به نقل از "گابریل زوین" اگر بخواهی چیزی دربارهی خودِ واقعی کسی بدانی، پاسخ این سوال کمکت میکند؛ کتاب مورد علاقهات چیست؟ شما به عنوان یک طراح و یا توسعه دهنده ی کسب و کار کتاب های مورد علاقه تان کدام است؟
من در سلسله نوشتارهایی با عنوان کتاب هایی برای طراحان، در جایگاه یک طراح کتاب های مفید و مورد علاقه ی خودم را معرفی می کنم. شما هم این لیست را کامل کنید.
عنوان: مدارا با پیچیدگی
پدیدآورنده: دونالد نورمن
مترجمان: مهدی مقیمی - ندا صالحی
ناشر: کتاب وارش - چاپ اول
چرا مصالحه ی معمول بین سادگی و پیچیدگی غلط است؟
زیرا مبتنی بر یک فرض غلط است. سادگی مقابل پیچیدگی نیست؛ پیچیدگی یکی از حقایق جهان است، در حالی که سادگی در ذهن است. این مصالحه دو مفروض دارد: اول اینکه سادگی هدف است؛ دوم اینکه برای بدست آوردن سادگی مطلوب، فرد باید چیزی را فدا کند. این مصالحه از آن رو اشتباه است که ...
در کتاب " مدارا با پیچیدگی " دونالد نورمن گستره ی مفاهیم سادگی و پیچیدگی را در سامانه های زندگی مدرن باز تعریف کرده و راهکاری هایی برای رام کردن پیچیدگی های روز افزون دنیایی امروزی به خصوص در سامانه های پیچیده ی (انسان-ماشین)، بوسیله ی طراحی تجربه ی کاربری، ارائه داده است.
خواندن این کتاب به طراحان صنعتی، طراحان خدمات و یا کسب و کارهایی که بین انسان و ماشین تعامل طراحی می کنند، پیشنهاد می شود.
فهرست:
عنوان: پر ازدحام طراحی محصولات معنادار در دنیایی لبریز از انگاره ها
پدیدآورنده: روبرتو ورگانتی
مترجمان: مهدی مقیمی - ندا صالحی
ناشر: کتاب وارش
استیو بالمر مدیر افسانه ای ماکروسافت پرسید: "چطور قرار است از این ایده پول درآورید؟!! بگذارید به شما توضیح بدهم که چرا ایده ی موفقی نخواهد بود."
تابستان 1999 بود. در اتاق کوچک جلسات بالمر؛ 4 تن از کارکنان روبروی او نشسته بودند. پیشنهاد آنها چه بسا باعث تغییری بنیادین در رویکرد مایکروسافت به کسب و کار بازی های ویدئویی می شد، ساختن یک کنسول جدید، مستقل از ویندوز. البته که ایده ی بازی های دیجیتال در مایکروسافت چیز جدیدی نبود، این شرکت حتی یک بخش داخلی برای طراحی بازی های رایانه ای داشت. اما هدف همه ی آنها ادامه ی چشم انداز کنونی شرکت بود. یعنی بازی از طریق ویندوز با یارانه ی شخصی.
بازی رایانه های شخصی چالش بسیاری داشت، رایانه ها فقط برای نوع خاصی از بازی ها مناسب بودند و در حالی که مایکروسافت سعی داشت بفهمد با این چالش ها چه کند، این 4 کارمند با پیشنهاد شجاعانه ای پیدایشان شد:
بازی به مثابه ی هنر برتر (High Art).
در نگاه آنان هنرمندان همان توسعه دهندگان بازی بودند. در مایکروسافت فناوری دیگر محدودیتی برای آنان نخواهد بود و ایکس باس (Xbox) تبدیل می شد به اولین کنسولی که بر اهمیت سازندگان بازی تاکید زیادی داشت.
این یک پیشنهاد برای تغییرات بنیادین بود.
در برابر وجود بستری مبتنی بر ویندوز با کاربری عمومی، ایده ی آنها نیاز به بستری مختص بازی بود که صریحا برای عاشقان های بازی طراحی شده باشد، چیزی غیر از ویندوز.
جهت گیری چشم انداز آنها کاملا بیرون از جهت گیری آن زمان مایکروسافت بود.
دور کردن نوجوانان از رایانه ی شخصی!! دوری از ویندوز!! بالمر جلسه را با مسخره کردن 4 کارمند بیچاره و سخنرانی نیشداری درباره ایده ی میلیار دلاری آنها پایان داد!
یکی از اعضای تیم می گوید: " او به ما نشان داد که واقعا احمقیم."
ولی آنها چشم اندازشان را رها نکردند و 2 سال بعد، ایکس باکس میلیاردها دلار درآمد کسب کرد.
کتاب پرازدحام با مثالها نشان می دهد که "معانی" چطور جریان خلق ثروت را از پیشروهای قبلی به دست بازیگران جدید منتقل می کنند.
همچنین نشان می دهد که به علت تغییر مستمر معنا در صنعت شما، فقط دو راه پیش روی شماست: یا شما عامل این تغییر هستید و ارزش آن را در می یابید، یا بازیگران دیگر را نظاره می کنید تا این کار را انجام دهند.
جا ماندن از "تحول در معنا" به معنی رانده شدن به حاشیه و محکوم شدن به رقابت در سودآوری کم مبتنی بر عملکرد بهتر است. ورگانتی با نشان دادن تفاوت روش نوآوری در راه حل و نوآوری در معنا فرایند جدیدی را برای خلق معنا در کسب و کارها معرفی می کند.
فهرست:
بخش اول: ارزش
بخش دوم: اصول
بخش سوم: فرايند
ادامه دارد ...
کتاب هایی برای طراحان - بخش اول
کتاب هایی برای طراحان - بخش سوم<br/>
برای خواندن مطالب مشابه بیشتر به اینستاگرام استودیو طراحی انسانی به آدرس @human_design_studio سر بزنید.