در این نقد، جزئیات بازی شرودا اسپویل نمیگردد (در خصوص برخی از کلیات بازی مانند فضاسازی، موسیقی و گیمپلی توضیحاتی ارایه میشود که در پیش برد بازی شما موثر نیست و لطمهای به تجربه بازی شما وارد نخواهد کرد).
بازی شرودا تجربه یک دزدی تمام عیار را در اختیار شما قرار میدهد. مجموعه پارادوکس توانسته با طراحی این بازی اثبات کند که در گیمپلی و چیدمان روند معمایی حرفهای بسیاری برای گفتن دارد. در نظر داشته باشید که سند پیش رو سختگیرانه به بررسی عمیق بازی شرودا پرداخته است و این موضوع بدین معنا نیست که موارد ذکر شده را نقطه ضعف بدانیم، بلکه نکاتی برای پیشرفت و تحلیل موشکافانهتر هستند.
سناریو
داستان شرودا موضوع پیچیدهای ندارد. شما برای پرداخت بدهی خود به فردی به نام دیمیتری مجبور به دزدی میشوید. برای گیمپلی دزدی انتخاب داستان ساده و کم جزییات طبیعی است. شخصیتپردازی خوب و پرداخت به جزئیات شخصیتها در دل همین داستان ساده، بسیارهوشمندانه انجام شده. میتوان گفت شرودا برای روایت داستانی ساخته نشده است و تمام تمرکز را روی گیم پلی قرارداده تا همین داستان را به صورت کامل و استاندارد روایت کند. از این دید طراحان شرودا انتخاب اشتباهی نکردهاند، اگرچه که برای علاقهمندان بازیهای سناریو محور شاید این موضوع چندان راضیکننده نباشد. هرچند که نمیتوان به مساله الزاما برچسب ضعف زد. بررسی دقیقتر و پیشنهادات سناریو در قسمت گیمپلی به صورت کاملتر شرح داده خواهد شد.
دکور
نمیتوان گفت که دکور شرودا شما را شگفتزده می کند. چرا که اتمسفر حاکم بر شرودا یک خانه کاملا باورپذیر است که در نگاه اول ممکن است تکراری به نظر برسد. با این وجود دکور شرودا بسیار قوی کار شده و برای وجود داشتن هر المان فکر شده. هر اتاق برای خود شخصیت دارد که جزئیات زیادی برای معرفی فضای مربوطه را دارد. تقریبا سقف اکثر اتاقها از جنس یونولیت هستند و شاید از این نظر کمی جای بهبود در دکور وجود داشته باشد، اما این موضوع بازیکن را از فضای بازی خارج نمیکند. نورپردازی غیر خطی و موسیقی هیجانانگیز زمینه، بازیکن را تحت تاثیر قرار میدهد و از این بابت میتوان گفت شرودا بسیار عالی عمل کرده است.
اکت و گیم پلی
اگر بخواهیم بازی شرودا را در یک کلمه معنا کنیم آن کلمه "گیمپلی" خواهد بود. مسیرهای متعدد که تصمیمگیری شما میتواند شما را در هر یک از این مسیرها قرار دهد، پوشش دوستداشتنی و تئاتر باورپذیر، همه و همه المانهایی هستند که تجربه شما را بسیار لذتبخش میکنند. گیم پلی بازی شرودا یک پکیج کامل است، اگرچه که موضوع خلاقانه نیست اما اتفاقاتی که در بازی میتواند رخ دهد، برنامهریزی شده هستند و میتوان گفت شما با یک بازی کاملا استاندارد رو به رو هستید.
