از زمان زندگی می‌کنند. ریوندل یا لوتلورین مثل مکان‌هایی هستند که در آن‌ها قرن‌ها بدون تغییر می‌گذرند. وقتی شخصیت‌ها وارد این فضاها می‌شوند، حس جاودانگی را تجربه می‌کنند.

در جادوگر شهر آز، جاده‌ی آجری زرد فقط یک مسیر نیست، بلکه تجربه‌ای است که هرچه بیشتر در آن قدم برداری، زمان به شیوه‌ای متفاوت برایت می‌گذرد و شخصیتت تغییر می‌کند.

فضاهایی که در زمان گم شده‌اند

بعضی مکان‌ها در ادبیات فانتزی انگار از جریان عادی زمان جدا شده‌اند؛ مثل فضاهایی که در آن‌ها گذشته و حال به هم گره می‌خورند یا مکان‌هایی که انگار به دور از گذر زمان باقی مانده‌اند.

در هری پاتر و زندانی آزکابان، وقتی هرمیون و هری از گردنبند زمان‌برگردان استفاده می‌کنند، فضای هاگوارتز تغییر نمی‌کند، اما خودِ تجربه‌ی مکان برایشان دگرگون می‌شود. ناگهان راهروهایی که یک بار از آن‌ها عبور کرده‌اند، دوباره زنده می‌شوند و نسخه‌های دیگر خودشان را در همان مکان‌ها می‌بینند.

در بینوایان (که اگرچه فانتزی نیست، اما از این تکنیک استفاده می‌کند)، خیابان‌های پاریس نه فقط مکان، بلکه تاریخ را در خود حفظ کرده‌اند. مکان‌هایی که ژان والژان در آن‌ها پنهان شده، بخشی از یک گذشته‌ی زنده‌اند که هنوز تأثیرش را روی شخصیت‌ها می‌گذارد.

در قلعه‌ی متحرک هاول، خودِ قلعه در مکان و زمان ثابت نیست. او مدام در حال حرکت است و هر دری که باز می‌شود، می‌تواند به نقطه‌ای در یک خط زمانی دیگر منتهی شود.

زمان به عنوان دشمن یا هم‌پیمان شخصیت

در بعضی داستان‌های فانتزی، زمان خودش یک نیروی فعال است که با شخصیت‌ها مبارزه می‌کند یا به کمکشان می‌آید.

در در جست‌وجوی زمان از دست‌رفته، فضاها فقط مکان‌هایی برای اتفاقات نیستند، بلکه خودشان خاطرات را درونشان نگه می‌دارند. یک خیابان، یک خانه یا حتی یک باغ می‌تواند تو را به گذشته پرتاب کند، جایی که زمان ناگهان دوباره زنده می‌شود.

در موردور (ارباب حلقه‌ها)، هر لحظه‌ای که می‌گذرد، انگار زمان علیه فرودو کار می‌کند. هرچه او به مقصدش نزدیک‌تر می‌شود، فضا سنگین‌تر، تاریک‌تر و زمان کندتر می‌شود. موردور یک سرزمین معمولی نیست، بلکه به گونه‌ای طراحی شده که گذر زمان در آن به شخصیت فشار بیاورد.

در دنیای تالکین، بعضی مکان‌ها مثل جزیره‌ی نومنور، فقط در تاریخ و افسانه‌ها زنده‌اند. این فضاها انگار زمانی را تجربه کرده‌اند که دیگر وجود ندارد، اما تأثیر آن در ذهن شخصیت‌ها باقی مانده است.

تغییر درک شخصیت‌ها از زمان و فضا

در برخی داستان‌ها، زمان همان‌طور که برای خواننده تغییر می‌کند، برای شخصیت‌ها هم به شکل متفاوتی ادراک می‌شود.

در آلیس در سرزمین عجایب، آلیس وارد دنیایی می‌شود که در آن قوانین زمان و فضا از بین رفته است. خرگوش سفید مدام درباره‌ی دیر شدن صحبت می‌کند، اما ساعت‌ها به شکلی غیرمنطقی عمل می‌کنند. این دنیا، برخلاف دنیای واقعی، جایی است که زمان، یک مفهوم ناپایدار است.

در بازی تاج و تخت، برن استارک وقتی به گذشته سفر می‌کند، متوجه می‌شود که زمان نه تنها خطی نیست، بلکه او می‌تواند از آینده، روی گذشته تأثیر بگذارد.

در اینترستلار (اگرچه فیلم است، اما ساختار روایی‌اش فانتزی‌گونه است)، زمان در یک سیاره کندتر از جای دیگر می‌گذرد، و هر ساعت در آنجا برابر با سال‌ها در زمین است. این تفاوت زمانی، حس تعلیق و تنش در داستان را شدیدتر می‌کند.

فضا بدون زمان، زمان بدون فضا؟

فضا در ادبیات فانتزی بدون زمان بی‌معناست. اگر دنیایی ساخته شود که هیچ گذر زمانی در آن وجود نداشته باشد، آن دنیا بی‌جان و غیرواقعی خواهد بود.
زمان بدون فضا نیز وجود ندارد. اگر جایی برای تجربه‌ی زمان نباشد، پس گذر لحظات چه معنایی دارد؟
ادبیات فانتزی، تنها جایی است که نویسنده‌ها می‌توانند این دو مفهوم را از نو تعریف کنند.


"مکان‌های مقدس و نفرین‌شده: فضاهایی که داستان را شکل می‌دهند"

قدم در راهی می‌گذاری که کسی جرأت نکرده است. باد سردی از میان درختان خمیده می‌گذرد، و سکوتی سنگین تو را احاطه کرده. گفته‌اند که این جنگل نفرین‌شده است؛ جایی که ارواح سرگردان قدم‌های رهگذران را می‌شمارند. اما حقیقت چیست؟ آیا این فضا واقعاً خبیث است یا فقط سایه‌ای از ترس‌های انسانی؟

در ادبیات فانتزی، فضاها تنها پس‌زمینه‌ی داستان نیستند؛ آن‌ها نفس می‌کشند، تأثیر می‌گذارند و حتی سرنوشت شخصیت‌ها را تغییر می‌دهند. برخی مکان‌ها مقدس‌اند، مملو از قدرت‌های باستانی و جادوی خیر، در حالی که برخی دیگر نفرین‌شده‌اند، در خود تاریکی و مرگ را پنهان کرده‌اند. اما چه چیزی یک مکان را مقدس یا نفرین‌شده می‌کند؟ این دوگانگی چطور روایت را تحت تأثیر قرار می‌دهد؟

مکان‌های مقدس: سرچشمه‌ی قدرت و حفاظت

در بسیاری از داستان‌های فانتزی، مکان‌های مقدس تجسم نیروهای خیر و پاکی‌اند. این مکان‌ها نه‌تنها پناهگاه‌اند، بلکه اغلب رازهایی عمیق و قدرت‌هایی ماورایی در خود دارند.

ریوندل و لوتلورین (ارباب حلقه‌ها)
در جهان تالکین، ریوندل و لوتلورین دو مکان مقدس هستند که در آن‌ها گذر زمان کندتر می‌شود و زخم‌های مسافران التیام می‌یابد. این مکان‌ها نه‌تنها پناهگاه‌اند، بلکه نشانه‌ای از قدرتی است که در حال افول است—آخرین بازمانده‌ی دوران طلایی الف‌ها.

هاگوارتز (هری پاتر)
اگرچه یک مدرسه است، اما هاگوارتز بیشتر از یک ساختمان عمل می‌کند. این قلعه جادویی، با دیوارهای سخنگو، راهروهای متحرک و قدرت‌های محافظ، همچون یک موجود زنده است که از دانش‌آموزانش محافظت می‌کند.

کملات (افسانه‌های شاه آرتور)
کملات، پایتخت افسانه‌ای شاه آرتور، نماد یک جامعه‌ی آرمانی است که حول محور عدالت و شرافت شکل گرفته. این مکان مقدس تنها یک شهر نیست، بلکه نمایانگر ایده‌آل‌های یک دوران است.

مکان‌های نفرین‌شده: سرزمین‌هایی که روح را می‌بلعند

در نقطه‌ی مقابل، مکان‌های نفرین‌شده در ادبیات فانتزی اغلب تجسم وحشت، گناه و سقوط‌اند. این فضاها درون خود تاریخچه‌ای از درد و رنج دارند، و ورود به آن‌ها می‌تواند پیامدهای هولناکی داشته باشد.

موردور (ارباب حلقه‌ها)
موردور فقط یک سرزمین نیست؛ بلکه نماد فساد و قدرت تاریک سائورون است. این مکان خشکی بی‌جان است، جایی که زمین سوخته و آسمان همیشه خاکستری است. هیچ چیز طبیعی در آن رشد نمی‌کند، و حتی هوا نیز نفس‌گیر است.

جنگل ممنوعه (هری پاتر)
جنگلی که در آن مخلوقات ناشناخته و خطرناک زندگی می‌کنند، جایی که تاریکی هرگز به‌طور کامل از بین نمی‌رود. این جنگل بیشتر از یک فضای ترسناک است؛ یک منطقه‌ی محدود شده، جایی که حتی یادگیری در مورد آن هم خطرناک محسوب می‌شود.

هیل هاوس (تسخیرشدگی هیل هاوس)
این عمارت نفرین‌شده، زنده به نظر می‌رسد. دیوارهایش نجوا می‌کنند، سایه‌ها در آن حرکت می‌کنند، و مرز بین واقعیت و توهم در آن فرو می‌ریزد. این خانه نه‌تنها یک مکان است، بلکه یک ذهن بیمار را منعکس می‌کند.

مکان‌هایی که بین مقدس و نفرین‌شده در نوسان‌اند

برخی مکان‌ها می‌توانند از مقدس به نفرین‌شده تبدیل شوند، یا برعکس. گاهی این تغییر به دلیل یک رویداد است، گاهی هم فقط درک شخصیت‌ها از مکان تغییر می‌کند.

کاخ در هم شکسته‌ی نومنور (ارباب حلقه‌ها)
جزیره‌ای که روزگاری مرکز تمدن بزرگ انسان‌ها بود، اما به دلیل غرورشان سقوط کرد. اکنون ویرانه‌هایش در زیر آب مدفون شده، و به یک افسانه‌ی شوم تبدیل شده است.

قلعه‌ی دراکولا
این مکان زمانی باشکوه بود، اما اکنون سرشار از تاریکی و نفرین خون‌آشام است. قلعه‌ای که هم زنده است، هم به دام می‌اندازد.

سرزمین‌های متروکه در نغمه‌ی یخ و آتش
شهرهایی که در روزگاری پر از زندگی بودند، اما اکنون به دلیل نفرین، طاعون یا جادو، خالی از سکنه شده‌اند. مثال عالی: هارنهال، که هیچ یک از صاحبانش خوشبخت نشدند.

نقش شخصیت‌ها در درک مقدس یا نفرین‌شده بودن فضا
گاهی مکان‌ها ذاتاً مقدس یا شوم نیستند، بلکه این شخصیت‌ها هستند که بر اساس باورهایشان آن‌ها را چنین می‌بینند.

سرزمین‌های غربی در نارنیا
برای برخی، اینجا بهشت است. برای برخی دیگر، مرز ناشناخته‌ای که عبور از آن به معنی مرگ است.

اتاق ۲۳۷ در درخشش (The Shining)
آیا این اتاق واقعاً شیطانی است؟ یا این جک تورنس است که به آن معنا می‌دهد؟

سیاهچاله‌های اسکایریم
مکان‌هایی که برخی آن‌ها را عبادتگاه می‌بینند و برخی دیگر، جایی برای اجرای جادوی سیاه.

فضا به‌عنوان یک نیروی زنده
مکان‌های مقدس و نفرین‌شده فقط پس‌زمینه‌ی داستان نیستند؛ آن‌ها بخشی از روایت‌اند.
یک سرزمین می‌تواند الهام‌بخش باشد، یا می‌تواند وحشت را به قلب شخصیت‌ها تزریق کند.
در نهایت، این خواننده است که تصمیم می‌گیرد: آیا این مکان واقعاً شوم است، یا فقط افسانه‌هایی که درباره‌ی آن شنیده‌ایم ما را می‌ترساند؟

موردور (ارباب حلقه‌ها)
موردور فقط یک سرزمین نیست؛ بلکه نماد فساد و قدرت تاریک سائورون است. این مکان خشکی بی‌جان است، جایی که زمین سوخته و آسمان همیشه خاکستری است. هیچ چیز طبیعی در آن رشد نمی‌کند، و حتی هوا نیز نفس‌گیر است.

▪ جنگل ممنوعه (هری پاتر)
جنگلی که در آن مخلوقات ناشناخته و خطرناک زندگی می‌کنند، جایی که تاریکی هرگز به‌طور کامل از بین نمی‌رود. این جنگل بیشتر از یک فضای ترسناک است؛ یک منطقه‌ی محدود شده، جایی که حتی یادگیری در مورد آن هم خطرناک محسوب می‌شود."مکان‌های مقدس و نفرین‌شده: فضاهایی که داستان را شکل می‌دهند"
قدم در راهی می‌گذاری که کسی جرأت نکرده است. باد سردی از میان درختان خمیده می‌گذرد، و سکوتی سنگین تو را احاطه کرده. گفته‌اند که این جنگل نفرین‌شده است؛ جایی که ارواح سرگردان قدم‌های رهگذران را می‌شمارند. اما حقیقت چیست؟ آیا این فضا واقعاً خبیث است یا فقط سایه‌ای از ترس‌های انسانی؟

در ادبیات فانتزی، فضاها تنها پس‌زمینه‌ی داستان نیستند؛ آن‌ها نفس می‌کشند، تأثیر می‌گذارند و حتی سرنوشت شخصیت‌ها را تغییر می‌دهند. برخی مکان‌ها مقدس‌اند، مملو از قدرت‌های باستانی و جادوی خیر، در حالی که برخی دیگر نفرین‌شده‌اند، در خود تاریکی و مرگ را پنهان کرده‌اند. اما چه چیزی یک مکان را مقدس یا نفرین‌شده می‌کند؟ این دوگانگی چطور روایت را تحت تأثیر قرار می‌دهد؟

ادبیات فانتزی
۱
۱
محمدرضا حیدری
محمدرضا حیدری
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید