در این نقد، جزئیات بازی خاموشی افشا نمیگردد (در خصوص برخی از کلیات بازی مانند فضاسازی، موسیقی و گیمپلی توضیحاتی ارایه میشود که در پیش برد بازی شما موثر نیست و لطمهای به تجربه بازی شما وارد نخواهد کرد).
احتمالا فیلمهای زیادی در مورد آخرالزمان و ظهور زامبیها دیدهاید و بازماندگانی که برای زنده ماندن تلاش بسیار میکنند که در این بین درگیر ماجراهای متفاوت خواهند شد. بازی خاموشی شما را دقیقا در همین فضا قرار میدهد. آخرین هلیکوپتر نجات، شهر را ترک کرده و حالا شما ماندهاید و زامبیهایی که همه جای شهر را پر کردهاند و شما چارهای جز تلاش برای بقا تا رسیدن نیروی نجات بعدی ندارید!
با یک نگاه کلی به بازی خاموشی میتوان دید که طراحان این بازی برای گیمپلی آن زحمت بسیاری کشیدهاند. در این سند به بررسی ریزبینانه و دقیق این بازی میپردازیم.
سناریو
حتی با درنظر گرفتن تعدد بازیهای سبک زامبی در حال حاضر، داستان و سوژه خاموشی برای سال 1400 کشش زیادی دارد. اگرچه که شروع داستان تکراری به نظر میرسد اما خط روایی خاموشی تلاش زیادی کرده تا از کلیشههای بازیهای دیگر دور باشد. خاموشی شخصیتپردازی مناسبی دارد همچنین منحنی هیجانی فوقالعادهای را شکل میدهد. دقیقا در نقاطی که فکرش را هم نمیکنیم از لحاظ داستانی اوج و فرودهای هیجانانگیزی را تجربه میکنیم.با تمام اینها بازی خاموشی داستان چنان طولانی و پیچیدهای ندارد و این اوج و فرودها در خود داستان نقش زیادی ندارند، بلکه به گیمپلی و تجربه هیجانی پلیر کمک میکنند. البته شاید بتوان گفت در شراطی که که بازیهای سبک زامبی شباهت زیادی به هم دارند، گیمپلی Survival در اسکیپروم ایرانی خیلی به قصد تعریف کردن داستان طراحی نمیشوند. امیدواریم در آینده شاهد بازیهایی با بار داستانی بالاتر باشیم. اگر بخواهیم دید کلی به سناریوی بازی خاموشی داشته باشیم یک سناریو استاندارد، ساده، شفاف و با روایت کامل را شاهد هستیم که تلاش زیادی کرده تا در گیمپلی پر هیجانش، اوج و فرودهای داستانی را هم اضافه کند.
دکور
دکور خاموشی به اندازه گیمپلی آن قدرتمند نیست! البته نمیتوان گفت دکور ضعیف است. طراحان بازی تلاش زیادی کردهاند تا حس فضاها را همانگونه که باید باشند، به شما منتقل کنند اما انتظاری که سناریو و گیمپلی ایجاد میکنند به وسیله دکور پاسخ داده نمیشود. در این بازی شاهد دو اتاق به نسبت خام هستیم ولی باقی فضاها در حد قابل قبولی با جزئیات پیادهسازی شدهاند. البته پیچیدگی فضاسازی چندان بالا نیست بخشهایی هستند که گاها به شما یادآوری کنند: اینجا یک اسکیپ روم است و نه یک شهر زامبی زده! البته ناگفته نماند که با همین المانها دکور خاموشی اگرچه کم جزئیات، اما بسیار باسلیقه پیادهسازی شده است و واضح است که برای جایگذاری و چینش فضاها وقت گذاشته شده است.
برخی اتاقها از لحاظ متراژ با فضای توصیفی سناریو همخوانی ندارند و گاهی اوقات المانهایی حضور بیمنطق دارند که البته برای کمک به حل معماها حضورشان الزامی بوده است. اگر بخواهیم جمعبندی کنیم دکور راضیکننده از لحاظ پرداختن به جزئیات، فوقالعاده در نورپردازی و خلاقانه در فضاسازیست.
اکت و گیم پلی
بزرگترین نقطه قوت بازی خاموشی در گیمپلی آن است. پیش از هر موضوع دیگری باید گفت که یکی از اصلیترین نقاط قوت خاموشی در ایجاد تعادل میان چهارچوب و آزادی پلیر است. بازی خاموشی نه گیمپلی بسیار محدود و بستهای دارد که نتوان اشتباه کرد و نه آنچنان آزاد که تعدد اشتباه پلیر بالا برود و در نتیجه، تجربه خوشایند بازی را خدشهدار کند. خاموشی دقیقا در مرز این دو قرار دارد و در برخی قسمتها جهتدهی مستقیم و کنترل شده اتفاق میافتد و در برخی قسمت نیز آزادی لازم به بازیکن داده میشود. ایجاد روند معمایی در حرکت پلیر (صرف حرکت کردن در فضاها بیهوده نیست و باید برنامه ریزی شده باشد) از جمله اتفاقات جدید در گیمپلی بود. شاید بتوان گفت برای تیمهای با تجربه کمتر گیمپلی خاموشی چندان ساده نخواهد بود اما آنچنان سخت هم نیست که غیرقابل بازی باشد چرا که به صورت کلی گیمپلی، شامل متغیرهای زیادی نمیشود و رعایت چند نکته نسبتا ساده و برنامهریزی درست، باعث میشود تا در کنار روند معمایی بازی بتوانید تا آخر بازی زنده بمانند! اضافه شدن این متغیرها به روند معمایی بازی تجربه هیجانی فوقالعادهای را به آن تزریق کرده است، بازی خاموشی ترسناک نیست اما با هیجانی که تجربه خواهید کرد، آدرنالین خونتان را بسیار بالا میبرد.
اگر بخواهیم با فریم ورک Octalysis به خاموشی نگاه کنیم تا حدودی Core Driveهای شماره 1، 2، 3، 6، 7 و 8 را در آن میبینیم و موفقیت این سناریو را به طور واضحی شاهد هستیم.
(برای توضیح بیشتر در خصوص core driveها در Octalysis framework مجموعه ویدیوهای "چطور بازی بهتری بسازیم" را در پیج میگمیگ مشاهده کنید)
کشش داستانی بالا و تلاش برای زنده ماندنِ کل تیم همچنین ایجاد یکپارچگی گروهی و گاها گسستگی آن به کمک داستان، اوج هنر طراحان بازی در پیادهسازی Core Drive شماره یک یعنی Epic Meaning & Calling بود. این یکپارچگی و تلاش گروهی برای زنده ماندن باعث میشود پلیر تا انتهای بازی تلاش کند تا هیچ اشتباهی نکند چرا که اشتباه او به قیمت باخت کل تیم تمام خواهد شد.
از Core Drive شماره دو فقط المان Accomplishment به طرز واضحی در بازی وجود دارد و Development خاصی صورت نمیپذیرد که البته این مساله بههیچ عنوان ضعف محسوب نمیگردد. حس به دست آوردن و جمع آوری در بازی خاموشی از جمله قویترین انگیزههای درونی پیشبرد بازیست. تشنگی دائمی برای حل معمای بیشتر گواه این موضوع است چرا که هیچجا به اندازه پیشرفت خود راضی نمیشوید و مدام به دنبال کسب امتیاز بیشتر هستید. این موضوع موفقیت خاموشی در پیاده سازی این Core Drive را اثبات میکند. این درایو اصلیترین درایو پیادهسازی شده در گیمپلی خاموشیست.
ردپایی از Core Drive شماره 3 یعنی Empowerment of Creativity and Feedback وجود دارد که البته به نظر نمیرسد این موضوع مستقیما طراحی شده باشد بلکه گیمپلی به ناچار نیازمند خلاقیت پلیر در حرکت و عکسالعمل او در لحظه است.
درایو 6 یعنی کمیاب بودن المانها و ایجاد کنجکاوی در پیدا کردن، تا حد خوبی در بازی وجود دارد. اگرچه که این موضوع هدف مستقیم طراحان نبوده اما شاید بتوان گفت در کنار درایو 2 ایجاد شده است و البته همین مقدار حداقلی، جذابیت گیمپلی را چندین برابر کرده است چرا که برای برخی قسمتها و برخی معماها تشنگی بیشتری وجود دارد و احتمالا حس کنجکاوی برای حل معما تا انتهای بازی دست از سرتان برنمیدارد!
درایو شماره 7 پیشبینیناپذیری، که در بازیهای بسیاری جای خالیاش حس میشود در خاموشی به صورت پرقدرت حضور دارد. لحظات زیادی وجود دارند که احتمالا سردرگم و غرق استرس خواهید بود و باید برای حل بحران پیشرو که به هیچوجه از قبل پیش بینینشده بود، تصمیماتی جدید اتخاذ کنید. از جمله نقات قوت گیمپلی بازی خاموشی در همین درایو وجود دارد که در لحاظات خاصی از بازی هیجان بسیار زیادی را به پلیر تزریق میکنند.
و اما در نهایت درایو شماره 8 یعنی ترس از دست دادن (Loss & Avoidance). شاید با تداومترین دلیل ایجاد هیجان در بازی همین درایو باشد. شما امکان باخت دارید! اگر اشتباه حرکت کنید و یا زامبیها به شما صدمه بزنند ممکن است کاملا بازی را ببازید. این استرس همیشگی تا انتهای بازی شما را رها نخواهد کرد و همواره در کنار این هیجان و استرسِ زنده ماندن، باید معماها را حل کنید. به علاوه اینکه این درایو بیحساب شکل نگرفته و راه باختن در این بازی به آسانی میسر نیست. راههایی برای جبران اشتباهات هم وجود دارد که از جمله نکات اصلی پیادهسازی این درایو در گیم دیزاین است.
گیمپلی بازی خاموشی به صورت کلی یکی از غنیترین گیمپلیهای اسکیپرومی حال حاضر(سال 1400) است. با این حال متغیرها و شروط حسابشده بازی باعث میشوند تا تجربه این گیمپلی خیلی سخت نباشد و لذت بازی کردن را تقریبا به هر نوع پلیری انتقال دهد.
معما
معماهای بازی خاموشی رنج بسیار متنوعی را شامل میشوند. معماهای بسیار ساده، متوسط و سخت در بازی وجود دارند که در لحظات متفاوت میتوانند شما را به چالش بکشند. برای طرح صورت مساله، فضای معما خیلی خوب در نظر گرفته شده است و معماهای زیادی با فضای کاملا مرتبط در بازی حضور دارند. تقریبا هیچ معمایی برای روایت داستانی ساخته نشده. البته بار روایی بازی هم آنقدر بالا نیست که برای کامل کردن آن نیاز به بهرهگیری از معما باشد. به صورت کلی در معماها خلاقیت چندانی دیده نمیشود و اگر تجربه بالایی داشته باشید احتمالا همه معماها برای شما آشنا خواهند بود (این موضوع به این معنا نیست که معمای چالشی وجود ندارد ، معماهای سخت وجود دارند اما فضای طرح، صورت مساله، سرنخها و به صورت کلی مکانیک جدیدی ندارند).
تیم میگمیگ
دی 1400