در این نقد، جزئیات بازی دخت افشا نمیگردد (در خصوص برخی از کلیات بازی مانند فضاسازی، موسیقی و گیمپلی توضیحاتی ارایه میشود که در پیش برد بازی شما موثر نیست و لطمهای به تجربه بازی شما وارد نخواهد کرد)
دخت بازی پرسروصدایی که بعد از یک انتظار بسیار طولانی در سال ۱۴۰۱ افتتاح شد. دخت پکیجی شامل تناسب استاندارد سناریو، معما، دکور و فضاسازی، گیم پلی و نمایشه. چیزی که دخت رو نسبت به بازیهای دیگه متمایز میکنه دکور و فضاسازی غیرکلیشهایه. موضوع انتخاب شده در نگاه اول ممکنه نگرانی زیادی ایجاد کنه (با توجه به تعدد بازیهای کاهگلی این روزها) اما در مورد گیم پلی... این بازی اگرچه در «ویترین» به نظر میرسه که یک گیمپلی شلوغ و عجیب داره اما روی کاغذ ترکیب یک مکانیزم چینش و ارتباط درست، و روند معمایی کلاسیکه. به همین علت دخت بر خلاف چیزی که در شلوغی مارکتینگ این روزها دیده میشه یک اتفاق جدید در گیمپلی نیست بلکه یک ترکیب درست و حرفهای از روند کلاسیک اسکیپروم و المان چینش و ارتباط در بازیه. در ادامه این سند به نقد و بررسی موشکافانه این بازی میپردازیم.
دخت برای قصهگویی اومده! یک ترکیببندی درست و پرجزئیات از کاراکترهای مختلف و خطوط داستانی مجزا که در یک نقطهٔ بخصوص همدیگه رو ملاقات میکنن. اگر طرفدار داستانهای خوب در بازی هستید دخت قطعا شما رو راضی میکنه. روایت در بازی سبک جدیدی نداره اما کاملا با فضای داستانی تطابق داره و با کمی دقت، روایت داستانی برای شما کامل میشه. قصه دخت یک قصه اقتباسی از یک موزیکه. اینکه چقدر این دو با هم تطابق دارند، نه موضوع بررسی ماست و نه نیازی به بررسیش وجود داره چرا که اقتباسهای خوب، با خلاقیت سازنده کامل میشن (و لزوما نیازی به وفاداری صد در صدی وجود نداره) این موضوع در دخت دیده میشه. از دید ریتم، روند داستانی نه اونقدر کنده که به گیم پلی صدمه بزنه و نه اونقدر تند که روایت خدشهدار بشه. از دید شخصیتپردازی، چند شخصیت قدرتمند در بازی حضور دارند و باقی در یک سطح استاندارد به جلو رفتن روند نسبتا پیچیده داستانی بازی کمک میکنن. در مورد موضوع این بازی که سلیقه مخاطب در اون دخیل هست، باید بگیم که انتخاب این موضوع سلیقه ما نبود و این موضوع برای سال 1401 کهنه شده. (بدیهیه که سیستم امتیازبندی ام-ریت به این دلیل امتیازی رو از هیچ بازیای کم یا زیاد نمیکنه). شاید اگر این پیچیدگی رو در یک موضوع، غیر از موضوعات کلیشهای تکراری میدیدیم شگفتزده میشدیم اما داستان پیشبینیپذیر بود و شاید اگر در سال ۱۴۰۰ روایت می شد پتانسیل بالاتری داشت. به عنوان جمعبندی باید بگیم بازی دخت قطعا برای طرفداران قصهگویی (بدون در نظر گرفتن اکت) یک تجربه دلچسبه، کاراکترپردازی قدرتمند، جزئیات داستانی زیاد، پراکندگی یکنواخت اتفاقات داستانی که باعث ریتم خوب بازی شده، روایت کامل و اوج و فرودهای متعدد از جمله نقاط قوت بازی دخت هستند.
داراب! کلمهای که در نگاه اول باعث میشه فکر کنیم که با یک دکور کاهگلی همیشگی رو به رو هستیم اما این طور نیست. مجموعه اسکیپرومیست در بازیهای گذشته هم اثبات کرده که همیشه در فضاسازی و دکور وسواس بسیار بالایی داره. این بازی هم از این قاعده مستثنی نبوده و فضاسازی دخت رضایت شما رو کسب میکنه. ارتباط فضایی درست و فکر کردن به این که پلیر در هر مرحله دقیقا با چه چیزهایی مواجه بشه باعث شده که حس حضور در فضایی که داستان روایت میکنه کاملا منتقل بشه. یکی از اتفاقاتی که در دخت افتاده و شاید چندان برای پلیر ملموس نباشه اما در ناخودآگاهش تاثیر بذاره، ساختن قاب برای اتفاقات داستانیه. در چند بخش بازی زاویه نگاه پلیر به روایت، طراحی شده. مثلا در سکانسهای مختلفی از نمایشهای داستانی مثل یک صحنه تئاتر پیادهسازی شده (برای جلوگیری از اسپویل توضیح دقیقتری نمیدیم).
در کوچه پسکوچههای داراب، اولین چیزی که خیلی خوب به چشم میاد نور پردازیه. همراهی نور و موسیقی در این دکور پر جزئیات باعث شده که فضاسازی عمیقتر به دل بشینه. نورپردازی دخت در نقاط بسیاری به صورت عمومی اجرا شده و در نقاط خاصی از نورهای نقطهای استفاده شده. این ترکیب هماهنگی خوبی با قسمتهای روایتی بازی داره و بدون اینکه چیزی جلوی چشم باشه روی ناخودآگاه تاثیر میذاره.
در مورد موسیقی مجموعه اسکیپ رومیست خلاقیتهای جزئی اما متعدد در نقاط مختلف بازی به کار برده. برای جلوگیری از اسپویل نمیتونیم خیلی دقیق اشاره کنیم اما به صورت کلی دونستن این نکته اهمیت داره که موسیقی بازی شخصی سازی شدهست و قرار نیست که حس تکراری بودن بده، تنظیم ریتم و فضای هارمونیک تِرَکها، با فضایی که در اون حضور داریم به خوبی حس میشه.
اگرچه که پیش از این بارها ذکر کردیم اما بازهم یادآوری میکنیم که در ام-ریت فقط ۲ شاخص از ۱۵ شاخصِ بخش نمایش، به "اجرا" پرداخته و مابقی به "طراحی" اکتها دقت میکنه. درنتیجه افزایش یا کاهش امتیاز نمایش به معنی توانمند بودن نبودن بازیگر نیست بلکه به معنی ضعف و یا قدرت در طراحی نمایشه (چرا که ممکنه در سانسهای متفاوت بازیگرهای متفاوتی نقش رو ایفا کنند).
طراحی نمایش در دخت از المانهای دیگه این بازی ضعیفتر ظاهر شده. قبل از ذکر نکات منفی به بزرگترین نقطه قوت نمایش دخت بپردازیم و اون جایگیری رویدادهاست. خلاقیتی که در نوع اجرا وجود داره بسیار دلنشینه، هماهنگی نور، موسیقی و فکر کردن به محل اجرا شدن نمایش و زاویه دید پلیر از نقاط قوت طراحی نمایش در بازی دخته.
موضوعی که دخت به اون پرداخته، موضوع سختی حتی برای بازیگرهای تئاتره! منتقل کردن اندوه ناشی از فراغ و دردهای عمیق کاراکتر اصلی داستان، کار بزرگیه و به صورت کلی این موضوع، موضوع سختی برای انتقاله. شاید اصلا "به نمایش کشیدن" چنین اتفاق بزرگی تصمیم نادرستی بوده، چرا که در نمایش احساس مصنوعی بودن دیالوگها، نوع بیان و زبان بدن دیده میشه و این به خاطر عدم توانمندی بازیگر نیست بلکه نمایشنامه، نمایش نامه بسیار سنگینیه. در تئاتر هم نشان دادن چنین اندوه عمیق و اتفاق بزرگی قطعا کار بسیار دشوار و ریسک بزرگیه چه برسه در قالب اتاقفرار. البته که در اسکیپروم انتظار یک نمایش حرفهای تئاتر هم نمیره اما چیزی که دخت روش دست گذاشته با عدم پختگی دیالوگها و مصنوعی شدنشون، تجربه نمایشی بینقصی رو نمیده و در بخشهای بسیاری ریتم بازی رو میندازه.
موضوع اصلی بعدی در نمایش، ریتمه. تکرار داستانی که یک بار شنیده و روایت شده کمی خستهکننده است. مخصوصا که بسیاری از دیالوگها حتی عینا تکرار میشن. این طور به نظر میرسه که در اون قسمت چیز دیگری برای روایت وجود نداشته و به همین دلیل مقدمه تکرار میشه. به طور کلی در خصوص روایت کمی عجیبه که یک کاراکتر تمام درد و غم زندگیش خصوصی خودش رو با کسانی که تازه ملاقاتشون کرده به اشتراک بذاره.
کاراکترسازی در نمایش دخت ضعیفتر از کاراکترسازی در داستانه! جزئیاتی که برای کاراکترها در داستان نوشته و پرداخته شده در نمایش به چشم نمیان. ای کاش شخصیت اصلی داستان کمی نوآورانهتر پرداخت میشد و به جای دیالوگهای همیشگی و شنیده شده در بازیهای دیگه، یک منش و رفتار جدید از خودش بروز می داد.
در مورد دخت کشیدن مرز بین یک گیمپلی کلاسیکِ مبتنی بر معما، و گیمپلی نوین مبتنی بر چالش و مکانیک، کار بسیار دشواریه. بررسی اینکه دخت یک بازی کلاسیک به همراه چند مکانیکه و یا یک بازی مبتنی بر مکانیک به همراه معماهای همیشگی اتاق فراره؟ به علت تمرکز زیادی که در این بازی روی شکلدادن مکانیزم ارتباط و چینش گذاشته شده
و این روند پررنگتر از روند کلاسیک بازیه، گیمپلی این بازی نوین در نظر گرفته شد. اما معتقدیم این بازی دقیقا روی مرز این دو نوع گیمپلی حرکت میکنه و نمیشه به صورت قاطع گفت به کدوم گروه تعلق داره.
در ابتدا بازی دخت رو با نگاه کلاسیک بررسی کنیم. یک بازی جهانباز (open-map) که روند معمایی باز داره و حل کردن معما اصلیترین کاریه که باید در طول بازی انجام داده بشه. از این دید مشارکت گروهی با توجه به انتخاب شما میتونه به اوج خودش برسه و برعکس میتونه به صفر میل کنه (این موضوع ضعف نیست) هدایت جریان اگرچه که به نظر میرسه خطیه اما این طور نیست، با یک رخداد در بازی مود هدایت جریان تغییر پیدا میکنه و از آن جا به بعد در مود خاص بازی این تصمیم پلیره که با چه ترتیبی فضاها رو تجربه کنه اگرچه وابستگی برخی فضاها به همدیگه یک روند ناخواسته ایجاد میکنه اما این موضوع روی روند کلی بازی تاثیرگذار نیست. از دیدگاه گیمپلی مبتنی بر روند معمایی، دخت یک بازی کامله. مشارکت گروهی خوب، هدایت جریان درست، القای نقش تمیز و شکل دادن معنا، از اتفاقات خوب گیمپلی کلاسیک دخته.
اما بپردازیم به قسمت غیر کلاسیک گیمپلی دخت. گیمپلی چینش و ارتباط معمولا (و نه همیشه) روی یه ساختار جبری سوار میشه. گزارههای اصلی نوشته میشن و بعد با جابهجایی این گزارهها از پلیر خواسته میشه که اونها رو به درستی بچینه. این، ذات معماهای جبریه. شاید گیمپلی دخت بهونه خوبی برای بررسی این مکانیزم باشه که هم ساختار جبری پشت این دست گیمپلیها رو درک کنیم و هم معماهای جبری رو بتونیم راحتتر جلو ببریم.
ساختارهای جبری در گیم پلی از دنیای ریاضیات میان سعی میکنیم اول نسخه خام این ساختارها رو بررسی کنیم و بعد ببینیم چطور در بازیسازی به یکی از ساختارهای جذاب و محبوب بین پلیرها تبدیل شد که ازش استفادههای بیشماری شده. این ساختارها از ذرههای به نام گزاره تشکیل شدن.
مثال:
گزاره اول: زمین خیس است. یک گزاره خبری.
گزاره دوم: باران میبارد. یک گزاره خبری دیگه.
گزاره سوم: اگر باران ببارد زمین خیس میشود.
خب گزاره سوم داره به ما میگه اگر اتفاق گزاره دوم بیافته، منجر به گزاره یک میشه. حالا چطور یک معما از این گزارهها طرح میشه؟ مثلا اگر گزاره دوم رو حذف کنیم و گزار یک و سه رو به پلیر بدیم. زمین خیسه و گفته شده اگه بارون بباره زمین خیس میشه. نتیجه چیه؟ پس داره بارون میباره! (ریاضیدانهای عزیز پنیک نکنید! ? فرض بر اینه که کل دانش زمینه همین سه گزارهست! )
حالا فرض کنید با ترکیب این گزارههای جبری و حذف کردن یا/و جابهجا کردن بعضی از اونها چقدر میشه چالش و معماهای پیچیده و پیچیدهتر طراحی کرد. مثلا بیاید با هم یه معمای جبری خیلی ساده بسازیم:
سوال اینه: غذا رو کی خورده؟ و هدف اینه که پلیر بفهمه غذا رو محمد خورده.
چند تا گزاره تولید کنیم:
۱. محمد از آش بدش میاد و نمیخوره.
۲. امیر عاشق ماکارونیه.
۳. زهرا گرسنه نیست.
۴. غذا ماکارونیه.
۵. اگر زهرا گرسنه نباشه، محمد حتما غذا رو میخوره.
۶. امیر درصورتی غذا میخوره که محمد غذا نخوره.
۷. علی خونه نیست.
این گزارهها میتونن پیچیدهتر و پیچیدهتر بشن و تعدادشون بیشتر و بیشتر بشه. با خوندن همین چند گزاره میفهمیم بعضی از اونها به درد نمیخورن (مثل شماره ۷). بعضیها به صورت پایهای نیازه که باشن (۴ و ۳)، بعضی از اونها تایید کننده راهنما هستن و بعضیها یک موضوعی رو رد میکنن. مثلا با جابهجا کردن این گزارهها و چینش به یک شکل دیگه میتونیم یه تجربه متفاوتتر بسازیم. تو این مثال تا رسیدن به گزاره شماره ۵ ذهن پلیر دیتا رو جدی نمیگیره ولی با خوندن مورد ۵ برمیگرده ببینه راجع به زهرا چه دیتایی داشته. حالا فرض کنید اگر ۵ رو ببریم اولین جمله چی میشه؟ از همون اول پلیر تشنهست که یه گزاره راجع به زهرا ببینه تا بتونه در مورد محمد تصمیم بگیره. ما با خوندن اینها کنار هم میتونیم ارتباط گزارهها رو بفهمیم و در نهایت یک خروجی نهایی برای سوال پیدا کنیم. چینش گزارهها و ترتیب دریافتشون در طول بازی و اینکه چه گزارههای ارتباطیای بنویسیم اهمیت داره و همه اینها ذکاوت طراح چالش یا معمای جبری رو میطلبه.
با این ساختار سالهاست که چالشها و معماهای زیادی در دنیای گیم ساخته شده. جبر انقدر در گیمدیزاین رشد کرده که حالا در کتب مرجع به عنوان یک سبک طراحی معما بهش نگاه میشه. (به زودی یک محتوای آموزشی در خصوص این ساختار و سبک رو با شما به اشتراک خواهیم گذاشت)
اما چرا همه اینها رو گفتیم؟
چون دخت هم گیمپلی جنایی مبتنی بر جبر داره. دلیل اینکه میگیم گیمپلی دخت یک "اتفاق" نیست همینه! در واقع ساختار گیمپلی جنایی دخت مکانیک عجیب یا نوآورانهای نداره بلکه یک معمای غولآسای جبره که گزارههاش در جایجای بازی پخش شدن و برای حل اون لازمه که این گزارهها رو در کنار هم قرار داد. البته که این موضوع ضعف نیست. اتفاقا یک انتخاب خوب برای گیمپلی جناییه. چراکه این پیدا کردن ارتباطات براساس گزارههایی که از قبل پیدا میشن، به خوبی روی گیمپلی میشینه. همونطور که بسیاری از بازیهای جنایی دنیای بازیهای رومیزی (board-game) و بازیهای ویدیویی (video-game) از این موضوع استفاده کردن.
دخت برای پیدا کردن این گزاره ها (از این به بعد بخوانید سرنخ) یک یا دو مکانیک هم قرار داده تا صرفا حل معما منجر به پیدا کردن گزارهها نشن. این موضوع همون دلیلیه که تصمیم گرفتیم گیمپلی دخت رو با سیستم امتیازبندی گیمپلیهای غیرکلاسیک جلو بررسی کنیم. یک گیمسیستم اینونتوری (inventory) بسیار مینیمال و کوچک در بازی وجود داره که چیدن استراتژی رو برای پلیرهایی که در حل معما کمی به چالش یا مشکل خوردن، هیجان انگیزتر میکنه. این چند المان باعث شده تا دخت از صرف ترکیب مکانیزم چینش و ارتباط و معماهای کلاسیک کمی فراتر بره.
چه المانهایی از گیمپلیهای نوین امروزی در دخت دیده میشه؟ ماموریت، پیدا کردن قاتله (Mission) و با استفاده از مکانیکهایی که در بازی وجود داره نقش شما به عنوان کاراگاه به خوبی القا میشه و به همین ترتیب میشه رد پای Meaningful play رو تاحد خوبی در بازی دید. Core بازی همونطور که بالاتر ذکر شد یک مکانیزم چینش و یافتن ارتباطه و تقریبا همه مکانیکها هم راستا هستند. Core Loop قویای در بازی دیده نمیشه و در حد یک چرخه معمول وجود داره و به جز اینونتوری، گیمسیستم دیگهای وجود نداره (مثلا گیمسیستم جهان، کامبت و یا کرکتر و ...)
برخلاف چیزی که عموم پلیرها تصور میکنن، در بازی دخت امکان چیدن استراتژی وجود نداره! چیزی که در دخت وجود داره تاکتیکه و نه استراتژی. به بیان واضحتر انتخابهای با تاثیر بلند مدتی وجود ندارن که در شروع بازی بشه اونها رو بررسی کرد. بلکه در لحظه باید تصمیماتی برای هدایت روند بازی گرفته بشه. این موضوع البته ضعف نیست. توضیح صرفا به جهت درک بهتر تفاوت تاکتیک و استراتژی بود.
جمعبندی ما از گیمپلی دخت اینه که این طراحی یک طراحی نوآورانه برای سال ۱۴۰۱ نیست اما کامل و تمیز پیادهسازی شده. المانها کنار هم به خوبی کار میکنن و نگاه کلاسیک در بازی بسیار پر رنگه.
همونطور که انتظار میره دخت معماهای شیرین و جذابی داره. پر رنگترین نکته طراحی معماهای دخت، یکپارچگی با المانهای دکوره یا به بیان بهتر انتخاب سرنخ برای طراحی معما. تقریبا تمامی معماها استاندارد هستند و تناسب صورت مساله، سرنخ و راه حل شکل گرفته. روند معمایی دخت روند پیچیده و سختی نیست و احتمالا عمدا درجه سختی به نسبت پایینتر در نظر گرفته شده و تعدد معما هم در حد استاندارد اتاق فرار باقی مونده، چرا که تمرکز بر حل معمای جنایی بازیه. چیزی که شاید این سادگی رو بیش از پیش کرده انتخاب صورت مسالههای تکراری در اتاق فراره. جنس صورت مساله و راه حل بسیاری از معماها از جنس مواردیه که در بازیهای بسیاری دیدیم و به جز دو معما احتمالا باقی معماها فضای آشنایی براتون داشته باشن. اکثر معماها داستانی برای تعریف کردن دارند و اگر کمی در معماها جستجو کنید میفهمید که انتخاب المانها بیدلیل نبوده. در خصوص چرخه فیدبک در معماها باید اشاره کنیم که در دو معما این موضوع شکل گرفته که به نسبت تعدد معماهای بازی بسیار جذابتر بود اگر تعداد بیشتری رو شاهد بودیم. اگرچه که لازم به ذکره انتخاب قفل برای اون معماها بیتاثیر در طراحی این چرخه نبوده.
دخت یک پکیج کامله. بازیای که از اکثر جنبهها به شما لذت تجربه کاراگاه بودن رو میده. علاقهمندان به داستان رو راضی میکنه و روند معمایی استانداردی داره. از لحاظ دکور و فضاسازی بسیار خوب عمل کرده و از دید گیمپلی یک روند کلاسیک توام با مکانیزم چینش و ارتباط رو دنبال کرده. اگرچه که به نسبت بازیهای قبلی این مجموعه این بازی یک اتفاق نبوده و نیست، اما تجربه لذت بخشی رو برای شما رقم خواهد زد.
تیم نقد و بررسی اتاق فرار، میگمیگ - اسفند ۱۴۰۱