مینا سیدی
مینا سیدی
خواندن ۲۵ دقیقه·۷ ماه پیش

نمادشناسی مهره های شطرنج

چکیده :

جهان مجموعه پیچیده ای از نماد و نشانه (symbol) است. نماد ها در زندگی روزمره بشر از گذشته تا امروز نفوذ داشته اند چرا که نماد واضح ترین و عمومی ترین حالت بیان است. شطرنج (chess) یا چترنگ (Chaturanga) یک بازی دونفره است که بر روی صفحه شطرنج و با استفاده از مهره‌های شطرنج (شاه، وزیر، رخ، فیل، اسب و سرباز) انجام می‌شود. هر کدام از مهره ها علاوه بر هدف مند بودن در حرکت هر کدام نمادی از یک جاندار است. واژه شطرنج تلفظ فارسی ( چاتورانگا ) است، کلمه‌ای که در زبان سانسکریت برای نام گذاری این بازی به کار برده می‌شود. در ایران روز27 تیرماه روز بزرگداشت شطرنج است.

نخست

شطرنج در دنیای امروز از چنان اهمیت و اعتباری برخوردار است که می‌توان آن را در کنار سایر علوم قرار داد. بازی شطرنج یکی از بازی های بسیار قدیمی است که بر اساس شواهد موجود، قدمت این بازی به ۱۵۰۰ سال قبل بر می گردد. اکثر مردم دنیا بر این باور هستند که این بازی از هند به ایران آمده، از ایران به عربستان و جهان اسلام گسترش یافته است و بعد به اروپا رسیده است.

در زمان حکومت ساسانیان شطرنج به مردم ایران معرفی شد. این بازی در ایران، با کمی تغییر در قوانین بازی، نام چَترَنگ را بر خود گرفت و با فتح قلمرو امپراتوری ساسانیان، توسط عرب‌ها در سراسر جهان اسلام رایج شد و شطرنج نام گرفت.

شطرنج رقابتی دونفره برروی صفحه مربع متشکل از ۶۴ خانه است. خانه ها یک درمیان روشن و تیره هستند تشکیل هستند. بازی شطرنج در کل ۳۲ مهره و دو بازیکن دارد که به هر بازیکن ۱۶ مهره می رسد که هشت عدد از آنها سرباز، ‌دوعدد فیل, دو عدد اسب و دو عدد رخ وجود دارد. ۱۶ عدد از این مهره ها سفید و ۱۶ عدد بعدی سیاه هستند‌.

هدف این بازی مات کردن حریف است؛ یعنی ایجاد وضعیتی که شاه حریف هیچ راهی برای فرار نداشته باشد.با کیش و مات (یعنی زمانی که راه فراری برای شاه باقی نمانده) نیز بازی به پایان می‌رسد.

تمرکز یکی از فاکتورهای اصلی بازی شطرنج است. این بازی به توان تحلیل و فهم انتزاعی ذهن بازی کن ها بستگی دارد. مهره‌ ها در شطرنج دارای ارزش و امتیاز مشخصی هستند و با نمادهای ویژه‌ای نوشته می‌شوند.

علاقه به بازی شطرنج بعد از پخش سریال گامبی وزیر (The Queen’s Gambit) در تمام دنیا شدت یافت.

مهر های شطرنج در غالب جانداران مختلف نمایش داده شدند که نمادی از کیفیت و عملکرد همان جاندار در دنیای واقعی است. نمادشناسی مهره های شطرنج ؛ با بررسی ویژگی های هر مهره و علت نلم گذاری و برگزینی آن ها در این باز است که در مقاله پیش رو به آن میپردازیم.

نماد ( symbol ) چیست؟

نماد؛ نشانه ای فراتر از لفظ و معنا که بیان کننده اندیشه، مفهوم و یا عملکرد یک شی است. نمادها اغلب برخاسته از طبیعت، دین و مذهب و آیین های ملی و اساطیری هستند. نماد می‌تواند یک شیء مادی باشد که شکلش به‌طور طبیعی یا بر پایه قرارداد با چیزی که به آن اشاره می‌کند پیوند داشته باشد.

نماد همچنین به معنای کنش هایی خواهند بود که قرار است بر اساس مجموعه هنجارها و یا قراردادهای مشترک، معنایی را به افراد انتقال دهند. از آنجایی که نماد جایگزین چیزی دیگری است حامل و ناقل معنا است.

سمبل ها شکلی قراردادی است که هزاران کلمه و جمله و تفسیر را در خود خلاصه می کند. میتوان گفت که نماد مرحله ای از تکثر معانی از یک شکل واحد است که نقطهء مقابل آن رمز (code) می باشد. نماد میتواند به رمز تبدیل شود یک معنای واحد مورد نظر.

نماد شناسی فرم مربع

انسان با تمایلی که به نمادپردازی دارد، اشیاء و اشکال را به نمادها تبدیل و آنها را در مذهب و هنر ، به ویژه هنرهای بصری بیان می کند. برای بازنگری نمادها از ساده ترین آنها، یعنی اشکال بنیادین: دایره، مربع، و مثلث شروع میکنیم. ابتدا میتوانیم خیلی ساده و به طریقهء رمز شکنی (decode) هر یک را معادل یک عنصر بیابیم. دایره= آب، مربع= خاک، مثلث= آتش.

نمادها را در سه گروه هندسی ، گیاهی و حیوانی می توان بررسی کرد. یکی از اشکال نماد های هندسی، مربع است. مربع نماد ماده، زمین و واقعیت است. در هنر هندی مربع در شکل ماندالا در کنار دایره تجسم دو عالم است. در هنر مسیحی نیز مربع در شکل چلیپا (صلیبی با بازوهای برابر) تجسم می یابد که شکلی متحول شده از همان ماندالای هندی است. مربع در هنر ایرانی، نمادی است از عالم صغیر در حالی که دایره مبین عالم کبیر است.

در علم طراحی وگرافیک قرار گرفتن هر شکل و فرم ،معنای ویژه ای را القا می کند. مربع نمادی است از زمین در برابر آسمان که نماد آن دایره است. مربع همچنین نمادی از کل دنیا است. مربع عدد چهار را تداعی می کند که رقم معرف کمال الاهی است. مربع از لحاظ تجسمی نشان دهنده استقرار، استحکام ، سکون و ثبات است. مربع نماد مکان نیز هست، همان گونه که دایره و مارپیچ نماد زمان هستند.

صفحه شطرنج

سطح شطرنجي سياه وسفيد از زمان مصر باستان در معابد مورد استفاده قرار مي گرفته و بيش از آنکه جنبه تزئيني داشته باشد داراي مفهومي رمزآلود است. اين سطوح که کنايه از آميختگي زندگي انسان با خير و شر است انجام گيرد.فرم مربع هم در هر خانه شطرنج و هم در فرم کاغذ زیمنه مهره ها رعایت شده است. رعایت مربع به دلیل تجلی فرم مادی و زمینی آن ، بی شک بی دلیل با تقابل نیروی خیر و شر در جهان مادی نبوده است.

به گفته پژوهشگران سطوح شطرنجي از دیرباز منشا نیروهای خیر و شر و پرستش خدايگان يونان و مصر قدیم بازمیگردد. این طرح نمادی از تعالیم مافیزیکی است. زمینه شطرنج با تم سفید و سفید ( خیر و شر ) بیانگر مفهوم کيفيت است. عموما صحنه ها ي مراسم مذهبي وانتقال متافيزيکي به شکل سنگ فرش هاي شطرنجي طراحي مي شوند.

غالباَ اين سنگفرش شطرنجي از دو رنگ سياه و سفيد تشکيل شده ولي لزوما اينطور نيست. همچنين الگوي اين سطوح گاهي بجاي شکل مربع لوزی شکل مي باشد.با رنگ سیاه و سفید بر روي کتاب راهبان چینی دیده میشود، که در واقع همان اصول دوجزئي در سنگفرش شطرنجي نماد ينگ يانگ (چینی ساده‌شده: 阴阳، چینی سنتی: 陰陽) ؛ مفهومی است که در نگرش و فلسفه چینیان باستان به نظام جهان و ثنویت اشاره دارد . این نماد است.

در کنار هم قرار گرفتن رنگ هاي متضاد سفید و سیاه بر روي سنگفرش شطرنجي نمايش عینی يک اصل مهم در فلسفه است: دوگانگي. اين سطوح در واقع نماد ميدان جنگ عناصر متضاد است. این تضاد رنگی هم در مهره ها و هم در صفحه نمایش شطرنج رعایت میشود و تقابل نیروها ، اندیشه و پیروزی را نشان میدهد. کش مکش بین دو نیروی انسانی تجلی کشمکش همان نیروی خیر و شر است که در رنگ سیاه و سفید هم چین زمینه سیاه و سفید مبرهن است.

در صفحه شطرنج ستون‌های عمودی روبه‌روی شطرنجبازان با حروف الفبا (از A تا H) و ردیف‌های افقی با اعداد (1 تا 8) مشخص می‌شوند. صفحه حتماً بایستی طوری قرار گیرد که اولین خانه سمت راست هر دو شطرنجباز سفید باشد.

تاریخچه شطرنج

قدمت این بازی به سده ششم میلادی در شرق هندوستان بازمی‌گردد. نوع اولیه شطرنج با نام سانسکریت چاتورانگا (Chaturanga) در امپراتوری گوپتا ابداع شد و در زمان حکومت خسرو انوشیروان ساسانی به ایران معرفی شد.

در شاهنامه می‌خوانیم که پادشاه هند سفرای خود را برای عرضه شطرنج به حضور خسرو فرستاد. هیچکدام از اطرافیان انوشیروان موفق به گشودن رمز آن نشدند مگر بزرگمهر، وزیر انوشیروان که رمز آن را کشف کرد. ایرانیان نام سانسکریتی شطرنج یعنی چانورانگا را حفظ کردند که به معنای چهارباره و یا چهار عضو است. اما اسامی مهره‌ها و تاکتیک‌های حرکتی عوض شد. مانند شاه، وزیر(فرزین)، اسب (حصان)، قلعه(رخ)، سرباز(بیدق) و یا پیاده و پیل (فیل).

شطرنج با فتح قلمرو امپراتوری ساسانیان، توسط عرب‌ها در سراسر جهان اسلام رایج شد. ایرانیان و اعراب از قرن نهم میلادی، اروپا و روسیه را با شطرنج آشنا کردند و در اروپا، رفته‌رفته شطرنج دستخوش تغییراتی شد و با تغییر شکل حرکت برخی مهره‌ها پویایی و سرعت بازی افزایش یافت.

بعضی روایات بر این اساس است که قدمت و معرفی شطرنج از چین آغاز شد. این روایات حاکی از آن اند که پادشاهان چین به این بازی عشق می‌ورزیدند. برخی آن را به ( هوانگ‌شنگ ) حاکم چینی منصوب کرده‌اند که شطرنج را طی محاصره شهر ( شن‌سی) در اردوگاه خود اختراع کرد تا سربازانش را در محاصره طولانی سرگرم نگه دارد. پس از آن از چین به هند، ایران، مصر و آندولس آمد و طی جنگ‌های صلیبی به اروپا راه یافت.

طبق گفته هایی دیگر، شطرنج پس از اختراع در چین به رومیان رسید و عرب‌ها در جنگ‌های صدر اسلام آن را از رومیان آموختند. نظرات در باره تاریخچه و چگ.نگی انتشار آن متفاوت است. اما آنچه مسلم است ایرانیان قبل از اعراب شطرنج را می‌شناخته‌اند.

تاریخچه شطرنج بانوان

به مرور زمان شطرنج به یک بازی سریع و هیجان انگیز تبدیل و همچنین به عنوان یک فعالیت مردانه تلقی شد و در قرن نوزدهم، زنان اغلب از ورود به قهوه‌خانه‌ها و میخانه‌هایی که در آن باشگاه‌های شطرنج توسعه یافتند، منع می‌شدند. با این وجود، بازیکنان زن در اواسط قرن نوزدهم به طور جداگانه از مردان به موفقیت هایی دست یافتند و اولین باشگاه های شطرنج مخصوص زنان در سال 1847 در هلند تشکیل شد. تفکیک جنسیت در شطرنج به حدود 1500 سال پیش با معرفی مهره ملکه برمی گردد.

افتخارات بانوان در شطرنج

اولین کتاب شطرنج نوشته شده توسط یک زن، ABC of Chess، توسط بانو H.I. Cooke، در سال 1860 در انگلستان نوشته شد و به چاپ دهم رسید.اولین مسابقات زنان نیز در سال 1884 توسط انجمن شطرنج ساسکس (Sussex) حمایت شد.اولین بازیکن زنی که در رقابت های خارجی با مردان مورد توجه قرار گرفت، ورا منچیک از بریتانیای کبیر بود.

او اولین مسابقه قهرمانی زنان جهان، تورنمنتی که توسط فیده در سال 1927 سازماندهی شد، و شش تورنمنت بعدی قهرمانی زنان در سال های 1930-1939 را برنده شد. نتایج عالی او در برابر مردان در مسابقات بریتانیا منجر به دعوت به برخی از قوی‌ترین تورنمنت‌های قبل از جنگ جهانی دوم شد، از جمله Carlsbad 1929 و مسکو 1935 ( تورنمنت‌ها بر اساس مکان و سال مشخص می‌شوند).

در میان استادان مرد قدرتمندی که به او باختند، قهرمان جهان ماکس یووه، ساموئل رشفسکی، سلطان خان، ژاک میزس، ادگار کول و فردریک یتس بودند. او همچنین یکی از اولین زنان حرفه ای شطرنج بود.

انواع شطرنج قدیم

انواع شطرنج ایرانی به شش تقسیم شده است: طویل، جوارحیه، تامه، رومی، حصون، کبیر یا تیموری. انواع شطرنج ایران در هر کدام از شش مورد نام برده شده به شکل های مختلفی انجام می شده است. مثلا قوانین این بازی در نوع جوارحیه در صفحه ای ۶ × ۷ بازی می شده که هر بخش از آن به نام یکی از اعضای بدن انسان بوده است. شطرنج ایران قدیم همان شطرنج امروزی است و تنها تفاوت آندر حرکت مهره ی فیل و مهره ی وزیر می باشد. این بازی در نوع تامه در صفحه ای ۱۰ × ۱۰ بازی می شده است.

نوع دیگر تاریخچه شطرنج در ایران در نوع رومی بوده است که در صفحه ای مدور بازی می شده است و ۱۶ مهره در دور یک مرکز واحد چیده می شدند.

شطرنج ایران در نوعی به نام طویل بازی می شده است که در صفحه ای مستطیلی ۱۶ × ۴ و با تاس انجام می شده است. همچنین شطرنج ایران با مدل طویل قوانین شطرنج مختص به خود را داشته است. شطرنج ایران به نام کبیر یا تیموری نوع دیگری از شطرنح ایران بوده است که دارای ۱۱۲ خانه در صفحه ای ۱۱ × ۱۰ بوده است و تفاوتی در نوع مهره های آن وجود داشته است.

انواع شطرنج جدید

شطرنج انواع مختلفی دارد که متداول‌ترین آن‌ها شطرنج استاندارد (یا کلاسیک)، شطرنج سریع هستند. در برخی مسابقات انواع دیگر شطرنج همچون شطرنج آرماگدون، شطرنج بولت، شطرنج سیامی و شطرنج ۹۶۰ هم برگزار می‌شوند.

در شطرنج سرعتی همه حرکت‌ها باید در زمان معینی انجام شوند که معمولاً هر بازیکن برای همه حرکات خود پنج دقیقه وقت دارد. این بازی توسط (جو مچیو) در سال ۱۹۹۱ اختراع شد. صفحه شطرنج سرعتی ۵×۶ است و در مجموع دارای ۳۰ خانه است و هر بازیکن دارای یک رخ، فیل، وزیر، شاه، اسب و ۶ سرباز جلوی آن‌ها است.

این بازی قوانینی متفاوت با شطرنج استاندارد دارد. سرباز در نخستین حرکت خود فقط یک خانه می‌تواند به جلو حرکت کند و اگر ۲۰ حرکت در بازی بدون زدن مهره‌ها و پیشرفت سرباز انجام شود، بازی تمام خواهد شد.

شطرنج سیامی یکی از محبوب‌ترین انواع شطرنج در جهان است. این بازی با دو تیم اجرا می‌شود که معمولاً هر تیم دارای دو بازیکن است. یکی از بازیکنان تیم با مهره‌های سفید بازی می‌کند و بازیکن دیگر تیم با مهره‌های سیاه در صفحه‌ای دیگر بازی می‌کند. زمان این بازی نیز مانند شطرنج سرعتی است و هر بازیکن باید در کمتر از پنج دقیقه همه حرکات خود را انجام دهد.

مزایای بازی شطرنج

این بازی یک ورزش ذهنی می باشد که فواید بسیار زیادی برای مغز انسان دارا است. از فواید شطرنج می توان به تقویت قدرت مغز، افزایش IQ، پیشگیری از بیماری هایی مانند آلزایمر، پرورش هر دو سمت مغز اشاره کرد.

همچنین این بازی فکری باعث رشد سلول های عصبی می شود. شطرنج نیز برای کودکان هم با مرتفع کردن فواید یزر مفید است :

§ افزایش هوش و تقویت حافظه ی کودک

§ افزایش تمرکز و خلاقیت کودک

§ افزایش صبر وپشتکار کودک

§ تقویت زبان و ریاضیات

§ بهبود یادگیری و نتایج امتحانات

§ یادگیری شیوه های مختلف حل مسائل

§ آموزش دست یابی به تفکر

§ آموزش تجسم فضایی

§ آموزش تفکر نقادانه

§ افزایش خلاقیت و حل مسأله و …

حرکت مهره های شطرنج

هر حرکت را باید فقط با یک دست انجام داد. مهره لمس شده را حتماً باید حرکت داد. اگر مهره لمس شده قانوناً نتواند حرکتی بکند می‌توان حرکت دلخواه دیگری انجام داد. چنانچه بازیکنی مهره حریف را لمس کند حتماً باید آن را بگیرد. چنانچه مهره حریف را نتوان با هیچ یک از مهره‌های خودی گرفت، بازیکن می‌تواند حرکت دلخواهی انجام دهد.

وقتی مهره‌ای به عنوان یک حرکت قانونی یا بخشی از یک حرکت قانونی (در مورد قلعه رفتن یا ترفیع پیاده به سوار) در مربعی رها شد دیگر نمی‌توان آن را به مربع دیگری حرکت داد. بازیکن مجاز نیست مهره اى را به مربعى حرکت دهد که در اشغال مهره خودى است.

هر یک از شش مهره مختلف شطرنج متفاوت حرکت می کنند. مهره ها نمی توانند از دیگری بگذرند و این که نمی توانند جای مهره دیگر را اشغال کنند و در صورتی که یکی از مهره ها بیرون از بازی باشد، می توانند جای آن رابگیرند. مهره ها می توانند به گونه ای حرکت کنند که از خود دفاع کنند.

اگر مهره اى به مربعى حرکت کند که در اشغال مهره حریف است ،مهره حریف گرفته مى شود و از صفحه شطرنج خارج مى شود و این بخشى از همان حرکت به حساب مى آید و در صورتى که مهره اى بتواند مهره حریف را بگیرد ، اصطلاحاً میگویند آن مهره، به مهره حریف حمله کرده است.

ارزش و اختصار مهره های شطرنج

ارزش وزیر : 9 امتیاز ( به اندازه 9 سرباز ارزش دارد ) وزیر (به انگلیسی :Queen)‏ با حرف اختصاری Q نشان داده میشود.

ارزش رخ : 5 امتیاز (به اندازه 5 سرباز ارزش دارد) رخ (به انگلیسی :Rook)‏ با حرف اختصاری R نشان داده میشود.

ارزش فیل : 3 امتیاز (به اندازه 3 سرباز ارزش دارد) فیل به انگلیسی :Bishop) با حرف اختصاری B نشان داده میشود.

ارزش اسب : 3 امتیاز (به اندازه 3 سرباز ارزش دارد) اسب (به انگلیسی :Knight)‏ با حرف اختصاری N نشان داده میشود.

ارزش سرباز :1 امتیاز. سرباز (به انگلیسی :Pawn)‏ با حرف اختصاری P نشان داده میشود.

شاه (به انگلیسی :King)‏ با حرف اختصاری K نشان داده میشود.

نماد شناسی مهره های شطرنج

سرباز (Pawn)

سرباز و تقریبا اکثر مهره های شطرنج بازگوی همان نقش سیاسی و اجتماعی نقش ها هستند. این مهره با نماد پیاده ‌نظام در شطرنج شناخته می‌شود زیرا سرباز تنها مهره ای هست که نمی تواند به سمت عقب حرکت کند.

در اصل به پیاده، پاداتی (padati) می‌گفتند که از سانسکریت آمده بود. پارسیان آن را پیاده و اعراب بیدق نامیدند. در لاتین پیاده با عنوان pedonis ,pedo یا pedes شناخته می‌شد که همگی سرباز معنی می‌دادند.

پیاده می‌تواند پس از رسیدن به انتهای صفحه ارتقا پیدا کند؛ یعنی با رسیدن به خانه انتهایی، بلافاصله به مهره‌ای به جز خودش و شاه تبدیل شود. بازیکنان شطرنج با توجه به شرایط بازی مهره مورد نظر را انتخاب می‌کنند، اما در اغلب اوقات شطرنج‌بازان وزیر را انتخاب می‌کنند.

سرباز بهترین گزینه برای شروع آموزش شطرنج و مهره‌های آن باشد. این ساده‌ترین مهره در بازی شطرنج است و هر بازیکن ۸ عدد از آن را در ابتدای بازی در اختیار دارد.

در حرکت ابتدایی، سرباز می‌تواند به اندازه یک یا دو فضای خالی به سمت جلو برود، اما از حرکت دوم به بعد اجازه حرکت در تنها یک فضای خالی را دارد. در صورتی که مهره‌های حریف در فضای مقابل قرار گرفته‌ باشند، سرباز نمی‌تواند به جلو برود و از سوی دیگر قادر به زدن مهره‌های روبه‌رویی نیست. با سرباز تنها می‌توان مهره‌هایی را زد که در فضاهای اریب مقابل قرار گرفته‌اند.

سرباز تنها مهره‌ای است که به شکلی متفاوت با حرکت معمول خود دشمنان را می‌زند. زمانی که سرباز به رنک هشتم (برای بازیکن سفید) یا رنک نخست (برای بازیکن مشکی) می‌رسد، می‌تواند جای خود را به مهره‌ای بهتر بدهد.

انپاسان چیست ؟

اِن پاسان حرکت ویژه ای در شطرنج است که سرباز تحت قوانین ویژه ای می تواند سرباز حریف را بزند. اگر یک سرباز در اولین حرکت خود دو خانه به سمت جلو حرکت کند و با انجام این حرکت دقیقا در مربع کناری مهره سرباز حریف قرار ، مهره حریف می تواند او را از بازی بیرون بیاندازد. سرباز باید در مربع پشت مهره ای قرار بگیرد که دو خانه به جلو آمده است، سپس آن مهره حذف می شود.

حرکت آن پاسان باید بلافاصله بعد از کنار هم قرار گرفتن سرباز شما و حریف انجام شود و اگر مهره ی دیگری را حرکت دهید، آن پاسان دیگر مجاز نیست.

اختراع این حرکت در شطرنج به پیش از سده پانزدهم میلادی باز می گردد که قوانین آن زمان به گونه ای بود که سرباز در نخستین حرکت خود نمی توانست دو خانه به سمت جلو حرکت کند. با افزودن این قانون که سرباز در حرکت نخست خود می تواند دو خانه به سمت جلو حرکت کند ، اِن پاسان نیز به قوانین شطرنج افزوده شد.

رخ (Rook)

رخ از مهره‌های تأثیرگذار شطرنج است. رخ‌ها نمادی از قدرت نفوذ هستند زیارا میتوانند به بقیه ردیف ها انتهایی وارد شوند که به آن رخنه می‌گویند.این مهره به شاه امنیت می‌دهد و شاه را در موقعیت مناسب تری قرار می‌دهد.

رخ که گاهی قلعه نیز نامیده می‌شود (اما نباید آن را با حرکت «قلعه کردن» در بازی اشتباه گرفت)، شبیه به برجی کوتاه است. این مهره می‌تواند به صورت افقی یا عمودی در هر میزان فضای خالی در دسترس حرکت کند و در مسیر خود نیز قادر به زدن مهره‌های حریف است.

رخ مهره‌ای قوی در شطرنج محسوب می‌شود که حضور آن به ویژه در انتهای بازی راهگشاست. رخ در شطرنج به صورت عمودی و افقی حرکت می‌کند و می‌تواند در صورت نبودن مانع یا اشغال خانه مقصد، یک ستون یا یک ردیف کامل را هم طی کند. رخ به همراه وزیر (سوارهای سنگین) نامیده می‌شوند. هر بازیکن شطرنج ۲عدد رخ در اختیار دارد و در مجموع ۴ رخ در کل صفحه موجود است.

وزیر (Queen)

این قدرتمندترین مهره در زمین شطرنج است و معمولا با تاج زنانه‌ای که روی سر دارد شناسایی می‌شود. این مهره نمادی از زن ، ملکه ، خانم است. کویین ترکیبی از حرکت رخ و فیل را با هم انجام می دهد و جایگاهش در صفحه شطرنج کنار شاه است.

نام این مهره در چاتورانگا شیوه ابتدایی بازی شطرنج که در هند ابداع شده بود، مانتری واژه‌ای با ریشه سانسکریت به معنی وزیر بود. در شطرنج ایرانی نام مهره به فرزین (پارسی میانه: frazēn به معنی وزیر) ترجمه شد.

در شیوه‌های تاریخی شطرنج که در هند و ایران ابداع شده و تمرین می‌شد، وزیر یک مهره ضعیف بود که فقط می‌توانست یک خانه به‌طور ضربدری حرکت کند. شیوه امروزین حرکت شطرنج از اواخر سده پانزدهم میلادی در اروپا و در پی مجموعه تغییراتی در قوانین شطرنج به منظور بالابردن سرعت بازی و اهمیت ‌بخشی به مقام وزیر ابداع شد.

وزیر می‌تواند به صورت افقی، عمودی و اریب، به هر میزانی که بازیکن می‌خواهد حرکت کند و از تمام این جهات نیز قادر به زدن مهره‌های حریف خواهد بود.

وزیرها قوی‌ترین مهره‌های شطرنج محسوب می‌شوند. قدرت یک وزیر برابر با ۹ پیاده ارزیابی می‌شود. وزی ربه ۲ صورت اریب و مستقیم (عمودی یا افقی) حرکت می‌کند و به همان ترتیب مهره‌ای را می‌گیرد. هر یک از طرفین بازی شطرنج فقط یک وزیر دارند.

وزیر انعطاف پذیرترین مهره به حساب آمده و می‌تواند به شکلی موثر نقش نیروی پشتیبانی را برای سایر نیروها ایفا کند. در واقع وزیر قابلیت‌های فیل و رخ را به صورت همزمان در خود جای داده و بعد از شاه، ارزشمندترین مهره شما در زمین بازی به حساب می‌آید.

فیل (Bishop)

فیل در فلسفه نیز نماد آرامش و تدبیر بوده و حرکت مهره فیل (bishop) در شطرنج هم مصداقی از همین تفکر است. پیل ریشه اوستایی این کلمه است. این واژه در سنسکریت به صورت (pilu ) موجود است. فیل نماد هوش و تدبیر است حرکت آن در شطرنج نمادی از حس توانایی و تسخیر است.

فیل تنها قادر به حرکت به صورت اریب است، اما در عوض می‌تواند به هر میزان در فضاهای در دسترس جابه‌جا شود و قادر به از پیش رو برداشتن مهره‌های حریف در مسیر خود نیز هست. از آن‌جایی که فیل صرفا اریب حرکت می‌کند، یکی از فیل‌ها تنها روی مربع‌های سفید و فیل دیگر تنها روی مربع‌های مشکی باقی می‌ماند. فیل یکی از سوارهای سَبُک بازی شطرنج است که ارزش تقریبی آن برابر با سه و نیم پیاده ارزیابی می‌شود.

در صورتی که مانعی نباشد یا خانه مقصد مشغول نباشد، به طور نامتناهی به خانه‌ای در دوردست بنشیند. هر طرف سیاه یا سفید ۲ فیل دارند که با توجه به چیدمان آنها در صفحه، یکی از آنها در خانه سفید جای می‌گیرد و دیگری در سیاه. فیل سفید همواره محکوم به حضور در خانه‌های یک رنگ است به همین دلیل یکی از فیل‌ها فیل سفید و دیگری فیل سیاه نامیده می‌شود.

معمولا فیل را نسبت به اسب دارای برتری خیلی جزئی می‌دانند و شطرنج بازان باتجربه غالبا فیل خود را با اسب حریف تعویض نمی‌نمایند مگر این که ملاحظات مهم‌تری در بین باشد.

اسب (Knight)

این حیوان نمادی از سرت است و اسن سرعت در بازی شطرنجدر غالب حرکت پرشی اسب معنا گرفته است. اسب یا آن‌طور که در زبان انگلیسی می‌گویند، «شوالیه»، پیچیده‌ترین مهره در بازی شطرنج به حساب می‌آید. این مهره به شکل حرف L حرکت می‌کند، بنابراین هنگام حرکت می‌تواند دو فضای عمودی و سپس یک فضای افقی به جلو برود یا عکس همین مسیر را به صورت دو فضای افقی و یک فضای عمودی طی کند.

اسب تنها مهره‌ای است که می‌تواند از روی دیگر مهره‌ها (چه خودی و چه غیر خودی) بپرد. اما اسب صرفا قادر به زدن مهره‌هایی خواهد بود که در فضای مقصد او حضور دارند.

تنها مهره شطرنج است که مانعی برای حرکت او وجود ندارد .همین مهره است. اسب مهره‌ای ست که به همراه فیل از آنها به عنوان سوار سَبُک یاد می‌شود و ارزش آن برابر سه واحد پیاده‌است.

شاه (King)

شاه نمادی از قدرت است. حفظ امنیت و به خطر نیفتادن او در بازی مهم است. این مهره نمادی از نقش سیاسی هم ردیف خودش است. شاه می‌تواند در هر نوبت تنها به اندازه یک فضا در هر جهتی جابه‌جا شود و به همین شکل نیز قادر به زدن مهره‌های حریف خواهد بود. این مهره در صفحه ی بازی در کنار فیل و وزیر قرار دارد و مهره های سرباز در جلوی آن قرار دارند. در واقع حضور تمام مهره های در بازی برای حفاظت از مهره ی شاه است.

هیچوقت حریف قادر به زدن مهره شاه شما نیست. حیاتی‌ترین مهره بازی ایست که در واقع حضور تمام مهره‌های شطرنج برای دفاع از شاه خود و حمله یا تخریب مستقیم یا غیر مستقیم شاه حریف هست. فقط مهره شاه است که می‌تواند به تمامی اطراف و خانه‌های مجاور خود برود. بین ۲ شاه همیشه باید لااقل یک خانه فاصله باشد. نباید مهره ای بین شاه و رخ، قرار گرفته باشد.

کیش و مات چیست ؟

هدف از بازی کردن، کیش و مات کردن رقیب است و این اتفاق زمانی می افتد که شاه کیش شود و نتواند خودش را نجات دهد. اعلام کیش اجباری نیست و حتی بهتر است از ادای کلمه کیش خودداری شود. در مسابقات گفتن کلمه کیش مرسوم نیست و نوعی بی‌احترامی تلقی می‌شود. در قوانین شطرنج، اجازه ندارید شاه خود را به گونه‌ای حرکت دهید که در موقعیت کیش قرار بگیرد.

کیش زمانی اتفاق می‌افتد که حریف می‌تواند در نوبت بعدی خود شاه شما را بزند، اما در عین حال هنوز راهی برای فرار شاه وجود دارد. شاه را به قسمت های امن تر در بازی ببرید و اصلا مهم نیست که چقدر به کیش و مات کردن حریف نزدیک باشید، باید مراقب باشید که در لحظه آخر شاه خودتان کیش و مات نشود.

زمانی که حریف شما را در موقعیت کیش قرار می‌دهد، باید فورا اولویت‌ها را تغییر داده و شاه را از مهلکه فراری دهید. با «کیش و مات» (یعنی زمانی که راه فراری برای شاه باقی نمانده) نیز بازی به پایان می‌رسد.

سه راه وجود دارد که بتوانیم شاه را از کیش نجات دهیم:

· آن را از حالت کیش دربیاوریم و حرکتش دهیم.

· راه کیش را با مهره دیگر ببندیم.

· به مهره ای که شاه را کیش کرده، حمله کنیم.

اگر شاه نتواند از کیش و مات بگریزد، بازی تمام می شود و در واقع هیچ گاه نمی توان شاه را از بازی بیرون انداخت.

17 قانون شطرنج

1_ در قوانین شطرنج، این امر وجود دارد که بازیکنی که مهره های سفید دارد آغاز گر بازی می باشد.

2_ هر یک از بازیکنان در هر نوبت از بازی می تواند تنها یک حرکت را انجام دهد.

3_ بازیکنی که موفق به کیش و مات کردن بازیکن دیگر شود بازی را برده است.

4_ اگر هیچ از یک از دو بازیکن نتواند کیش و مات کند، نتیجه ی بازی مساوی می شود.

4_ یکی دیگر از قوانین شطرنج ین است که صفحه ی بازی طوری میان دو بازیکن قرار گیرد که آخرین مربعی که سمت راست هر بازیکن است، سفید باشد.

5_ اگر خانه ای در بازی توسط مهره ی خودی اشغا شده باشد بازیکن نمی تواند مهره ی خود را به خانه ی اشغال شده حرکت دهد.

6_ با یک دست حرکت دادن مهره ها از قوانین این بازی است.

7_ اگر بازیکنی چند تا از مهره های خود را در نوبت خود لمس کند، درواقع دست به مهره شده است و باید اولین مهره ی لمس شده را حرکت دهد.

8_ در قوانین شطرنج آمده است اگر هیچ یک از مهره های لمس شده قابل حرکت نباشد، بازیکن می تواند مهره ی دلخواه خود را حرکت دهد.

9_ اگر بازیکنی اعلام کند که در مقابل حریف تسلیم شده است طبق قوانین بازی به اتمام می رسد و حریف بازی را می برد.

10_ گاهی بازیکنان می توانند با یکدیگر توافق کرده و بازی را با نتیجه ی مساوی به اتمام برسانند.

11_ طبق قوانین شطرنج اگر در طی ۵۰ حرکت پیاپی، هیچ مهره ی سربازی حرکت داده نشود و هیج مهره ی دیگی بیرون انداخته نشود نتیجه ی بازی می تواند مساوی شود.

13_ اگر در حین انجام بازی مشخص شود که چیدمان مهره ها در ابتدا اشتباه بوده است، لغو بازی الزامی می باشد.

14_طبق قوانین شطرنج اگر بازی با مهره ی سیاه آغاز شده باشد مشکلی در ادامه ندارد، مگر اینکه داور بازی مخالفت کند.

16_استفاده از یادداشت، تجزیه تحلیل بر روی صفحه ای دیگر و … خلاف قوانین این ورزش می باشد.

17_ جریمه هایی مانند اخطار، افزایش زمان باقی مانده ی حریف، کاهش امتیاز کسب شده، اخراج از کل مسابقه توسط داور و… از قوانین شطرنج می باشد.

شطرنج در ایران باستان

در منابع به زبان پهلوی، سه جا به نام شطرنج، که البته در فارسی میانه چترنگ نامیده می‌شد، اشاره می‌شود.

اولین منبع

اولین متن، کارنامه اردشیر بابکان است که داستان زندگی اردشیر بابکان، بنیانگذار سلسله ساسانیان را روایت می‌کند. در این کتاب که رمانی تاریخی به حساب می‌آید، درباره به حکومت رسیدن، جنگ‌ها و افتخارات اردشیر می‌خوانیم. در همین کتاب است که نام نرد و شطرنج را می‌بینیم. کارنامه اردشیر بابکان روایت می‌کند که شاپور، پسر اردشیر، به شطرنج علاقه داشته و در یک بازی دوستانه، از حریفش شکست می‌خورد.

دومین منبع

منبع دومی که در آن نامی از شطرنج برده می‌شود، کتاب خسروقبادان و ریدک است. رساله‌‌ای غیردینی که اطلاعات زیادی از زندگی اشراف در دوره ساسانی به ما می‌دهد. ریدم نزدک پادشاه به سرپرستی گرفته میشود. پادشاه چذیرفت ریدک را بیازماید و اگر از امتحان سربلند بیرون آمد به او کمک کند. در این متن می‌خوانیم که شطرنج بخشی از مباحث آموزشی کودکان اشراف بوده و متوجه می‌شویم که خسرو قبادان، شطرنج‌باز چیره‌دستی بوده است.

سومین منبع

در این منبع که گزارش شطرنج (ماتیگان چترنگ) نام دارد، بازی شطرنج توضیح داده شده و ماجرای اختراع شطرنج و تخت نرد بیان شده است. در این رساله می‌خوانیم که پادشاه دیوسرم (دیوشیرم، دبشلیم) از هندوستان، شطرنج را به نشانه چالشی علیه ایرانیان و برای آزمودن هوش آنها به دربار خسروانوشیروان، بیست و دومین پادشاه ساسانی، فرستاد. مسلماً، پادشاه ایران نمی‌توانست چالشی چنین مستقیم را بی‌پاسخ بگذارد. در نتیجه، درباریان گرد هم آمده و در نهایت وزیر اعظم جناب بزرگمهر بُختگان (همان بزرگمهر حکیم)، بازی جدیدی اختراع می‌کند که پاسخی برای چیستان فرستاده شده باشد.

در پایان

بازی شطرنج از جمله بازی های فکری است که به بروز و ارتقای هوش و فرآیند و عملکرد ذهن بسیار کمک میکند. این ورزش برای سن های گوناگون دارای محسان مختف است. مهرهای این بازی هر کدام نماید از یک موقیعت سیاسی و اجتماعی اند و با نماد های عینی و لفظی و محتوایی خودشان برابری دارند. این بازی در کشور هند ابداع شد و اولین بار توسط بزرگهر وزیر دربار ساسانیان به ایران معرفی شد. روز 27 تیرماه در کشور ایران روز بزرگداشت از شطرنج و مقام علمی آن است.


نمادشناسیشطرنج
لیسانس ادبیات نمایشی، نویسنده در بخش تولید محتوا آموزشگاه هنری ایده
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید