ویرگول
ورودثبت نام
میگ‌میگ
میگ‌میگ
خواندن ۲۷ دقیقه·۲ سال پیش

MRate اولین مدل امتیازدهی اتاق‌فرار در ایران

نقد کردن همیشه کار سختی بوده. حالا تو صنعت سرگرمی و حوزه ی اسکیپ روم که خیلی تازه وارد و جوونه این کار سخت تر هم میشه. تو این سند می خوایم به چند دسته سوال مهم که ازمون پرسیده میشه، جواب بدیم.
دسته اول : چرا نمره؟ چرا عدد؟ و اصلا چرا اندازه گیری کمی ؟
دسته دوم : بر چه اساسی این نمرات داده میشه؟
دسته سوم : اگه دوتا بازی نمره نهایی شون یکی بشه، ینی باهم دقیقا برابرن؟


چرا ارزیابی کمی؟

وقتی حرف از مقایسه و ارزیابی میشه خیلی ها نظرات متفاوتی رو برای اتاق ها و بازی هایی که ساخته میشه دارن. جر و بحث شدید شکل می‌گیره و تهش زمانی که نمی تونن همدیگه رو قانع کنن میگن به هر حال اسکیپ روم "سلیقه ایه". نه! به هیچ وجه. اسکیپ روم، بازیه و بازی ها قابل بررسی و ارزیابی از دید فنی هستند. نمی تونیم بگیم که بازی ها (و به صورت دقیق تر اتاق های فرار) کاملا صفر و یکی دسته بندی و ارزیابی میشن اما نمی تونیم هم بگیم که سلیقه ای هستن. ینی ممکن نیست کسی که دانش نسبتا خوبی به حوزه ی Game Design داره صرفا به خاطر سلیقه عاشق یک بازی بد بشه!

ما باید بتونیم برای بررسی اتاق ها از دید فنی و البته مقایسه با هم دیگه یه معیار های کمی رجوع کنیم. چرا که وقتی میگیم مثلا گیم پلی یک بازی خوبه، صفت "خوب" قابل اندازه گیری نیست و بعد از اون ممکنه این صفت رو برای یک بازی دیگه هم به کار ببریم در حالی که در ذهنمون اولی از دومی بهتر بوده. در مورد صفت های دیگه مثل "بد" ، "ترسناک" ، "جذاب" و ... هم این موضوع وجود داره. شما با این صفات نمی تونید دو تا اتاق رو با هم مقایسه کنید. به صورت کلی در حال حاضر اسکیپ روم ها دارن با نگاه کیفی مقایسه و بررسی میشن این در حالیه که بازی های ویدیویی مدت زمان زیادیه که قابل ارزیابی به صورت کمی هستن. پس هدف ما به صورت کلی ارزیابی و نگاه کمی به اسکیپ رومه تا بتونیم به کمک عدد و به صورت کلی تر شاخص ها و معیار های کمی اتاق هارو مقایسه و در سطوح مختلف و از جنبه های مختلف دسته بندی کنیم. حالا کار سخت ما دقیقا از همین مرحله شروع میشه. تبدیل یک المان به ذات کیفی، به یک المان کمی با دقت اندازه گیری بالا.


مدل امتیازدهی MRate

سلام! MRate یه موجود زنده است! همیشه داره رشد می کنه و خودشو با محیط اطرافش تطابق میده تا زنده بمونه. این ینی اینکه همیشه این مدل آپدیت میشه و با سطح روز اتاق فرار ایران جلو میره به خاطر همین همیشه قابل اعتماده و می تونید مطمئن باشید که امتیازش برای اون لحظه که دارید می بینید یه امتیاز منطقیه. MRate یه مدل پر جزئیات برای تحلیل و امتیازدهی به اتاق فرار توی ایرانه. هر سال بهش شاخص های جدید اضافه میشه و برای ساختن و چیدن این شاخص ها نگاهمون، نگاه گیم دیزاین بوده و منابعی که استفاده کردیم هم معرفی می کنیم. هدفمون اینه که این مدل باعث رشد دوتا چیز بشه! اول سلیقه ی مخاطب اتاق فرار و دوم سطح بازی سازی. توی این سند قراره مرحله مرحله به صورت کاملا جزئی کارکرد این مدلو باهم بررسی کنیم و بفهمیم که امتیاز بازی ها در MRate چطور مصاحبه میشه.

ساختار ریاضیاتی

مدل MRate بر اساس تابع لگاریتم کار می کنه. اول رفتار این تابع رو خیلی کوتاه باهم بررسی می کنیم تا بفهمیم که چرا این تابع برای این مدل انتخاب شده و بعد یه مثال امتیازدهی به بازی رو از ابتدا تا انتها پیش می بریم.

حتما لگاریتم رو دیدید،‌به این شکل نوشته میشه :

عدد m پایه ی لگاریتمه ، عدد x ورودی و خروجی تابع هم y میشه. مثلا می دونیم لگاریتم 32 بر پایه ی 2 میشه 5(اگر تابع لگاریتم رو به صورت کلی نمیشناسید، قبل از ادامه مطالعه این سند در ویکی پدیا جستجو کنید). نمودار این تابع رو اگر بخوایم بکشیم به این شکل میشه :


اولین دلیل ما برای انتخاب این تابع، رشد قابل تنظیمشه. یعنی اینکه با چه درجه ای رشد کنه مربوط به عدد پایه میشه. تصویر زیر سه تا تابع با پایه های مختلف رو نشون میده. هر سه تابع لگاریتمی هستند اما پایه های متفاوتی دارند. هرچی پایه ی لگاریتم بزرگتر ، رشد تابع کند تر و در نتیجه رسیدن به عدد های بالاتر سخت تره.

دومین دلیل ما برای انتخابش فاصله ی بین عدد هاییه که تو خروجیش ایجاد میکنه. یعنی مثلا اگر تابع بر پایه ی ۱۰ باشه(در تصویر بالا میشه تابع آبی رنگ) برای رسیدن به عدد ۱ در خروجی، باید x رو ۱۰ بدیم. حالا اگه بخوایم به ۲ برسیم باید x عدد ۱۰۰ باشه! و برای رسیدن به خروجی ۳ باید x عدد ۱۰۰۰ بگیره! این باعث میشه فاصله دو عدد در خروجی متفاوت باشه. یعنی در خروجی، رسیدن از ۱ به ۲ ساده تر از رسیدن از ۲ به ۳ باشه. حالا این تفاوت با توجه به پایه ی لگاریتم قابل تنظیمه و ما هر سال عدد پایه رو با توجه به رشد اسکیپ روم تو کشورمون تغییر میدیم و اینجوری شما می تونید همیشه مطمئن باشید امتیاز بازی ها با توجه به سالی که توش هستیم آپدیته.

خب بریم ببینیم این تابع چطور در محاسبه امتیاز بازی ها داره استفاده میشه و دقیقا این اعداد به چه دردی می خوره.

تو مدل MRate عدد x یعنی ورودی تابع، امتیاز شاخص هارو نشون میده و عدد y هم یعنی خروجی امتیاز بازی. در نتیجه اگه ما پایه ی لگاریتم رو تعیین کنیم و امتیازی که از شاخص ها به دست اومده رو به عنوان ورودی به تابع لگاریتمی بدیم این تابع می تونه امتیاز بازی رو محاسبه کنه. ما اسم امتیاز شاخص ها(ینی ورودی) رو r میذاریم و از اینجا به بعد منظورمون از عدد r امتیاز به دست اومده از شاخص هاست که قراره ورودی تابع باشه. اینکه این عدد چطور محاسبه میشه رو جلوتر توضیح میدیم. پایه ی لگاریتم هم عدد ثابتیه که معمولا ابتدای سال تعیین میشه و حداقل تا ۶ ماه بدون تغییر میمونه. اما پایه ی لگاریتم رو چطور تعیین کنیم؟

پایه ی لگاریتم

پایه ی لگاریتم درجه سختی رو تعیین می کنه. مثلا اگه پایه ی لگاریتم 2 باشه، یه بازی برای رسیدن به نمره ی 5 توی خروجی تابع لگاریتم باید امتیاز 32 رو از شاخص ها دریافت کنه. حالا اگه عدد پایه رو بذاریم 3 ، برای اینکه یه بازی امتیازش بشه 5 باید از شاخص ها 243 رو بگیره!

برای همینه که عدد پایه خیلی مهمه و ما در طول سال این عدد رو ثابت نگه میداریم(همینطور تعداد شاخص هارو)، مگر اینکه رشد اسکیپ روم اونقدر زیاد باشه که ببینیم شاخص ها دارن قدیمی میشن و سطح اسکیپ روم از سطح شاخص هایی که نوشته شده بالاتره، در اون صورت با اضافه شدن شاخص های بیشتر عدد پایه هم باید یک یا چند دهم افزایش پیدا کنه.

طریقه ی محاسبه ی عدد r یا امتیاز شاخص ها

پیش از توضیح نحوه ی امتیاز دهی به شاخص ها، لیست شاخص هارو باهم مرور می کنیم. ذکر چند نکته تو این قسمت مهمه.

در ابتدا تصمیم گرفتیم که بازی هارو در پنج حوزه ی متفاوت بررسی کنیم : سناریو، دکور و فضاسازی، اکت ، گیم پلی و معما. اما چرا این پنج حوزه؟ به صورت کلی در گیم دیزاین فاکتور های خیلی زیادی وجود دارند که میشه به کمکشون یه بازی رو سنجید. پنج حوزه ای که تعریف کردیم بر اساس همین فاکتور ها شکل گرفتن و تا لحظه ی نگارش این سند موضوعی نبوده که در اتاق فرار ببینیم و این پنج حوزه پوشش نداده باشند. در طی بازی هایی که می رفتیم همیشه به این فکر بودیم که چه عواملی هستند که باعث میشن ما بعد از بازی حالمون خوب باشه. در تکرار تجربه هایی که داشتیم تعدادی از این عوامل رو پیدا کردیم که ثابتن و تعدادی شون متغیر. متغیر ها مثل اینکه اصلا آیا حال ما اون روز خوب بوده یا نه؟ یا مثلا آیا اشتباهی در ران کردن بازی از سمت گیم مستر اتفاق افتاده یا نه؟ یا اینکه معماهارو تونستیم خوب حل کنیم ؟ و ... کاملا بدیهیه که این عوامل به هیچ وجه نباید در روند امتیازدهی تاثیری داشته باشند. چون ممکنه در سانسی که ما بازی رو تجربه کردیم به صورت کاملا سهوی اشتباهی از سمت گیم مستر رخ داده باشه و اگه یه تیم دیگه بیاد و بازی رو تجربه کنه این اشتباه رخ نده. یا اینکه حال ما اون روز خوب بوده یا نه یقینا هیچ ربطی به کیفیت بازی نداره.

این عوامل متغییر رو شناسایی کردیم و در تمام طول مدت امتیاز دهی این عوامل از ذهن ما حذف میشن. اما چه چیزی باقی موند؟ تجربه! تجربه ای که بازی تونست برای ما خلق کنه. این تجربه توسط المان های مختلفی که تو بازی وجود داشتن برای ما ساخته شد. المان ها کدومن؟ در مراحل اولیه و کلا قبل از اینکه بخوایم وارد حوزه نقد بشیم، به المان هایی که کاملا واضح بودن رسیدیم یعنی داستان، دکور، اکت و معما. این المان های اولیه کاملا جلوی چشم بودند و طبیعیه هر تیمی که بخواد دو تا بازی رو باهم مقایسه کنه به این المان ها اشاره می کنه اما رفته رفته خیلی موارد بیشتری به این المان ها اضافه شد. در وهله ی اول فهمیدیم که فقط المان مهم نیست بلکه مکانیزم هم مهمه! مکانیزم معمولا چیزیه که طراحان یک اتاق بهش فکر کردن و از چشم ما مخفیه اما تجربه ش می کنیم. فهمیدیم داستان مهمه ولی نوع روایتش هم اهمیت داره. فهمیدیم همه چیز دکور نیست فضاسازی می تونه خیلی دکور رو بالا ببره و مسیری که میخواد به دکور برسه قطعا از دل فضاسازی و تصمیم گیری برای این موضوع شروع میشه.

با تجربه ی بیشتر اتاق ها و بازی های متفاوت این پنج حوزه تکمیل و تکمیل تر شدن. در همین لحظه که شما دارید این متنو می خونید هم ما مطمئن نیستیم که این حوزه ها کامل کامل باشن و یقینا ما همیشه به فکر اضافه و کم کردن هستیم!

شاخص های ما به سه دسته تقسیم میشن :
شاخص های اصلی : این شاخص ها اگر دریک اتاق وجود نداشته باشند یا ضعیف باشند ما از امتیاز اون حوزه با بارم اون شاخص نمره کم می کنیم(مثل شاخص قدرت انتقال داستان در مبحث روایت).
شاخص های بونِس : این شاخص ها اگر دریک اتاق وجود نداشته باشند باعث کم شدن نمره نمیشن اما وجودشون باعث افزایش نمره میشه(مثل شاخص خلاقیت در طرح صورت مساله ی یه معما).
شاخص های فرعی : این شاخص ها هیچ تاثیری در نمره ی بازی ندارند و به صورت کیفی اعلام میشن. بیشتر جنبه ی اطلاع رسانی دارند(مثل رفتار پرسنل، بهداشت محیط).


لیست شاخص ها

تصویر پایین نقشه ی کامل شاخص های مدل MRate عه. توی این نقشه نوع شاخص ها و میزان تاثیرگذاری شون روی امتیازنهایی (ینی همون عدد r) نوشته شده. اول راجب ضریب ها توضیح میدیم، اینکه چرا این ضرایب انتخاب شدن و بعد تک تک شاخص هارو باهم بررسی و تعریف می کنیم تا متوجه بشیم هر کدوم چطور اندازه گیری میشن.


لیست شاخص ها
لیست شاخص ها


ما در تدوین این مدل از دو چیز استفاده کردیم. یک، منابع آکادمیک گیم دیزاین و به صورت تخصصی تر، طراحی اسکیپ روم(منابع مورد استفاده انتهای همین سند پیوست شده). دو عرف اسکیپ روم در سالی که ضریب ها تنظیم میشن( نسبت به سال طبیعتا تغییر می کنه تا بتونه خودش رو با شرایط هر سال وفق بده). همونطور که در تصویر می بینید بازی ها در پنج حوزه ی اصلی بررسی میشن. سناریو، دکور، اکت، گیم پلی، معما. برای جلوگیری از ایجاد اعشار در امتیاز شاخص ( عدد r) ضریب ها از ۱ شروع نمیشن. ضریب سناریو و اکت برابر با ۲ هستن و کمترین ضریبو دارن در نتیجه تاثیرشون نسبت به المان های دیگه کمتره. بعد از این دو حوزه، فضاسازی با ضریب ۳ یک و نیم برابر سناریو واکت در امتیاز نهایی تاثیر گذاره. در نهایت گیم پلی و معما با ضریب ۴ بیشترین تاثیر رو در امتیاز شاخص ها دارن.

احتمالا اولین سوالی که پیش میاد اینه که چرا سناریو و اکت ضریب پایین تری دارن؟

در دنیای بازی سازی این بحث یه سابقه‌ی خیلی طولانی داره و سال ها طراحان و پلیرها بحث کردند تا به این نتیجه رسیدند که در بازی "به صورت عمومی" گیم پلی اهمیت بالاتری نسبت به داستان داره. چرا که بازی یک مدیا برای روایت داستان نیست مدیاهای بسیار زیادی برای این کار وجود داره، مثل کتاب یا فیلم. بازی برای "بازی کردن" ایجاد شده و چیزی که در این لفظ خودش رو نشون میده گیم پلیه. در مورد اکت هم به این خاطره که یک بازی می تونه اکت نداشته باشه و همچنان بازی فوق العاده ای باشه در نتیجه منطقی نیست که به دلیل نبود اکت در بازی امتیاز با ضریب بالا از اون بازی کم بشه.

ضرایب پایه ینی چی؟

پایه ها سرگروه یک سری شاخص هستند که باید در یک بازی وجود داشته باشند تا زیر مجموعه ها قابل بررسی باشند. دقت کنید که امتیاز سرگروه مجموع امتیازهای زیر مجموعه نیست. اینکه یه بازی داستان داشته باشه(صرف "وجود" داستان) اتفاق چندان بزرگی نیست به همین علت پایه ها امتیاز پایینی دارند ولی اگه پایه وجود نداشته باشه کلا زیر مجموعه ها امتیازشون صفر میشه.



توضیح دقیق هر شاخص به تفیک بخش:

سناریو | ضریب ۲

با فرض وجود داستان ( پایه ) :

آغاز و پایان بندی : اینکه چقدر در داستان بازی به آغاز خوب و پایان بندی خوب فکر شده. در این شاخص ما به خلاقیت یا پیش بینی ناپذیری فکر نمی کنیم ( شاخص های جداگانه دارند ) صرف اینکه یک پایان بندی منطقی در بازی وجود داشته باشه، در این شاخص بررسی میشه.

کشش : در ابتدای بازی معمولا قسمتی از داستان گفته میشه ( به هر روشی ) و معمولا به پلیر نقش داده میشه. اینکه چقدر نقش نسبت به داستان کشش ایجاد می کنه در این شاخص مد نظر قرار میگیره.

معنا : تفاوت داستان یک بازی با یک رمان در اینجاست که معمولا پلیر در داستان بازی نقش داره! و صرفا کسی نیست که اومده یک کتاب بخونه. اینکه چقدر پلیر در داستان کارهای با معنا باید انجام بده و چقدر در دل داستان نقش داره در این شاخص اهمیت پیدا می کنه.

اوج و فرود داستانی : ارائه ی یک داستان بدون اوج و فرود، روتین و قابل حدس کار ساده ایه! در این شاخص بررسی می کنیم که برای نوشتن اتفاقات این داستان چقدر زمان گذاشته شده.

منحنی هیجانی : داستان هایی که برای بازی ها نوشته میشن معمولا هیجان رو به عنوان رکن اصلی در نظر میگیرن. تو این شاخص پراکندگی رخداد های هیجانی رو نسبت به گیم پلی می سنجیم.

وجود شخصیت پردازی : فکر کردن به شخصیت های داستانی و نوع رفتارشون اهمیت بالایی داره. این شاخص صرفا بررسی می کنه که ایا در بازی چیزی به نام شخصیت پردازی وجود داشته یا نه.

جزئیات کاراکترها : اگر شخصیت پردازی وجود داشته باشه این شاخص میزاین جزئیاتی که برای اون کاراکتر طراحی شده رو بررسی می کنه. هدف این نیست که الزاما شخصیت بسیار پر جزئیاتی ببنیم اینکه چند نکته ی رفتاری خوب و تاثیر گذار در گیم پلی "وجود" داشته باشه و "اجرا" بشه کفایت می کنه.

معرفی تمامی کاراکترها : این شاخص به این دلیل وجود داره که اطمینان پیدا بشه از اینکه تعدد کاراکتر های زیاد منجر به ضربه زدن به روایت نشه. زیاد بودن کاراکترها الزاما نقطه قوت نیست و معرفی و روایت اونها در طی بازی اهمیت زیادی داره.

کاراکتر های تاثیرگذار ( بونس ) : اینکه چند کاراکتر بتونن در روند بازی تاثیر بذارن و گاها تغییرش بدن اگرچه معیار اصلی برای سنجش یک داستان خوب نیست اما پیاده سازی پر زحمت و ارزشمندی داره.

وجود بک استوری ( بونس ) : بک استوری داستان کاراکتر های بازی خارج از روایته. اینکه هر کاراکتر جزئیات شخصیتی داره خوبه ولی اینکه پشت این رفتارها یک داستان شخصی وجود داشته باشه فوق العاده ست.

خلاقیت در اتفاقات داستانی ( بونس ) : این شاخص برای زمان هاییه که یک بازی در شکل دادن اتفاقات داستانی یک اتفاق جدید "خلق" کرده.

خلاقیت در موضوع ( بونس ) : موضوعات تکراری زیادن و تعریف داستان در این موضوعات هم هیچ مشکلی نداره اما اینکه کسی ازصفر یک موضوع جدید در داستان بازی تعریف کنه اتفاق خیلی هیجان انگیزیه!

داستان تالیفی ( بونس ) : اقتباس یا الهام گرفتن از یک اثر دیگه در روند داستانی طبیعتا به هیچ وجه ضعف محسوب نمیشه. اما اینکه طراح بازی یک داستان خوب خلق کنه و از جایی الهام نگرفته باشه ارزشمنده.

پیام ( بونس ): هیچ لزومی وجود نداره که در داستان بازی یک پیام نهفته باشه اما اگر طراح سناریو به این موضوع فکر کرد باید در یک شاخص بررسی بشه.

پیش بینی ناپذیری ( بونس ) : پیش بینی پذیر بودن اتفاقات داستانی لزوما یک ایراد نیست اما چندان تجربه ی هیجان انگیزی هم برای پلیر نمیسازه. در این شاخص به بررسی پیش بینی ناپذیر بودن اتفاقات یک بازی می پردازیم.

با فرض روایت داستان ( پایه ) :

قدرت انتقال : اینکه چند درصد از داستان طراحی شده برای بازی در دل خود بازی روایت میشه ( نه در ابتدا و انتهاش ) موضوعیه که در این شاخص بررسی میشه.

ریتم : سرعت روایت داستانی در بازی تاثیر مستقیم روی تجربه ی پلیر میذاره. تند بودن ریتم روایت باعث کاهش قدرت انتقال و کند بودن ریتم باعث سر رفتن حوصله پلیر میشه. تعادل موضوعیه که در این شاخص بررسی میشه.

منطق سبک روایت : سبکی که برای روایت انتخاب میشه تنوع زیادی داره احتمالا در بازی ها دیدید، برخی با نامه و کاغذ داستانو روایت می کنن، یک سری با پخش صدا ، یک سری با اکت و نمایش و ... اینکه سبک روایت با فضاسازی و داستان مطابقت داشته باشه در این شاخص تاثیر بسیار زیادی داره.

گیم ویو یا منطق شخصیت راوی ( بونس ) : اینکه داستان از زبان چه شخصیتی داره روایت میشه و اینکه آیا این شخصیت مشخصه و یا منطقیه در این شاخص بررسی میشه.

خلاقیت در سبک روایت ( بونس ) : استفاده از نامه و کاغذ اگرچه کلیشه ایه اما ایراد نیست. برای همین اگر بازی ای در سبک روایت خودش خلاقیت به خرج بده در این شاخص امتیازش افزایش پیدا میکنه.


فضاسازی | ضریب ۳

با فرض وجود دکور :

پرداختن به جزئیات : جزئیاتی که در دکور یک بازی اجرا شده رابطه مستقیم با ایجاد تجربه ی خوب پلیر داره. در این شاخص به جزئیات تمامی فضاها به صورت میانگین می پردازیم.

پیچیدگی ساخت(بونس) : اینکه برای ساخت یک فضا یا المان چقدر زمان و انرژی گذاشته شده قطعا اهمیت داره اما این موضوع الزامی نداره یا به بیان واضح تر یک دکور پر زحمت الزاما دکور خوبی نیست. به همین علت این شاخص بونس محاسبه میشه.

جنس المان ها : استفاده از متریال مناسب برای ساخت یک فضا از جمله نکات پر اهمیت طراحی دکوره که تو این شاخص بررسی میشه.

ارتباط فضایی :

نقاط جایگیری رویداد ها :

نور عمومی :

توجه به ایمنی : ایمنی نکته ی بسیار مهمی در طراحی دکوره! چون باعث میشه طراح بازی به جریان حرکت پلیر و نقاطی که با دکور تعامل فیزیکی داره فکر کنه و در نظر بگیره که چقدر این دکور در هیجان بالا، امنه!

با فرض وجود فضاسازی :

منطق نوردهی : در مورد منطق توی پیج میگ میگ مفصل در یک هایلایت صحبت کردیم. منطق نوردهی در بازی در یک رنج امتیاز معنا پیدا می کنه اینکه طراح برای نوردهی خودش چه منطقی داره. مثلا می تونه بگه خب چون اسکیپ رومه! بله این هم یک نوع منطقه اما امتیاز بالایی نداره و بالاترین امتیاز هم برای زمانیه که کاراکترهای داستانی خودشون به نور نیاز داشته باشند و ازش استفاده کنند.

نورپردازی هدفمند : اینکه وجود نور منطقیه یا نه در شاخص قبلی بررسی میشه و اینکه ایا اجرای این نوردهی در نقاط مختلف به درستی انجام شده یا نه هدف این شاخصه.

باورپذیری : یکی از معروف ترین شاخص ها برای بررسی فضاسازی. تطابق فضای توصیفی سناریو و اتمسفر بازی در این شاخص بررسی میشه.

درگیر کردن حس بویایی : بخش زیادی از انتقال فضا و ساخت یک تجربه ی خوب برای پلیر توسط حواس پنج گانه منتقل میشه. شاید تو سال های قبل موضوع حس بویایی چندان مورد توجه طراحان دکور نبود اما این روز ها در انتقال این اتمسفر حواس پنج گانه دارند نقش پر رنگی بازی می کنند.

درگیر کردن حس لامسه : لمس کردن دکور شاید در خیلی از بازی ها چندان خوشایند نباشه و ما هم در این شاخص موضوع لمس کردن رو بررسی نمی کنیم. انتقال اتمسفر مورد نظر سناریو به وسیله ی بافتی که در نوع المان های مختلف به کار رفته هدف این شاخصه.

درگیر کردن حس چشایی(بونس) : شاید با خودتون فکر کنید که اصلا چطور چنین چیزی ممکنه. بازی هایی وجود داشتن که چه در طراحی معما و چه در نوع نگاهشون به فضاسازی به کمک نوشیدنی ،‌غذا و ... کمک کردن تا فضاسازی مد نظر سناریو شکل بگیره. توجه به این جزئیات طبیعتا نکته مثبتیه که به صورت بونس مد نظر قرار میگیره.

طراحی صدا (پایه) : یک بازی کاملا سایلنت تقریبا میشه گفت نمی تونه وجود داشته باشه چرا که بالاخره المان هایی که تو دکور وجود دارند می تونن صدا تولید کنند. بافرض وجود صدا شاخص های زیر مدنظر قرار میگیره.

موسیقی(بونس) :‌نبود موسیقی در بازی به صورت کلی یک ضعف نیست! به همین علت شاخص موسیقی به صورت بونس حساب میشه اما اگر یک بازی موسیقی داشته باشه شاخص های اصلی ای وجود دارند که بررسی میشن.

مرتبط بودن موسیقی :‌نیاز به توضیح خاصی وجود نداره. صرف ارتباط موسیقی انتخاب شده با فضاسازی.

موسیقی شخصی سازی شده(بونس) :‌ اینکه موسیقی استفاده شده تکراری و دانلودی از اینترنت نباشه و برای بازی ساخته و طراحی شده باشه.

کیفیت پخش : استفاده از اسپیکر های خوب برای پخش افکت ها و موسیقی متن بازی از جمله نکات بسیار مهم یه بازی خوبه.

همخوانی با ریتم روایت :‌وقتی سرعت روایت بالاست کند بودن موسیقی باعث به هم ریختگی در فضاسازی میشه و برعکس. بررسی این هماهنگی در این شاخص اتفاق میافته.

همخوانی میزان صدا با فضاسازی : تناسب میزان صدا با نوع فضاسازی. مثلا میزان صدا در یک کوهستان با میزان صدا در یک متروی شلوغ تفاوت داره.

افکت های صوتی : وجود افکت های صوتی در بازی به فضاسازی کمک زیادی می کنه. در این شاخص به بررسی کیفیت، تنوع، همخوانی با داستان و نحوه ی اجرای افکت ها فکر می کنیم.

خلق افکت با دکور(بونس) : به کار بردن المان های فیزیکی ای که منجر به تولید صدا میشن بسیار هیجان انگیزه. مثل راه رفتن روی یه سطح چوبی که پر از صداست.


اکت | ضریب ۲

بیان (بونس) : فن بیان بازیگر در این شاخص مورد بررسی قرار میگیره اما با توجه به اینکه ممکنه نمایشی تو بازی وجود داشته باشه که کاملا در سکوت اجرا بشه این شاخص بونسه.

زبان بدن

گریم و لباس

خلاقیت (بونس ) : زمانی که در طراحی اکت اتفاق جدیدی خلق شده باشه یا به موضوع خاصی فکر شده باشه که قبلا در بازی ها دیده نشده.

در صورت وجود اکت نمایشی :

ریتم : سرعت اجرای نمایش با توجه به تایم استاندارد بازی

دیالوگ (بونس)

جابه جایی و حرکت

اجرا | تعویض سکانس :‌ در اکت نمایشی لحظه های زیادی وجود داره که سکانس عوض میشه. نوع اجرای این تعویض سکانس ، گرفتن نور در لحظه و ... تو این شاخص بررسی میشه و البته که چون مربوط به اجراست ضریب پایینی داره.

اجرا | تعامل با بیننده و دیگر بازیگران : در اکت نمایشی و زمانی که تماشاگر مخاطب نیست، ارتباط چشمی مستقیم با تماشاگر چندان خوشایند نیست. باز هم چون این دست موارد مربوط به اجراست ضریب پایینی دارند.

در صورت وجود اکت تعاملی :

ری اکشن منطقی :‌فکر کردن به اتفاقاتی که ممکنه در حین اجرای تعامل بیافته و داشتن یک ری اکشن منطقی برای این اتفاقات قطعا کار سختیه. در این شاخص به طراحی چیزی نزدیک به درخت تصمیم در تعامل فکر می کنیم.

ارتباط(دیالوگ، ایما و اشاره و ...) : با توجه به اینکه در تعامل الزاما دیالوگ شکل نمیگیره در این شاخص نوع این ارتباط و این تعامل سنجیده میشه.

زمانبندی : در طراحی اکت تعاملی زمانبندی بسیار مهمه. طولانی شدن بی منطق بدون اینکه روی روند گیم پلی تاثیر گذار باشه قطعا یک نقطه ضعفه.

تصمیم گیری (بونس) : تصمیم گیری در موضوع تعامل اهمیت زیادی داره. به صورت کلی در بازی ها سه نوع تصمیم گیری وجود داره که هر کدوم فواید خودشونو دارن.

۱. تصمیم گیری :‌این نوع تصمیم گیری باعث تغییر در مسیر بازی میشه و پلیر ها باید بابت تصمیمشون احساس مسئولیت کنن و در شکل دادن نتیجه، سهیم باشن. مثلا اینکه یک نفر رو بکشن یا ببخشن. یا اینکه به حرف کاراکتر اول گوش کنن یا دوم
۲. تصمیم گیری Meaningless : این نوع تصمیم گیری در روند بازی تغییری ایجاد نمی کنه و معمولا تصمیم پلیر تاثیری رو شکل دادن پایان یا نتیجه نداره. این دیدگاه که این نوع تصمیم یک ضعف برای بازی محسوب میشه اشتباهه چرا که اگه ازشون در جای درست استفاده کنیم می تونن خیلی مفید باشن. مثلا در جایی یک کاراکتر ازشون میخواد که در ادامه مسیر بازی پلیر چیزی رو براش پیدا کنه اینکه این موضوع رو قبول کنه یا نه صرفا برمیگرده به عاطفه انسانی و ممکنه با این کارش صرفا قسمتی از زندگی کاراکتر و سناریو براش روشن بشه ولی در روند نهایی بازی تاثیری نذاره. اما اگر از این نوع تصمیم گیری استفاده بشه و برای گیم پلی به کار بره طبیعتا یک اشتباه در طراحیه.
۳. تصمیم گیری Blind : در این نوع تصمیم گیری پلیر کاملا کورکورانه تصمیم میگیره و اصلا دیتایی برای تصمیم گیری نداره. در نتیجه تقریبا تصمیمش شانسیه و حسی جلو میره و حتی گاهی نمی دونه که این تصمیم چه تاثیری در روند بازی داره.

در این شاخص ما به بررسی کیفیت روند تعامل و پیاده سازی انواع این تصمیم گیری ها می پردازیم.

درخت تصمیم : درخت تصمیم یک ساختار برای مدیریت مسیر هاییه که در بازی یک پلیر می تونه طی کنه. مثالش رو می تونید در شکل زیر ببینید :

تعدد مسیر ها و پیچیدگی ای که در تصمیم گیری پلیر در تعامل وجود داره در این شاخص بررسی میشه.

تصمیم تاثیرگذار با استراتژی ( بونس ) :‌اگر تمام مواردی که توضیح داد وجود داشت به همراه امکان هم سو کردن تصمیم ها با استراتژی بازی، امتیاز بونس در این شاخص در نظر گرفته میشه.


گیم پلی | ضریب ۴

گیم پلی در کنار معما دو شاخصه اصلی سیستم امتیازدهی MRate هستش و ما سعی می کنیم در این سند شاخص ها رو کاملا دقیق بررسی کنیم و توضیح بدیم که هر کدوم از شاخص ها چه چیزی رو مد نظر قرار میدن. یک نکته ی مهم. ما در روند امتیازدهی بازی های کلاسیک رو از بازی های غیر کلاسیک جدا کردیم. یعنی اگر بازی ای گیم پلی کلاسیک اتاق فرار داشته باشه به این خاطر که المان های بازی سازی نوین رو نداره ازش امتیازی کم نمیشه. در واقع برایند امتیازهایی که میشه از گیم پلی کلاسیک گرفت با برایند امتیازهای گیم پلی نوین برابره و به این ترتیب هیچ تفاوتی در روند دریافت امتیاز وجود نداره. ما صرفا از لحاظ گرافیکی اعلام می کنیم که یک بازی در روند امتیازدهی کلاسیک قرار گرفته یا نوین. در نتیجه مثلا اگر گیم پلی یک بازی کلاسیک ۳ بگیره به این معنا نیست که از ۲.۷۵ نوین کمتره! امتیازها در هر دوبازی به سادگی قابل مقایسه هستند و هیچ پیش زمینه ای نیاز نداریم.

شاخص های گیم پلی نوین :

وجود یک Core واحد : واژه ی Core در دنیای اتاق فرار شاید کمی نامانوس باشه. Core یک بازی در واقع دلیل به وجود اومدن اون بازیه! تمام المان هایی که گیم پلی بازی داره برای رسیدن به اون هدف به وجود اومده. مثلا Core بازی آرماگدون "زنده موندنه". یا اگر Dota 2 بازی کرده باشید Core این بازی Character Development هستش. ساختن یه بازی با چند تا Core کار بسیار سختیه و تعدد این دست بازی ها خیلی نیست. برای همین ما در این شاخص یکپارچگی گیم پلی حول یک محور سالم رو بررسی می کنیم.

تطابق مکانیک و Core : احتمالا شما هم کلمه ی مکانیک رو زیاد شنیدید. مکانیک گیم پلی مجموعه قوانین در راستای گیم پلی میگن. انقدر این کلمه گسترده س که عملا هر کاری که بازیکن در بازی انجام بده تو مکانیک جای میگیره. یعنی راه رفتن پریدن قایم شدن و ... نوعی مکانیکه

تطابق داینامیک و Core : پاسخ بازی به مکانیک ها رو داینامیک میگن. یعنی وقتی مکانیک پنهان شدن تو بازی وجود داره، باید جوری ساخته بشه که امکان پنهان شدن به بازیکن رو بده. اگه بخوایم با یک مثال ساده توضیح بدیم، باز کردن قفل در تو بازی رو میگیم. مکانیک زدن رمز ، داینامیک باز شدن در. بنابراین داینامیک پاسخ بازی به مکانیک پلیره.

کور لوپ: تمام کارهایی که تو بازی انجام میشه، در کنار هم پیشرفت کنند. مثلا برای زنده ماندن باید جونمون تموم نشه، برای اینکه جونمون تموم نشه باید آب و غذا بدست بیاریم، برای اینکار باید معما حل کنیم، برای حل معما باید با زامبی مقابله کنیم.

اسکیل لوپ: برای بازی هایی که در طی بازی مهارت بازیکن رشد میکنه، یکی از مهم ترین شاخص هاست.به این مفهوم که بازیکن در ابتدای بازی با انتهای بازی از نظر توانمندی پیشرفت داشته باشه. اول بازی چالش های آسون و انتهای بازی سخت تر البته در راستای پیشرفت مهارت ها . به عنوان مثال تو بازی Angry Birds سطح (Level) رشد نمیکنه بازیکن رشد میکنه. توانمندی ما در پرتاب پرنده بهتر میشه.

گیم سیستم: مجموعه ای از مکانیک و داینامیک که باهم معنا میسازند و در کنارهم بودن و ارتباطشون باهم مدیریت اون رو راحت تر میکنه. مثل گیم سیستم مبارزه (Combat)مثلا بازیکن میتونه چاقو پرت کنه، از سپر استفاده کنه یا حتی فرار کردن از یک خطر، همه اینا یک مکانیکه. اما باز کردن در خیلی به مبارزه ربطی نداره. بهتر اینه که تمامی سه عملی که گفتیم در یک گروه آورده بشه. اصطلاحا این گروه بندی رو گیم سیستم میگن.

مدیریت ارتباط گیم سیستم ها: وقتی تو بازی چندین گیم سیستم تعریف میشه مثل کامبت و کرکتر (تو کرکتر چند نوع موجودیت داریم اینترنال، اکسترنال و رشد. وقتی کاراکتری در گیم پلی تعریف میشه چند نوع ویژگی داره.مثلا در اینترنال غولی که وجود داره چه درجه خونی داره؟ درجه سلامتی؟ یا سرعت کند و تندی داره و... در اکسترنال ابعاد و رنگ کرکتر و چگونگی رشد و افول شخصیت به رشد کرکتر ربط داره) حالا اگر گیم سیستم کرکتر با کامبت در ارتباط درستی قرار بگیرن اونموقع مدیریت ارتباط دارند.

پیاده سازی گیم سیستم به صورت مجزا:

گیم سیستم اینونتوری: مجموعه المان هایی که هر بازیکن در طول بازی جمع آوری میکنه. این سیستم میتونه پیچیده یا ساده باشه. ممکنه بعدا قابل تبادل باشه، کم بشه، ترکیب بشه .

هدفمند بودن گیم پلی: آیا گیم پلی پیاده شده در بازی در راستای هدف خاصی حرکت میکنه؟

ماموریت: اگر هدف بازی زنده موندنه ماموریت سالم زنده خارج شدن از کارخونه و منتظر هیکوپتر ماندن میشه.

کوئست : وظایفی که در راستای ماموریت باید انجام بشه. مثلا پیدا کردن آب و غذا

ساید کوئست: اگر این وظیفه انجام نشه معمولا اتفاقی نمیفته ولی انجام بشه امتیازهای بازیکن بیشتر میشه.

تفکیک مود های مختلف: اگر یک گیم سیستم کامبت اجرا میشه نباید یک روایت سنگین در همان لحظه اتفاق بیفته. یا در همان حال بازیکن معما حل کنه.

چیدن استراتژی: برنامه ای در راستای رسیدن به هدف گیم پلی بازیه. ممکنه یک بازی چندین استراتژی داشته باشه. اینکه گیم پلی اجازه چیدن استراتژی و تصمیمات لحظه ای رو میده یک امتیاز مثبته.

تاکتیک: توانایی گرفتن تصمیمات لحظه ای برای یک اتفاق خاص در بازی.

با یک مثال استراتژی و تاکتیک رو روشن کنیم. به عنوان مثال استراتژی توسط تیم چیده شده تا اتاق اول و دوم پاکسازی بشه در همین حال تو اتاق دوم شما با یک ماموریت پیش بینی نشده مواجه میشید مانند ورود زامبی، از کار افتادن سیستم برق و ... در این لحظه باید تاکتیکی اتخاذ کنید که به استراتژی لطمه نزنه و در عین حال بازی رو ادامه بدید.

گیم استیت: وضعیت فعلی بازیکن در بازی. ساده ترین نوع اون آگاهی از زمان بازیه

خلاقیت در پیاده سازی: اینکه این وضعیت رو چه طور نشون بدیم. مثلا درجه سلامتی درجه مسمومیت و... با ابزار مرتبط

پیاده سازی مرتبط: آیا مکانیزمی که باهاش گیم استیت رو نشون میدید ربطی به فضای بازی داره یا نه؟

المان اویدنس: حس از دست دادن و ترس از دست دادن چیزی در بازی. مثلا ترس کم شدن سلامتی در بازی. ترس از دست دادن قسمتی از بازی

پیش بینی ناپذیری: یکی از شاخص های جذابه. منظور از پیش بینی ناپذیری اینه که استراتژی اولیه بازی که توسط بازیکن چیده شده کامل روی بازی فیت نشه و بازی ساز اتقاق غیر منتظره ای خارج از فکر بازیکن تدارک ببینه.

معما | ضریب 4

استاندارد بودن معما: هر معما دارای سه بخش اصلیه. آیا تمامی معما ها صورت مسئله و سرنخ و راه حل داره؟ معمولا اول سرنخ دیده میشه. صورت مسئله باید پیدا بشه و به کمک سرنخ به راه حل برسیم.

چینش درست: روند معما ها درست چیده بشه . مثلا در ابتدای بازی معماهای روان و ساده و رفته رفته کیفیت معما ها بالاتر بره.

تئوری فلو: باید بین چالش ها و اسکیلی (مهارت) که بازیکن داره تناسب وجود داشته باشه. اگه چالش ساده باشه حوصله بر میشه و اگه چالش سخت باشه خسته کننده میشه.

تناسب زمان حل معما و درجه سختی: آیا تو بازی 1 ساعته 10 تا معمای سخت درسته؟ معماها در طول بازی باید حل بشه و نیازی به زمان اضافی نداشته باشند.

ارتباط فضای طرح با دکور: صورت مسئله، سرنخ و راه حل باید با دکور بازی سنحیده بشه.

خلاقیت در سرنخ: هرچیزی در طراحی معما که جدیده یا حتی از یک تکنیک جدید استفاده شده باشه.

خلاقیت در صورت مسئله:

روایت داستانی: آیا معما به پیشبرد روایت کمک میکنه؟ داستان بازی رو روشن میکنه؟

پیاده سازی چرخه فیدبک: چرخه فیدبک در معماهایی که صورت مسئله چند مرحله ای هست بکار برده میشه. یعنی چند مرحله طی بشه تا سرنخ معنی پیدا کنه. معما اون حس رو به بازیکن برگردونه که مسیر حل معما درسته . اینکه تا آخرین لحظه حل معما ابهام وجود داشته باشه این اتقاف خوبی نیست و چرخه معیوبه.



اتاق فراراسکیپ روماسکیپروماتاقفرارمیگ میگ
تیم نقد و بررسی اتاق فرار - its.migmig
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید