در این نقد، جزئیات بازی رانساکا افشا نمیگردد (در خصوص برخی از کلیات بازی مانند فضاسازی، موسیقی و گیمپلی توضیحاتی ارایه میشود که در پیش برد بازی شما موثر نیست و لطمهای به تجربه بازی شما وارد نخواهد کرد).
دنیای فانتزی بازیها، جایی که میشه هر جوری که دلمون میخواد فکر کنیم و از جهان اطرافمون دور بشیم. شاید اصلیترین چیزی که در رانساکا هدف قرار گرفته همین موضوعه. اینکه بتونیم از دنیای پرمشغلهمون دور بشیم و کمی "خیال" کنیم. رانساکا در نوع خودش بهترین پیادهسازی بازیهای فانتزی رو داره. در دنیای این بازی از اتفاقات و کاراکترهای منطقی خبری نیست. قبل از ورود باید چشمهاتونو ببندید و برای ساعاتی از خود واقعیتون دور بشید. رانساکا یه دنیای خیالی جذابه.
و باز هم یه روایت داستانی کامل و خارقالعاده. ما همیشه به این موضوع پایبندیم که بازی یک مدیوم متمرکز برای داستانگویی نیست اما اگر طرفدار روایتهای جذاب و پیچیده هستید رانساکا برای شماست. یک داستان با اوج و فرودهای پراکنده و کاراکترهای کاملا متنوع. کاراکترهایی که در دل بازی میتونن خیلی راحت جذبتون کنن یا حتی با بعضیهاشون همذاتپنداری کنید. دنیای خیالی رانساکا شروع و پایانبندی بسیار خوبی داره و کاراکترسازیش بینظیره. چیزی که در این روایت داستانی نقطه ضعف محسوب میشه ریتمه. ریتم کُند رانساکا پلیرهایی که در بازی دنبال داستان نیستند رو خسته میکنه و اگه شما از شنیدن قصه لذت نمیبرید، ممکنه این ریتم کند، شما رو از حال و هوای بازی بیرون بکشه. با این حال همین ریتم باعث شده که روایت به کاملترین شکل خودش جلو بره و تکتک اتفاقات داستانی، واضح و روشن روایت بشن. در این بازی چه از لحاظ موضوع و چه از لحاظ اتفاقات داستانی خلاقیت بالایی رو شاهد هستیم و شما به هیچ وجه با یک داستان تکراری طرف نیستید. یکی دیگه از نکاتی که شاید در داستان رانساکا فراموش شده بحث معنا بخشی به خود پلیره. اگرچه چه داستان، به خودی خود میتونه پیش بره و پلیرها از لحاظ کاراکتری نقشی توش نداشته باشن. به بیان واضحتر در خود داستان، ما چند نفر تعریف نشدیم بلکه اومدیم تا قصه از پیش نوشته شده رانساکا رو به کمک اکت و روایت ببینیم و بشنویم. قطعا اگر ما قطعهای از پازل داستان رانساکا میبودیم که بدون ما، داستان ناقص میموند تجربه داستانی فوقالعادهتری میداشتیم. به طور کلی رانساکا به کمک موضوع جدید و کاراکترسازی خارقالعادهش باعث شده تا روند داستانی و روایت در اسکیپروم ایران یک قدم به جلو بره.
شکل دادن دنیای خیالیای که داستان رانساکا میخواد بسازه کار سختی به نظر میرسه اما پازلروم از پس این کار تا حد خیلی خوبی براومده. جزئیات فضاهای فرعی رانساکا به اندازه فضای اصلی نیست و قدرتمندی فضای اصلی در اتاقهای دیگه دیده نمیشه. با این حال جزئیات در تمامی فضاهای بازی رانساکا در حد خوبی وجود داره. پیچیدگی ساخت دکور بازی رانساکا به وضوح قابل دیدنه و باورپذیری - به جز یک فضا - بالاست. افسوس که جزییات فضای اصلی در سایر فضاها کمتر به چشم میخورن. به نورپردازی در رانساکا شاید به اندازه ساخت یک اتاق فکر شده! در این بازی به هیچ وجه با یک نورپردازی ساده و همیشگی طرف نیستیم و از این لحاظ سورپرایزهای جالب توجهای و جذابی انتظارتون رو میکشه. نورپردازی عمومی بازی بینقص و نورپردازی هدفمند، کاملا خلاقانهست و از این بابت پازلروم فکر و تلاش زیادی کرده. بریم سراغ موسیقی بازی رانساکا. با توجه به اینکه فضاسازی القای فضای دوران وایکینگهاست انتظار موسیقیهای آشنا و تکراری رو نداشته باشید! یک موزیک شخصیسازی شده به همراه کیفیت پخش خوب، باعث شده تا تجربه موزیک متن بازی رانساکا بسیار جذابتر از چیزی باشه که فکرش رو میکنید. جمعبندی کنیم: فضاسازی هم، از جمله نقاط قوت بازی رانساکاست و شما رو به یه دنیای خیالی میبره که حضور در اون واقعا جذاب و دوستداشتنیه.
بار نمایشی بازی رانساکا بالاست و قسمتهای زیادی از بازی، شاهد سکانسهای نمایشی هستیم. بین این سکانسها و نحوه اجرای اونها تفاوت زیادی از لحاظ کیفیت وجود داره. کاراکترهای مختلف بازی با کیفیتهای متفاوتی اجرا میکنند. به صورت کلی در بازی رانساکا نمایشهای قدرتمندی وجود داره و تجربه نمایشی خوبی میسازه اما اگر کمی وارد جزئیات بشیم قسمتهای زیادی هستند که دیالوگها کمی خام به نظر برسن یا برخی از کاراکترهای بازی، اجرای کمی مصنوعی دارن. خام بودن نحوه بیان دیالوگها شاید پررنگترین نکته غیرمثبتیه که به چشم میاد. رانساکا از دید تعویض سکانسها و جابهجایی و حرکت کامله و همه چیز فکر شده جلو میره. اگه در دل نمایشها غرق بشید قطعا شما هم کاراکتر مورد علاقهتون رو پیدا میکنید که بتونید باهاش همذاتپنداری کنید. گریم و پوشش کاراکترهای این بازی به باورپذیری کمک زیادی کردن و انتخابهای خوبی صورت گرفته. با توجه به اینکه بار روایت بر دوش نمایش بوده، شاید مشکل ریتم داستانی در نمایش هم کمی به چشم بیاد.
رانساکا در یک گیمپلی کلاسیک تعریف شده اما خلاقیتهای خاص خودش رو هم به این گیمپلی اضافه کرده و در بین گیمپلیهای کلاسیک، از جمله پیادهسازیهای واقعا خوبه. از نظر مشارکت گروهی رانساکا فوقالعادهست! اینکه در دل چالشهای خودش، میتونه اکثر افراد تیم رو درگیر کنه اصلیترین دلیل استاندارد پیش رفتن اتفاقات، گیمپلیه. چالشهای بازی اکثرا بر مبنای همین اصل جلو میرن که نیاز به یک کار تیمی دارن. علاوه بر این رانساکا یکی از نمونههای خوب برای یک گیمفلوی درست و استاندارده. حرکت بین فضاهای مختلف و چینش درست رخدادها، حس کنجکاوی رو تا فضاهای آخر نگه میداره. روند چک پوینتی اگرچه موضوع جدیدی نیست اما در رانساکا خیلی خوب تونسته روند رو هدایت شده پیش ببره و اتفاقات رو مرحلهبندی کنه. چیزی که رانساکا توش ضعف داره القای نقش و معناست. پلیر در رانساکا حضور داستانی نداره و بیشتر نقش بیننده داره که بازی براش این داستان رو روایت میکنه و با حذف کاراکتر پلیر، داستان عملا لطمهای نمیبینه. اینکه کلام نقش اندکی در بازی داره و جالب و لذتبخشه، اما تاثیری در شکل دادن معنا از نظر گیمپلیای نداره. به طبع همین موضوع هدفمندی عملکرد به میزان کمی لطمه دیده. اگر چه که همچنان رانساکا یکی از پیادهسازیهای خوب از لحاظ شکل دادن به عملکرده اما ضعیف شدن معنا رو هم نمیشه نادیده گرفت.
چیزی که رانساکا در گیمپلی کلاسیک خودش اضافه کرده و هدایت روند رو به این طریق متفاوت کرده، پیادهسازی چک پوینتهای جذابه. روند تفکیکشدهست و احساس تکراری بودن و خطی بودن رو به هیچعنوان نمیده. به صورت کلی چکپوینتها احساس برنده شدن برای یک مقطع زمانی کوتاه ایجاد میکنند و این باعث میشه که پلیر برای انجام هر چالش یک بار انگیزه بگیره و بتونه مجدد ادامه بده.
اولین چیزی که در رانساکا به عنوان یک نقطه ضعف به چشم میاد تعدد معماست. پررنگ بودن خط داستانی باعث شده که معماها از لحاظ تعدد کاهش پیدا کنند. اگرچه که پیادهسازی معماهایی که وجود دارند استاندارد شکل گرفته و در دو معما چرخه فیدبک فوقالعادهای وجود داره. اما اگر بخوایم تجربه روند معمایی رانساکا رو با تمام جوانبش ببینیم قطعا کمبود معما افسوس ما رو در پیخواهد داشت. تمرکز دیگهای که این بازی داشته بر روی طراحی چالش بوده و شاید به همین دلیله که معماها کمرنگتر شدن. در معماهایی که وجود داره چند روایت داستانی قوی میبینیم و فضای طرح به جز یک یا دو مورد، در معماهای دیگه مرتبط و استاندارده. در طراحی صورت مساله یک معما خلاقیت جالبی شکل گرفته و در یکی دیگه در طراحی سرنخ خلاقیت وجود داره که از این لحاظ باید بگیم اگرچه تعدد پایین معما محسوسه اما با همین تعداد معماهای رانساکا دوست داشتنی و جذابن.