میگ‌میگ
میگ‌میگ
خواندن ۷ دقیقه·۲ سال پیش

نقد بازی گور سفید

مقدمه

مدت زیادی بود که بازی گورسفید به خاطر تعداد بالای بازیگرهایی که داشت روی زبون‌ها افتاده بود و خیلی‌ها از گیم‌پلی پر جزئیاتش می‌گفتن. همه این موارد باعث شد که ما هم با انتظار بالایی بریم سراغ این بازی. گورسفید یکی از اون بازی‌هاییه که پتانسیل خیلی بالایی داره اما متاسفانه از این پتانسیل استفاده نشده. این بازی در تئوری تلاش کرده تا مکانیزم‌های زیادی از حوزه بازی‌های ویدیویی رو در تجربه اسکیپ‌رومی وارد کنه اما در عمل نمیشه گفت که موفق بوده. باهم در ادامه این سند بازی گورسفید رو از دیدگاه‌های مختلف بررسی می‌کنیم.

سناریو

نقطه قوت گورسفید داستان پرجزئیاتشه. روایت داستانی این بازی شروع خوبی داره و انتظار رو بالا می‌بره اما با یک پایان بد احتمالا باعث می‌شه به چیزی که در طول بازی تجربه کردید شک کنید‌! کاراکترهای پرجزئیات و با بک‌استوری قدرتمند در این بازی حضور دارن که شناختنشون در طول بازی فرایند لذت بخشیه. اگرچه که این تناسب در تمامی کاراکترها وجود نداره اما اگر نگاهمون به صورت کلی باشه، گورسفید از پس شخصیت سازی به خوبی براومده. سبک روایت بازی اگرچه منطقی، اما تکراری به نظر می‌رسه و احتمالا به خاطر تعدد کاراکترها است که نمی‌تونه تمام اتفاقاتی که داستان شکل داده رو روایت کنه. به این ترتیب بازی با سوالات زیادی تموم میشه که باید بعد از بازی از طراح بپرسید. موضوع دیگه‌ای که شاید به تجربه داستانی گورسفید لطمه وارد کرده بحث ریتمه. ریتم داستانی (و نه گیم‌پلی) بازی در نقاط بسیاری میافته و در نقاطی هم خیلی اوج می‌گیره که طبیعتا اگر نقاط روایتی داستان در قسمت‌های مختلف بازی پخش می‌شد قطعا تجربه بهتری می‌ساخت. فضای داستانی با همه نکاتی که گفته شد اما جذابه. نقشی که به پلیر داده می‌شه اگرچه در بازی القا نمیشه اما در نوع خودش جدیده و از کلیشه‌های همیشگی فاصله گرفته.

فضاسازی

گورسفید از لحاظ فضاسازی قرار نیست تجربه جدیدی براتون بسازه. فضای روستایی و کاهگلی همیشگی در این بازی تکرار شده. فضاهایی هستند که جزئیات خوبی دارند و در مقابل فضاهایی هم وجود دارند که جزئیات کم باعث می‌شه از جو بازی خارج بشید. اگر بخوایم نگاه کلی داشته باشیم فضاسازی گورسفید فضاسازی خوبیه و می‌تونه حسی که مدنظر بوده رو تا حد خوبی القا کنه اما انتظار شگفت‌زده شدن هم نباید داشته باشید. دکور این بازی نکته خیلی خوب یا بدی نداره روتین همیشگی اتاق فرار حفظ شده و همه چیز در سطح متوسط رو به بالا و در برخی موارد خوب، پیش می‌ره. به عنوان مثال ارتباط فضایی در نقاطی از بازی عجیب و در نقاطی از بازی منطقیه. پرداختن به جزئیات اتفاق خارق‌العاده‌ای نداره اما پرایراد هم نیست.

نمایش

طراحی نمایش (و نه اجرا)... چیزی که این بازی با وجود بازیگرهای متنوع و زیاد در اون شکست خورده! پررنگ‌ترین موضوع در طراحی نمایش‌های بازی عدم تناسب بین سبک اجرایی بازیگرهای متفاوته. یک روتین درست حفظ نشده و کیفیت‌های بسیار متفاوتی رو در کاراکترهای مختلف شاهد هستیم. ضعف دیالوگ‌ها و فکر نشده بودنشون کاملا به چشم میاد و به همین علت در سکانس‌های مختلف بیان خوبی رو شاهد نیستیم. نقطه قوت نمایش‌های بازی، انتخاب پوشش دوست داشتنی و جذابه که اگر روی بیان و زبان بدن بازیگرها فکر می‌شد در کنار این پوشش تجربه بسیار بهتری شکل می‌گرفت. البته دو کاراکتر بازی عملکرد بسیار خوبی دارند اما ضعف در اجرای (و نه طراحی) دیگر بازیگرها به زحمت دیگران هم لطمه زده. در این بازی درخت تصمیم چندانی شکل نگرفته (اگرچه که در ظاهر اینطور وانمود می‌شه که همه چیز رندوم و قابل تصمیم‌گیریه) در گیم پلی به این موضوع به طور مفصل می‌پردازیم. بر همین مبنا می‌تونیم ببینیم که رفتار تعریف شده برای بازیگرها گاها اونقدر استاتیک و بدون انعطافه که در هر صورت یک مجموعه دیالوگ تکراری گفته می‌شه تا زمانی که پلیر عکس‌العمل مورد انتظار بازی رو نشون بده.

گیم پلی

شاید پر رنگ ترین موردی که گور سفید روی اون سرمایه گذاری کرده، گیم پلی پر از اتفاقه. تو این بخش باهم قسمت‌های مختلف گیم پلی رو بررسی می‌کنیم. اینطور به نظر میرسه که این گیم پلی، بدون دانش آکادمیک صرفاً از روی اتفاقات روز اتاق فرارهای امروزی ساخته شده و به صورت کلی یک گیم پلی شکست خورده است که پتانسیل بالایی برای استاندارد شدن داره. توی گور سفید با تلاش زیادی یک گیم پلی پر مکانیک ساخته شده که شاید اصلا نیازی به وجودش نبود و با یک گیم پلی کلاسیک بازی شکل می گرفت.

تو مرحله اول گیم سیستم کاراکترها رو باهم بررسی می کنیم. این گیم سیستم شامل چند سبک پلیره که به گفته طراح بازی (NPC) یا Non Playable Character هستند. به این معنی که توسط بازی کنترل میشه و برای روایت خط داستانی هم بکار گرفته میشه. در حالی که (NPC) بازی کاملا حیاتیه و باید یک تکه از گیم پلی رو کامل کنه. میشه (NPC) رو به کاراکتر دیگه‌ای نسبت داد که تو این بازی بهش "Boss Fight" گفته شده! طبیعیه که اسم یک مرحله از گیم فلو رو نمیشه به یک کاراکتر نسبت داد. دو مشکل اصلی این دو موجودیت بازی، نحوه به کار گرفتن اون هاست. باس (Boss) بازی طبیعتا قسمتی از فلو قرار می‌گیره که باید مقابله‌ی سختی باهاش صورت بگیره نه اینکه در تمام طول بازی حضور داشته باشه و نسبت به مکانیک تعریف شده برای مقابله هم، عکس العمل درستی نداشته باشه (با ایجاد سر و صدا قابل دور کردنه که در لحظاتی کاراکتر تصمیم میگیره به اون سر و صدا بی‌توجه باشه) موضوع دوم اینکه کاراکتری که در گیم پلی ما تاثیر داره دیگه (NPC) نیست و در توضیح بازی هم نیازی نیست که ذکر بشه کاراکترهایی در بازی هستند که همگام با ما بازی می‌کنند و اهدف خودشون رو دارند چرا که عملاً هدف دیگر کاراکترها مستقیما کمک به ماست و هدف خاصی برای خودشون وجود نداره(در تئوری وجود داره ولی در عمل رفتاری که از این کاراکترها سر میزنه صرفا برای پیشبرد بازی ماست)

شاید فکر کنید که نام گذاری قابل تغییره و مشکلی نداره. اما در گیم سیستم کاراکترهای بازی، ایراد بزرگتری وجود داره؛ عدم تناسب! چیزی که شاید در نقاط بسیاری به راحتی می‌تونه منجر به بهم ریختن فلوی بازی بشه. مثلا وقتی هدف نهایی تیم تیک می خوره بازی تموم نمیشه و امکان باخت برای یک سری کاراکترها وجود داره. یا اطلاعات دو پلیر بازی برای تکمیل هدف بازی کافیه و می تونه بازی رو تموم کنه بدون اینکه حتی پلیر سومی بخواد کاری انجام بده. این عدم پیوستگی اطلاعات که اتفاقا رندوم هم پخش میشه( و نمیدونیم چرا اصلا تاکیدی وجود داره به اینکه این اطلاعات رندوم پخش شه چون به هر حال حسش منتقل نمیشه) باعث شده که تجربه همه پلیرها لزوما کامل نشه و بازی برای یک یا دونفر خوب تموم میشه.

موضوع دیگه ای که تو گورسفید می‌بینیم عدم توانمندی در اجرای گیم پلی نوین در تمام فلوی بازیه. قسمت های ابتدایی کاملا کلاسیک پیش میره و در قسمت انتهایی همه چیز در حال تبدیل به فرایند پیدا کردن هدف بازی میشه. در همین مرحله ریتم به صورت ناگهانی میفته و سردرگمی به وجود میاد چون دیتا زیاد و به صورت ناهمانگ پخش شده و حالا کاراکترهای بازی مجبورن برای دستیابی به هدف خودشون روند رو پیش ببرن که لزوما همه‌ی پلیرها هم درگیر نمیشند. در واقع قسمت دوم بازی همه بیکار می مونن تا زمانی که نوبتشون بشه و بهشون گفته بشه که باید چیکار کنن! این موضوع روی مشارکت گروهی و هدایت جریان تاثیر مستقیم گذاشته و به همین علته که میگیم اگر گیم پلی کلاسیک پیش می رفت تجربه ی بهتری ایجاد می شد.

نکات دیگه ای هم وجود داره که گیم پلی این بازی رو تبدیل به یک گیم پلی "بی دلیل شلوغ" و شکست خورده کرده با این حال این بازی با تغییراتی می تونه این گیم پلی رو کاملا اصلاح کنه.

معما

تجربه معمایی گورسفید یک تجربه معمولیه. با توجه به اینکه تمرکز زیادی روی گیم‌پلی بوده معماها به جز یک مورد، چیز جدیدی برای ارائه کردن ندارن. در برخی معماها پیاده‌سازی غیر استاندارد می‌بینیم (عدم وجود صورت مساله) و تقریبا در هیچ معمایی خبری از روایت داستانی نیست. با این حال بسیاری از سرنخ‌ها با فضای طرحشون همخوانی دارند هرچند که در برخی موارد غیرمنطقی به نظر می‌رسن. در یک معما چرخه فیدبک شکل گرفته ولی باز هم در بقیه معماها چنین چیزی دیده نمی‌شه. به عنوان جمع‌بندی می‌شه گفت معماهای گورسفید در برخی موارد غیراستاندارد و در برخی موارد استاندارد هستند اما چیز جدیدی برای ارائه ندارن و به جلو رفتن داستان کمکی نمی‌کنند.

اتاق فراراسکیپ روماسکیپروماتاقفرارگورسفید
تیم نقد و بررسی اتاق فرار - its.migmig
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید