در این نقد، جزئیات بازی معبد سامو افشا نمیگردد (در خصوص برخی از کلیات بازی مانند فضاسازی، موسیقی و گیمپلی توضیحاتی ارایه میشود که در پیش برد بازی شما موثر نیست و لطمهای به تجربه بازی شما وارد نخواهد کرد).
بازی معبد سامو از آن دست بازی هاییست که پس از بازی کردن سوالات زیادی را در ذهن بازیکن خود ایجاد میکند. من واقعا در یک اتاقفرار بودم؟ تئاتر دیدم؟ بازی گروهی کردم؟ یا همه اینها باهم؟
در این سند به بررسی ریزبینانه نکات مثبت و منفی معبد سامو خواهیم پرداخت تا بتوانیم با اصول علمی، میزان موفقیت این بازی را تحلیل کنیم.
سناریو
داستان معبد سامو قطعا یکی از حیرتانگیزترین و عجیبترین داستان هاییست که در قالب اتاقفرار پیادهسازی شده است. داستانی پر از فراز و نشیب، اتفاقات قدیمی و جدید، موضوع با کشش بسیار بالا و البته کاراکترسازی قدرتمند. اینکه در روند بازی این داستان تا حد خوبی روایت می شود جای تعجب دارد و البته توانمندی در اجرا و طراحی را میرساند. سبک روایت داستانی معبد سامو پیچیده یا خلاقانه نیست و از طریق اجرای نمایش اتفاق میافتد که البته این موضوع ریسک بسیار بالایی را ایجاد کرده. اینکه روایت را بر عهده نحوه اجرا بگذاریم و در روند گیمپلی شلوغ بازی (که جلوتر درباره آن صحبت خواهیم کرد) بخواهیم روایت داستانی با آن همه پیچیدگی را کامل کنیم، قطعا کار سخت و پرریسکی خواهد بود. با تمام اینها داستان معبد سامو، نه به صورت کامل اما تمام آن چیزی که برای فهم روند بازی نیاز دارید را روایت میکند که این موفقیت بزرگیست! از دیگر مواردی که نباید از آن چشمپوشی کنیم شخصیتپردازی این بازیست. کاراکترها با جزئیات تمام در بازی شکل گرفتهاند و با اینکه روند بازی در نقطهای میشکند، روایت داستانی از زبان همین کاراکترها تا انتها باقی میماند. از جمله نقاط قوت معبد سامو پرداختن به داستان مخصوص هر کاراکتر با تمام جزئیات و رفتارهای آنها ست. هر یک از کاراکترهای داستانی برای خود یک داستان جداگانه دارند که الزاما تمام آن در خود بازی فاش نمیشود. درمورد آغاز و پایانبندی هم، این بازی حرف برای گفتن دارد. آغاز گیرا و البته پایان حیرتانگیز این بازی احتمالا نظر هر بازیکنی را جلب خواهد کرد. در این میان اما شاید بتوان گفت بزرگترین مشکل در داستان معبد سامو، نداشتن نقش برای بازیکن به عنوان یک کاراکتر داستانیست! اگرچه که از دید گیمپلی بسیار خوب به کاراکتر بازیکن فکر شده اما در دل داستان چندان تفاوتی ندارد که نقش شما «حکیم» باشید یا «دروغگو» و برای پیش برد روایت داستانی اصلا به وجود بازیکن نیازی نیست. بازیکن از دید راوی داستان صرفا شنونده ایست که باید داستان را تا انتها گوش کند. به بیان واضحتر در این بازی، بازیکن داستان را "میشنود" اما "تجربه نمیکند". کشش بازی بسیار بالاست و شنونده را برای شنیدن اتفاقات درون یک معبد، کنجکاو میسازد. با توجه به کمبود شدید داستانهای خلاقانه در وضعیت فعلی اسکیپ روم ایران (خرداد 1401) دوری کردن از کلیشهها و انتخاب یک موضوع پرریسک و خلاقانه، قابل احترام است.
فضاسازی
اولین چیزی که در بازی به چشم میآید و کمی هم تعجبآور است فضاسازی ضعیف و کم جزئیات نسبت به یک معبد است. این موضوع بزرگترین نقطه ضعف معبد سامو محسوب میشود. اگرچه که فضاسازی به صورت کلی متفاوت و احتمالا برای بسیاری از بازیکنها جدید است اما میتوان گفت به هیچ وجه انتظار اولیهای که داستان ایجاد میکند را براورده نمیسازد. در نقاط ابتدایی بازی به نسبت مراحل بعدی شاهد جزئیات بیشتری هستیم و به صورت کلی ابتدا و انتهای بازی از لحاظ پرداخت به جزئیات، وضعیت بهتری از مابقی فضاهای بازی دارند. از جمله دلایل دیگری که باعث شده معبد سامو در فضاسازی ضعیف ظاهر شود، استفاده از متریالهای غیرمرتبط و بعضا بیکیفیت است. البته بدیهیاست که استفاده از متریال کاملا منطبق بر سناریو، هزینه گزافی را در پی خواهد داشت اما متریال فعلی با فضاسازی ایدهآل فاصله زیادی دارد. با این حال معبد سامو به کمک بوی خاک توانسته حس بویایی را درگیر و حس بودن در وسط یک معبد قدیمی خاکی را القا کند. در این بازی ارتباط فضایی هم گاها بی منطق است و درک چرایی ترتیب قرارگیری فضاها کمی سخت میشود و نیاز به توضیحات اضافه طراح (پس از بازی) خواهد داشت. همچنین وجود اسپیکرهای مخفی نشده و کیفیت پخش نه چندان مطلوب،موسیقی، به فضاسازی این معبد ضربههای سختی زده! برای جمعبندی باید گفت معبد سامو در فضاسازی، راه بسیار طولانیای در پیش دارد تا بتواند همپای سناریوی قدرتمند این پلیر را شگفتزده کند؛ ولی در عین حال فضاسازی این بازی، شکستخورده نیست.
نمایش
موضوع نمایش در این بازی از اهمیت بالایی برخوردار است و درصد زیادی از بار فهم و پیشبرد بازی بر دوش نمایش است. از آنجایی که این موضوع به اجرا نیز مربوط میشود لازم به ذکر است که نقد پیشرو در این بخش بر اساس تجربه نمایشی تیم میگمیگ خواهد بود. شاید بتوان گفت یکی از حرفهایترین و گیراترین نمایشهایی که در اتاقفرار شاهد بودیم، در بازی معبد سامو رقم خورد. دیالوگهای فکر شده، لحن و بیان دوستداشتنی، پوشش درست و کاراکترسازی عمیق نظر بازیکن را به خوبی جلب میکند. نکته کوچکی که میتوان در خصوص کاراکتر اصلی به آن اشاره کرد، موضوع ریتم است. به علت سبک روایت، بار نمایشی بازی بالاست و این موضوع در سکانسهایی خسته کننده و گاها کند میشود که این موضوع در اجرا قابل اصلاح است. شروع روند نمایشی همراه با یک ابهام پیش میرود و رفته رفته این ابهام کنار گذاشته میشود و بازیکن میتواند سرگذشت کاراکتر اصلی را به مرور متوجه شود. ریتم ابتدایی نمایش با روند صعودیای که دارد، کمک زیادی به افزایش هیجان میکند. در مراحل بعد بار روایت داستانی افزایش پیدا میکند و به ناچار این ریتم تا حدودی کُند شده و نیازمند شنیده شدن بیشتر است که گیمپلی مجال چنین امری را نمی دهد. این موضوع شاید از جمله نکاتی ست که باعث شده در لحظاتی نمایش خستهکننده انگاشته شود. در نهایت با کاهش تب و تاب اتفاقات گیمپلی، قدری شنیدن داستان دلنشینتر شده و نمایش با یک پایانبندی عالی به اتمام میرسد. با این حال در مورد کاراکتر(های) دیگر همچنان از لحاظ نوع شخصیت، پوشش و حرکت جای کار نسبتا بیشتری وجود دارد. این کاراکتر هنوز در گیمپلی جای خود را پیدا نکرده و در خصوص همگام شدن بازیکن با آن(ها) جای بهبود وجود دارد. البته به نظر میرسد طراحان بازی متوجه این موضوع هستند و به حل این موضوع در آینده امیدواریم.
گیمپلی
گیمپلی معبد سامو مجموعهای از ایدههای خوب است که هر کدام میتوانستند در یک بازی جداگانه به کار گرفته شوند. برای جلوگیری از اسپویل سعی میکنیم تنها به نام بسنده ه کنیم و هر یک را جداگانه تحلیل کنیم. نکته ابتدایی که میتوان در خصوص گیمپلی این بازی داشت تفکیک دو حالت (mood) بازیست. اگرچه که این نوع تفکیک به خودی خود تجربهای متفاوت خلق کرده اما همچنان جای گیمپلی RPG (Role Playing Game) در تمام روند بازی خالیست؛ تفکیک مودها در پیادهسازی اتاقهای فرار محبوب است و این موضوع لزوما یک ضعف محسوب نمیشود. اعمال نقش در تمام روند و استفاده از این نقش در تمام لحظات بازی شاید کاری به مراتب سخت در طراحی باشد و البته که تجربه بهتری نیز میسازد. در واقع اینکه نقش بازیکن در گیمپلی پررنگ باشد تا حد خوبی در این بازی دیده میشود اما این موضوع در تمام روند بازی پراکنده نیست و القای نقش نیز به درستی شکل نمیگیرد. از جمله نکات مثبت گیمپلی بازی معبد سامو استفاده از یکی از تکنیکهای ابتدایی علوم شناختی در بازیست. آموزش یک حرکت و چشاندن شیرینی پیروزی در آن و سپس استفاده کردن از همان حرکت در روند بازی از جمله لذتهای اصلی یادگیری در بازی میباشد. در یک مورد این موضوع به خوبی اجرا میشود اما در نقاطی از بازی به علت پیشرفت گیمپلی و روایت قسمتی از داستان این آموزشها دچار مشکل هستند و رفتاری غیرمنطبق بر مدل ذهنی شکل گرفته، میبینیم.
بررسی وجود مینی-گیم در اتاقفرار: به صورت کلی در طراحی یک بازی میتوانیم هر نوع چالشی مطرح کنیم اینکه در طی بازی یک مینی-گیم که از قبل توسط شخص دیگری ساخته شده را به کار بگیریم چیزی شبیه آرایه تضمین در ادبیات است! کمی آکادمیکتر! این موضوع ایرادی ندارد اما همانطور که در شعر نمیتوان هر مصرع را از یک شاعر گرفت و استفاده از مصرع یا بیت شعر باید معنا داشته باشد، در بازی هم مینی-گیم باید به صورت هدفمند و در جهت پیشبرد اتفاق با اهمیتی از بازی باشد و نه صرفا به عنوان یک سرگرمی. مثلا میتوان از مینی-گیم برای آموزش یک مکانیک استفاده کرد که در ادامه روند بازی به کار میآید و یا حتی شناساندن شخصیت یک کاراکتر در بازی میتواند به کمک مینی-گیم اتفاق بیافتد اما در بازی معبد سامو مینی-گیم تقریبا صرفا به هدف سرگرمی آورده شده و برای توازن قسمتی از سیستم مدیریت داراییها (inventory) باید مینی-گیم اجرا شود. البته این بازیهای منفرد کوچک تجربه بدی هم نساخته و حل آنها خالی از لطف نیست. گیمپلی معبد سامو شامل سه گیم سیستم اصلی است که در مورد هر کدام توضیح خواهیم داد.
· سیستم اینونتوری (Inventory): سیستم مدیریت داراییها و المانهایی که در بازی امکان جمعآوری، نگهداری و معامله دارند. این بازی تا حد بسیار خوبی به ریاضیات و تناسب یافتپذیری المانها فکر کرده است. در روند ابتدایی گیمپلی به علت نوع جمعآوری موضوع شانس بیشتر دخیل میشود. مکانیک شانس اگرچه که تنها در میزان دشواری معما نمود پیدا میکند اما حضور دارد. به این ترتیب ریسک بدست آوردن المانی با ارزش بیشتر، طبیعتا بالاتر است. پیادهسازی این سیستم در بازی معبد سامو در سطح یک (میزان پیچیدگی پایین) انجام گرفته که البته به علت حضور معماهای هوش متعدد تصمیم نادرستی نبوده است و حضور این سیستم از جمله بهترین تصمیمات برای گیمپلی معبد سامو بوده است.
· سیستم کاراکتر (Character): طراحی کاراکترهای متفاوت با توانمندیهای متفاوت و ایجاد تناسب برای ارتباط و وابستگی نقشها قطعا از نقاط قوت گیمپلی بازی معبد ساموست. هر نقشی که داشته باشید رقابت برای اعضای تیم منصفانه ست. این نقشها اگرچه که در نوع طراحی جزئیات فوقالعادهای ندارند اما کاملا استاندارد و متعادل ایجاد شدهاند. لازم به ذکر است که پیادهسازی این روند سالم در اتاقفرار کار دشواریست. با تمام اینها شاید بزرگترین ضعف طراحی کاراکترهای بازی "القای نقش" در گیمپلی باشد. چه در منطق داستانی و چه در روند بازی نقش شما به کمک گیمپلی القا نمیشود. به بیان واضحتر نام کاراکتر در حد نام باقی میماند. اگر در طی بازی برای هر نقش عملکردی مشابه با شخصیتی که به آن داده شده طراحی شود بازیکن نقش خودش را قطعا بهتر میتواند باور کند. از لحاظ اکونومی اما تناسب ارتباط میان کاراکترها بسیار خوب رعایت شده که به این ترتیب وابستگی مورد نظر گیمپلی حفظ شود و بهتر از آن، مشارکت گروهی شکل میگیرد.
· سیستم جهان (World System): جابه جایی، کنترل جریان و چینش رخدادها و فضاها در بازی. مکانیکهای متعددی برای بازیکن در این بازی در نظرگرفته شده که نسبت به نقش متفاوت نیست اما برای ایجاد هیجان بسیار دلنشین است. به جز حرکت معمولی بین فضاهای مختلف، دویدن، مخفی شدن و کشف کردن به عنوان مکانیکهای اصلی ورد سیستم در معبد سامو وجود دارد. اگرچه که شاید این نوع مکانیکها معمول و عرف یک ورد سیستم خوب باشد اما شاید در این بازی کمی کلیشهای به نظر برسند چرا که مکانیکهای متعدد دیگر در سیستمهای دیگر حضور دارند و نشان میدهند طراحان بازی، توانمندی بسیار بیشتری به نسبت طراحی کلیشهای مکانیکهای همیشگی دارند.
تعریف ارتباط این گیمسیستمها از جمله موارد پراهمیت این بازیست. تناسب میان کاراکترهای تعریف شده، وابستگی آنها به هم و مدیریت داراییها و نحوه تبادل، استاندارد طراحی شده است و در نحوه کارکرد نقصی دیده نمیشود. اما با تمام اینها این نوع ارتباط پرجزئیات نیست و در سطح پیچیدگی پایین و طبیعتا با ریسک پایین پیادهسازی شده است. این موضوع در وضعیت فعلی نه تنها یک ضعف نیست بلکه قطعا روند رو به رشدی را شکل میدهد.
معما
معماهای بازی معبد سامو در طراحی نکته غیر استانداردی ندارد اما خلاقیتی در طراحی نیز دیده نمیشود. روند بازی بیشتر بر مبنای گیمپلی طراحی شده و حل چالشهای بر پایه هوش. به صورت کلی روند معمایی بازی یک روند ساده اما استاندارد و کاملا منطبق بر گیمپلی طراحی شده. اگرچه که به علت کمرنگ شدن شدید معما به نسبت گیمپلی ممکن است شبههای در تعریف اتاقفرار به وجود بیاورد که معبد سامو بیشتر بر کلمه "بازی" تاکید دارد تا "اسکیپروم". با این حال این بازی از نظر ما همچنان یک اسکیپ روم با ارزش بازی کردن بالاست و همچنان در این بازی با معماهای همیشگی اسکیپ روم به علاوه ی مینی-گیمها و چالشهای هوش رو به رو هستیم. در روند هینتدهی معبد هم گاها باورپذیری افت پیدا میکند اما لطمهای به تجربه معمایی نمیزند. روند معمایی بازی معبد تقریبا در هیچ نقطهای روایتگر داستان نیست و حل کردن معما الزاما باعث مشخص شدن بخشی از داستان نمیشود. در واقع نقطه ضعف طراحی معما در این بخش نمایان میشود که انگار روی یک روند داستانی و یک تئاتر، معماهایی دیزاین شده است و به طور کلی به نسبت گیمپلی، گسستگی بیشتری به چشم میآید. اگر بخواهیم از نظر تئوری فلو (Flow theory) هم به معماها نگاه کنیم با رشد مهارت (Skill) بازیکن در طول بازی چالشهای معمایی سختتر نمیشوند. با این حال تاکید بازی برای استفاده از این Skill در گیمپلی و نمایش است. در طراحی سرنخ و صورت مساله خلاقیتی دیده نمیشود و در برخی از معماها حتی میتوان گفت به کلیشههای شمارشی تکیه شده است که کمی با گیمپلی قدرتمند بازی ناخواناست. اگر بخواهیم جمعبندی در بخش معما داشته باشیم، معبد سامو بازیای با روند معمایی همیشگی اسکیپروم نیست و بیشتر زمان برای حل معماهای هوش و چالشهای گیمپلی صرف میشود. با این حال در روند معمایی موجود هم نکته غیر استانداردی وجود ندارد.