در این نقد، جزئیات بازی انجمن سایه ها افشا نمیگردد (در خصوص برخی از کلیات بازی مانند فضاسازی، موسیقی و گیمپلی توضیحاتی ارایه میشود که در پیش برد بازی شما موثر نیست و لطمهای به تجربه بازی شما وارد نخواهد کرد).
اگر بخوایم نگاه کلی به بازی داشته باشیم میشه گفت انجمن سایهها شاید قدرت و پیچیدگی روایتی که در رانساکا شاهدش بودیم رو نداره اما در موضوع (اگرچه سلیقهایه) قویتر عمل کرده. فضاسازی انجمن سایهها قدرتمنده اما پیچیدگیای که در رانساکا دیدیم رو نتونسته شکل بده. البته همچنان از نظر فضاسازی جزو بازیهای خوب محسوب میشه. چیزی که انجمن سایهها رو شاید از خیلی از بازیهای دیگه متمایز کنه، گیمپلی و به صورت جزئیتر نحوه هدایت جریانشه (Game Flow). سکانسهای نمایشی این بازی تنوع زیادی دارند ولی خارقالعاده نیستند و طبیعتا برای شکل دادن یه تجربه تئاتری هم نیومدن. معماها چه از لحاظ تعداد و چه از لحاظ تنوع خیلی خوب ظاهر شدن و مکانیزمهای پیاده سازی پیچیدهای دارن.
در ادامه این سند به بررسی دقیقتر هریک از جنبههای بازی انجمن سایهها میپردازیم.
انجمن سایهها ریسک بزرگی کرده که احتمالا باعث میشه کار در فضاسازی بسیار سخت بشه. شکل دادن یک جهان جدید و بعد، شروع به روایت داستان در این جهان کار جدیدی در دنیای بازی نیست اما در اسکیپروم به نوبه خودش خلاقانه و جدید محسوب میشه. به همین دلیل میشه گفت موضوع، بسیار جذاب و هیجانانگیزه اما اتفاقات داستانی در روند بازی کمرنگ میمونن و در انتهای بازی پر رنگ میشن. تجربه داستانی انجمن سایهها از دید بالاتر و بیرونی یک تجربه قدرتمنده اما روایت در طول بازی اونقدرها پر رنگ نیست. به بیان واضحتر دنیایی که انجمن سایهها شکل داده پتانسیل اتفاقات داستانی بسیار بیشتری رو داره اما طراحان بازی تمرکز رو روی گیم پلی گذاشتن و در داستان بازی به جز یک یا دو فضا، اتفاق خلاقانهای رخ نمیده و یک روتین همیشگی و گاها تکراری در پیش گرفته شده. ای کاش اتفاقات و فضاهایی که داستان بازی قصد روایتشون رو داره هم خلاقانه بودن اما متاسفانه در حال حاضر این طور حس میشه که طراحان بازی نمیخواستن ریسک زیادی کرده باشن و به همین خاطر از روتینهای همیشگی فاصله نگرفتن. داستان انجمن سایهها کاراکترسازی خارقالعادهای داره. در این بازی شما با کاراکترهای بسیار متنوعی رو به رو میشید و زمان خوبی هم برای معرفی همگی گذاشته میشه. این کاراکترها در روند بازی اکثرا تاثیرگذارند و به خوبی میشه تمرکزی که روی طراحیشون گذاشته شده رو دید. اگر بخوایم جمعبندی کنیم، میتونیم بگیم اگر دوست دارید که یک جهان عجیب و جدید رو تجربه کنید انجمن سایهها برای شماست اما نباید انتظار زیادی از رخدادهای اصلی داخل بازی داشته باشید و تجربههای داخلی بازی، فضای جدیدی برای شما خلق نمیکنن.
بازی انجمن سایهها در فضاسازی تنوع خیلی خوبی داره و در اکثر فضاها تونسته چه از لحاظ کیفیت ساخت و چه از لحاظ پرداختن به جزئیات خوب عمل کنه. همونطور که در قسمت سناریو گفته شد انتظاری که موضوع و داستان ایجاد میکنه بالاست و در فضاسازی این انتظار چندان برآورده نمیشه. در نگاه اول و زمانی که قسمتهای پایهای داستان برای شما روایت میشه، وارد دنیای عجیب بازی انجمن سایهها میشید و انتظار دیدن فضای بسیار عجیب و متفاوتی دارید (مشابه فاکتور سورپرایزی که در رانساکا میبینیم) اما این اتفاق نمیافته. کیفیت نسبی در همه فضاها رعایت شده اما میشه گفت هیچکدوم از فضاها مثل عادت همیشگی پازل روم خلاقانه یا جدید نیست.
ارتباط فضایی و نحوه حرکت بین فضاهای مختلف منطقیه اما از لحاظ جزئیات و کیفیت ساخت به اندازه فضاهای متفاوتی که تجربه میکنید نیست. البته شاید باز هم بشه رد پای تاثیری که سناریو در تفکر و انتظاراتمون میذاره رو ببینیم. به صورت کلی این بازی در فضاهای مختلف جزئیات خوبی داره و میشه دید که در کوچکترین جزئیات هم سلیقه به خرج داده شده اما شاهد تمام اون تواناییای که پازل روم در بازیهای قبلی از خودش نشون داده نیستیم. با تمام این اوصاف میشه گفت بزرگترین نقطه قوت فضاسازی در این بازی تنوعه (و نه جزئیات یا خلاقیت) و همینطور فاکتور پیشبینیناپذیری (نه به معنای دیدن یک فضای جدید و عجیب) در تمام لحظات حضور داره.
نورپردازی در این بازی در یک فضا شگفت آوره و در دیگر قسمتها استاندارد و دقیقا همون چیزی که باید باشه، به نقاطی که رویدادی رخ میده کاملا فکر شده و قاببندی درستی برای پلیر در نظر گرفته شده. این موضوع اگرچه که بینقص نیست اما حضورش و فکر شده بودنش، باعث شده تجربه خوبی شکل بگیره.
سکانسهای نمایشی زیادی تو این بازی به چشم میخوره. در این بخش هم تنوع حرف اول رو میزنه. از سکانسهای کاملا تعاملی که پلیر نقش مهمی رو ایفا میکنه، تا کاملا نمایشی که باید صرفا شنونده و بیننده سکانس(های) تئاتری باشه. با توجه به سبک بازی هم سکانس و کاراکترهای زیادی رو شاهد هستیم. از دید بیان و دیالوگها انجمن سایهها همچنان جای کار داره و نمایشهایی که اجرا میشن بینقص نیستند. قسمت زیادی از این موضوع به طراحی مربوط نیست و احتمالا در اجراهای بیشتر، پختهتر میشه اما قسمتی هم مربوط به طراحی اکته و لازمه دیالوگها کمی از کلیشههای همیشگی فاصله بگیرن. قسمتهای تعاملی تا حد خوبی قدرت تصمیمگیری به پلیر میدن اما چون جزو روند اصلی گیمپلی هستند احتمال اینکه در این بخش شکست بخورید کمه و این احتمالا منجر به این موضوع میشه که به هر حال اگر حتی خود پلیر از پس تعامل بر نیاد روند بازی توسط بازیگرها جوری جلو بره که این عدم توانایی پلیر، بازی رو تحتتاثیر خودش قرار نده. به بیان بهتر احتمالا سیستم جریمه سنگین یا پرجزئیاتی برای این بخشها وجود نداره و تعامل بخش تعیینکننده روند گیمپلی نیست. از دید ریتم در نمایش میشه گفت که این بازی به جز در یک فضا در قسمتهای دیگه فوقالعاده و بینقصه و احساس کندی یا تندی در نمایشها دیده نمیشه و همه چیز به اندازهست.
از دید پوشش و گریم هم بازی در سطح خیلی خوبی قرار داره. البته که تقریبا در کل بازی برای بازیگرها از ماسک به جای گریم استفاده شده ولی این موضوع به حدی با کیفیت اجرا شده که تجربه کاملی از این لحاظ رو شکل بده. اگر بخوایم در مورد بازخوردها صحبت کنیم، در بخش خاصی از بازی کاراکترهایی هستند هنوز بازخورد و ریاکشن طبیعی ندارن و جای کار برای بهبود در اونها حس میشه. مثلا در برخی نقاط نیاز به سکون بازیگر وجود داره و این در روند بازی تعریف شده اما این سکون به نحوی اجرا میشه که حس حضور داشتن یک موجود زنده رو تا حدودی میگیره. اگر بخوایم جمعبندی کنیم شاید بشه گفت در حال حاضر شاید نقطه ضعف بازی انجمن سایهها نمایش اون باشه. البته که همچنان این بازی در همین بخش هم حرفهای خوبی برای گفتن داره ولی به نسبت و برای رسیدن در حد سایر شاخصها، نیازمند بهبود بیشتریه.
پر رنگترین بخش گیمپلی این بازی، هدایت جریان یا گیمفلوی جذابشه. این بازی گیمپلی نوین داره اما قبل از بررسی المانهای اصلیش با هم به چشم گیمپلی کلاسیک، بررسی میکنیم. انجمن سایهها قدرت خارقالعادهای در مشارکت گروهی داره! تقریبا تمامی چالشها و معماها بر مبنای کار تیمی طراحی شدن و قسمتهای اندکی از بازی رو میتونید پیدا کنید که تمام تیم رو درگیر نکنه. این بازی از اندک بازیهاییه که در شاخص مشارکت گروهی سیستم M-Rate امتیاز کامل رو گرفته! با اینکه مشارکت گروهی در فضای کلاسیک سختتر ایجاد میشه اما ریزبینی طراح، در گیمپلی نوین انجمن سایهها بازهم وجود داره. با تمام اینها چیزی که در گیمپلی انجمن سایهها یک "اتفاق" محسوب میشه مشارکت گروهی نیست، بلکه هدایت جریانه. یک ایده جذاب باعث شده تا روندی که در بازی طی میشه از کلیشهها فاصله زیادی بگیره و به پلیر، تجربه جدیدی بده. نوع خاص هدایت جریان باعث شده تا پیشبینیناپذیری فوقالعادهای در بازی اتفاق بیافته. اگر کمی نوع چیدن استراتژی تغییر پیدا می کرد، این پیشبینیناپذیری میتونست به اوج خودش برسه.
بریم سراغ بررسی المانهای گیمپلی. شاید انجمن سایهها از جمله معدود بازیهایی باشه که Core بازی با Mission اصلیش پیوستگی خیلی بالایی داره. Core اصلی بازی تجربه سفره (توضیح بیشتر منجر به اسپویل میشه!) و ماموریت اصلی که پیدا کردن یک مجموعه از چیزهاییه که شرط بردن در بازی، جمعآوری همه اونهاست. برای این Core و Mission مجموعه تجربههای مختلفی در نظر گرفته شده که هر کدوم، قوانین خودشون رو دارن و میشه هر کدوم رو Questای فرض کرد که انجام دادنشون اجباریه. با توجه به این موضوع ساختار گیمپلی در همین سه level خلاصه میشه (ساید کوئست وجود نداره) و متمرکز بر این ساختار، سناریو پوششدهی فوقالعادهای داره.
کوئستهای بازی تنوع خوبی از لحاظ ساخت تجربه دارند. از نظر کیفیت میشه بهشون نگاه سلیقهای داشت که ممکنه شما برخی از تجربهها رو دوست داشته باشید یا نه. برای تیم ما اما "یک تجربه" خلاقانه بود و تجربههای دیگه تکراری. اما اگر بخوایم از دید فنی بررسی کنیم هر کدوم از کوئستها در یک چیزی قدرتمند بودن (از دید مکانیکهای خالص گیمپلی و نه معما). یک تجربه در شکل دادن مکانیک جدیدی که شاید از دید خیلیها دور مونده باشه! احتمالا به عنوان یک پلیر در سکانسهای تعاملی زیادی در بازیهای متفاوت حضور داشتید، معمولا نقش پلیر مهم نیست و صرفا جملات از پیش تعیین شدهای رو باید بگه که روند داستانی رو جلو ببره. نوع خاصی از تعامل رو در این بازی میبینیم که یک مکانیک جدیده! (شاید خود طراح هم عمداً این تجربه رو به این دید نساخته باشه!) اما اینکه بخش بزرگی از قصهگویی رو به پلیر بسپاریم و اجازه بدیم داستان خودش رو تعریف کنه چیز معمولی در اسکیپروم نیست و در این تجربه خاص، بازی انجمن سایهها خیلی خوب خودشو نشون داده. از این بعد میتونیم بگیم برای ما خلاقانهترین کوئست بازی، همین کوئست مورد بحث بود. کوئست بعدی تجربه جدیدی نساخته اما از دید گیمفلو بین بقیه قسمتها خیلی خوب عمل کرده. به این علت که جزئیات طراحی فلو برای اون فضا دشواره و پازل روم تا حد خوبی از پس این طراحی بر اومده. استپ و مراحل ریزی که انجامشون برای روند کلی اهمیت بالایی داره که کنارهم قرار دادن تمام این مراحل کار چندان سادهای نیست. توی ذهنمون میتونیم تصور کنیم که چند بار روی کاغذ استپها نوشته شده، جابه جا شده و گاهاً حذف شده! درمورد کوئست بعدی اما نمی تونیم بگیم اتفاق خیلی جدید افتاده، یک روند روتین همیشگی اتاق فرار با داستانی تکراری که تمرکز خودش رو بر روی ترس گذاشته. از دید گیمپلی در این کوئست اتفاق جدیدی نمیبینیم و اگر قرار بود این فضا رو جداگانه بررسی کنیم مشابه یک اتاق فرار کاملا کلاسیک بهش نگاه میشد.
بریم سراغ بررسی قسمتهای جانبی گیمپلی. انجمن سایهها اکونومی نداره یا میشه گفت بسیار حداقلیه. در حد یه اینونتوری کوچیک، که اعداد و ارقام داخلش دخیل نیستن و صرفاً برای جمع آوری، وجود داره. از دید استراتژی هم این بازی قدرت خیلی بالایی نداره و تنها در یک مرحله استراتژی اهمیت پیدا می کنه اما از دید تاکتیک در دو کوئست اصلی تصمیمات زیادی برای گرفتن وجود داره و میشه گفت تاکتیک در گیمپلی انجمن سایهها پررنگتر از استراتژیه. به خاطر نوع هدایت جریان پیشبینیناپذیری خیلی خوبی شکل داده شده و میتونه در هر لحظه برای شما یک سورپرایز داشته باشه.
اگر بخوایم جمعبندی کنیم گیمپلی انجمن سایهها از دید فلو، یک اتفاق جدیده اما به صورت کلی چیز چندان زیادی به گیمپلیهای نوین قبلی اضافه نکرده. این بازی در ساختن تجربههای متنوع کمنظیر و از دید مشارکت گروهی کاملا استاندارده.
انجمن سایه ها شامل ترکیب متنوعی از تعداد زیادی چالش، پازل و معماست. اگر بخوایم به طور دقیقتر بگیم (برای جلوگیری از اسپویل فقط تعداد رو بیان میکنیم) دو چالش بسیار قوی در بازی وجود داره که تکنولوژی چندان عجیبی نداره اما ایده قدرتمند و جذابی پشتش هست. ما به طور کلی در نقدها بیشتر به معما میپردازیم تا چالشها اما در این قسمت خالی از لطف نیست که دو چالشی که در بازی وجود داره رو کمی موشکافانهتر بررسی کنیم. چالش اصلی قراره که در طول فرآیند بازی شما وقت خوبی رو به خودش اختصاص بده. با در نظر گرفتن این موضوع به عنوان طراح بازی (با توجه به تکرار شدن یک چالش) باید به خوبی به ساختار و شاخصهای سرگرمی اون فکر کرد. مثلا اینکه هر بار انجام دادنش جذاب باشه، معنا داشته باشه، واضح باشه و مهمتر از همه اینکه کل تیم یا همه پلیر های هدف قرارگرفته رو درگیر کنه. به همین علت میگیم که چالشهای این بازی طراحی بسیار خوبی دارند. چرا که تمامی مواردی که گفته شد در چالش اصلی بازی در نظر گرفته شده. چالش دوم اما در یکی از کوئستهای اصلی وجود داره که پیش از این در بسیاری از بازیها نمونه اون رو به عنوان مکانیک دیده بودیم اما در این بازی به شکل یک چالش پیادهسازی شده که ایده تکراری، اما پیادهسازی پازل گونه و جذابی داره. دو پازل هم در بازی وجود دارند که به خلاقیت چالشهای بازی نیستند. یکی از پازلها کاملا تکراری و دیگری جدید و استاندارده.
بریم سراغ بررسی معماها. به جز یک معما بقیه معماها از دید طراحی استاندارد هستند و در سه معما خلاقیت خیلی جالبی دیده میشه. در هر کوئست کیفیت معماها متناسب با فضاسازی شکل گرفته. مثلا در کوئستِ مورد علاقه تیم ما، خلاقیت و درجه سختی معماها خیلی پایینتر از باقی کوئستهاست به همین علت ما کوئست اول رو از دید مکانیک، و کوئست دوم رو از دید معما دوست داشتیم. به جز یک فضا در فضاهای دیگه خبری از روایت داستانی توسط معما نیست و در برخی موارد معماها، صورت مساله مستقیما به رمز میرسند که در این سطح کیفیت ساخت، وجودشون کمی عجیبه. دو معما چرخه فیدبک کمنظیری و لذتبخشی دارند و در باقی موارد، چرخه فیدبک تقریبا وجود نداره.
در نگاه کلی تجربه معمایی بازی انجمن سایهها تجربه جالب و خلاقانهست اما لزوما سخت یا پر چالش نیست و این ایدهها با اینکه جذاب هستند اما باعث سادهتر شدن معماها شدند که شاید به صورت عمدی توسط طراح/طراحان به این شکل پیادهسازی شدن.
تیم میگ میگ ، دی ۱۴۰۱