در این بخش میخواهیم نگاه تخصصیتر به گیم پلیبازی از جنبه گیمیفیکیشن (چهار محرک از هفت محرک) داشته باشیم:
1. کشش و معنا (Meaning and Calling): چرا بازیکنها در این بازی حضور دارند؟ دزدی! معنا چیست؟ بدست آوردن گنج شرودا. کشش کجاست؟ فرایند دزدی و پرداختن بدهیای که به دیمیتری باید پرداخت شود. تا اینجای کار المانهای معنا و کشش در بازی پیدا شد. معنا [در این بازی همان گنج شرودا] انگیزه کافی برای طی کردن مسیر تا انتها را ساخته است اما این معنا همچنان میتواند قدرتمندتر شود. چرا که این انگیزه در حال حاضر در طول بازی برای یافتن گنج نیست! بلکه به دلیل هیجان دزدی و فرارکردن از خانه است. به طور مثال اگر معنا در سناریو در اواسط بازی تغییر میکرد (به عنوان مثال داستان به گونهای پیش رود که نجات یکی از کاراکترها هم اهمیت پیدا کند، یا مثلا شخصیت اصلی از حضور دزدها مطلع شده و در را قفل کند و با این کار تسک دوم پلیرها خود فرار کردن از خانه باشد و ...) شاید میشد انگیزه بیشتری به بازی و پلیر برای به اتمام رساندن بازی تزریق کرد.
در مورد کشش، این مسالهای که مطرح است این که اصلا چرا پلیر باید دزدی کند؟ که جواب آن بدهی است، بدهی ما به دیمیتری. اما این موضوع انگیزه کافی به پلیر برای انجام این سرقت بزرگ القا نمیکند و پلیر خود را واقعا مقروض تصور نمیکند. این نوع کشش مشابه سناریوی ورود به خانه به علت فوت یکی از اقوام است که همانند این مورد نمونه یک کشش باورپذیر نیست. به عنوان مثال شاید میشد در اکت ابتدای بازی این بدهی را واقعا شبیهسازی کرد. یا یک مثال صرفاً به جهت انتقال سادهتر موضوع: فرض کنید ما در بدو ورود با یک کاراکتر روبه رو میشویم و با او سر مسالهای شرطبندی میکنیم و شرایط طوری چیده شود که بازنده حتما و همیشه ما باشیم و حالا که شرط را باختیم کاراکتر از ما میخواهد برای پرداخت دین خود، دزدی کنیم. البته بدیهی است که این یک ایده بسیار خام و بی پر و بال است که تنها برای واضحتر شدن مساله بیان شد.
2. پیشرفت و به دست آوردن (Development & Accomplishment) : اینکه بازیکن در طول بازی رشد و توسعه پیدا کند در بازی شرودا چندان دیده نمیشود، مثال این مورد را میتوان اینطور بیان کرد که پلیر در انتهای بازی کاری را بتواند بکند که در ابتدا نمیتوانست. بیاید فرض کنیم سناریو تخیلی است و ما بتوانیم دارو یا معجونی را پیدا کنیم که ما را نامرئی می کند! یا هر اتفاقی که باعث شود احساس رشد کردن در طی بازی شکل بگیرد. با اینکه شرودا Development خاصی را در بازی طراحی نکرده (که باز هم تاکید میکنیم این مساله یک ضعف نیست و در بازیسازی چنین اجباری وجود ندارد) با این حال المانهای Accomplishment را میتوان در بخشهای مختلف این بازی دید. رفته رفته در طول داستان، پلیر لازم است وسایل و تکههایی را پیدا کند که به روند بازی کمک میکنند و گاها یافتنشان اجباریست. از این بابت شرودا توانسته حس به دست آوردن و اصلاحا اکتساب را ایجاد کند. چطور میتوانستیم این احساس را غنیتر کنیم؟ فرض کنید یکی از درها در بازی پازلی دارد که باید قطعه هایش به مرور جمعآوری شوند تا کم کم با تکمیل آن بتوان آن در را باز کرد. متاسفانه برای جلوگیری از اسپویل، نمیتوانیم مثالها را دقیقا درباره بازی و با مصداق بارزتر بیان کنیم.
3. خلاقیت و فیدبک ( Empowerment of Creativity & Feedback ): در بازی شرودا تا حد خوبی امکان استفاده از خلاقیت وجود دارد اما همچنان کمی خام است، چطور؟ گیمپلی بازی دارای قسمتهایی ست که بازیکن میتواند با خلاقیت خود روند بازی را پیش ببرد اما چهارچوب موجود، تا حدی این امکان را از او میگیرد. پیشبرد بازی توسط یک هدایتگر انجام میشود و این احساس را در بازیکن ایجاد میکند که بدون اطلاع این هدایتگر نباید کاری انجام شود (که البته برای ایجاد هیجان مفید واقع شده. چرا که پلیر ترس از دست دادن دارد و نمیخواهد بازی را ببازد) در نتیجه تقریبا درصد زیادی از روند بازی وابسته این هدایتگر است. چطور میشد این موضوع را بهتر پیش برد؟ در برخی فضاها فقط هدف به پلیر گفته شود. برای جلوگیری از اسپویل مثال با مصداق بازی را بیان نمیکنیم. اما به طور مثال فرض کنید میخواهیم کاراکتر مزاحم بازی به خواب فرو رود، بهتر است به پلیر بیان نشود که داروی خوابآور را از کشو بردار و در غذای کاراکتر بریز، صرفا هدف را توضیح دهیم که کاراکتر مزاحم باید به خواب فرو رود، در فضا هم دارو جلوی چشم باشد و یا پیش از این، پلیر این دارو را اصلا خودش به دست آورده باشد ولی نداند که چطور و کجا باید از آن استفاده کند.
4. پیشبینی ناپذیری (Unpredictability) : کشف فضاها در این بازی به خودی خود حس پیشبینی ناپذیر بودن را انتقال میدهد اما این موضوع هنوز به صورت یک المان در گیمپلی بالغ نیست. پیشبینی ناپذیر بودن گیمپلی یعنی اتفاقاتی در خود بازی شکل بگیرند که اینطور به نظر میرسند که برنامهریزی شده نبودند (که البته قطعا این موضوع توسط طراح بازی برنامهریزی شده است) و بازیکن احساس کند خودش باید در مورد اتفاقی که افتاده کاری کند و نمیتواند از کسی کمک بگیرد. این درحالیست که طراح بازی این موضوع را هم از قبل در بازی دیده و برای پلیر چهارچوب اندکی قرارداده است که چندان از مسیر خارج نشود و کار عجیبی نکند. مثلا فرض کنیم در یک بازی باید یک بمب را خنثی کنیم و برنامه ریزی شده که بازیکن گمان کند آنجا نگهبانی رد نمیشود و همه چیز تحت کنترل خودش است اما ناگهان با صدای پای نگهبان، پلیر باید خودش تصمیم بگیرد که چطور بحران از پیش تعیین نشده را حل کند.
معما
قطعا معماهای این بازی برای دوستداران بازیهای معمایی لذتبخش و دلنشین خواهد بود. تنوع خوبی در معماها از لحاظ پیادهسازی (مکانیکی، محیطی، کلاسیک) شاهد هستیم که این تنوع در نوع مسئله (Clustering، Pattern Matching، Classifyingو ...) چندان دیده نمیشود. و ای کاش معماها در روایت داستانی بازی نقش داشتند و حل آنها موضوعی از داستان بازی را روایت میکرد. تنوع مسئله نیز در بازی چندان دیده نمیشود و تقریبا اکثر معماها از جنس پترن مچینگ و سبک پیادهسازی محیطی هستند. با این حال این مسائل به این معنا نیست که معماها غیر استاندارد یا بیمنطق هستند.
جمع بندی
شرودا یک بازی استاندارد است که پکیج کاملی را ارائه داده است. طراحان بازی شرودا زمان زیادی برای ساخت گیمپلی دوستداشتنی بازی خود صرف کردهاند و اطمینان داریم از این بابت، بازیکنهای طرفدار گیمپلی، در این بازی بسیار لذت میبرند. داستان ساده (و نه سطحی) در کنار روایت قدرتمند، دکور کم نظیر و گیمپلی حرفهای از جمله ویژگیهای بارز شرودا هستند.
آذر 1400
تیم نقد و بررسی اتاق فرار میگمیگ