ویرگول
ورودثبت نام
آروین امیرمرادی
آروین امیرمرادییک گیمر ساده که می‌نویسد.
آروین امیرمرادی
آروین امیرمرادی
خواندن ۱۷ دقیقه·۱ روز پیش

بررسی بازی The Legend of Zelda: Breath of The Wild


نویسنده: آروین امیرمرادی

لینک! بیدار شو! لینک!
این چیزی است که همان ابتدا میشنوید، شخصی که قصد دارد با صدا زدن اسمتان، شما را از خواب 100 ساله ای که در آن فرو رفته اید بیدار کند. شما لینک هستید، شوالیه شجاعی که برای پرنسس زلدا کار میکند؛ حال باید از خواب بیدار شوید و به سرزمین Hyrule بازگردید، دنیا به شما نیاز دارد!
در این مطلب به بررسی بهترین بازی سال 2017 میپردازم، خوشحال میشوم با من همراه شوید تا با یکدیگر به هایرول بازگردیم و در مسیر رسیدن به پرنسس زلدا و شکست دادن Calamity Ganon شریک باشیم.
این بررسی حاوی اسپویل از داستان بازی است، اگر هنوز بازی را تجربه نکرده اید و قصدش را دارید از خواندن بخش های مرتبط با داستان خودداری کنید.

 

داستان بازی از جایی شروع میشود که شما به عنوان لینک، یک قرن است که در خواب فرو رفته اید و حافظه تان را تا حد زیادی از دست دادید. حال پرنسس زلدا شما را از خواب 100 ساله تان بیدار میکند تا به هایرول بازگردید، انگار همه به کمک شما نیاز دارند. مردم هایرول به یک ناجی نیاز دارند؛ کسی که بتواند جلوی شیطان کهن، Calamity Ganon را بگیرد و وجود او را از این سرزمین ریشه کن کند. سال ها پیش محافظان (Guardians) و جانوران الهی (Divine Beasts) طراحی شدند تا جلوی این موجود باستانی را بگیرند، اما در نهایت هیچکدام از آن ها موفق نشدند و حال تنها امید پرنسس زلدا و کل مردم، یک شوالیه کوتاه قد است که حافظه اش را از دست داده و حتی خودش را به درستی نمیشناسد. ماجراجویی ما در هایرول پس از صحبت با King Rhoam، پادشاه سرزمین هایرول شروع میشود و ما پس از آن به ملاقات Impa میرویم تا با دیواین بیست ها آشنا شویم، موجوداتی که توسط نیرو های شیطانی گنون اسیر شده اند و وظیفه ما آزادسازی آن ها و در نهایت شکست دادن گنون است. بازی از همان ابتدا شما را آزاد میگذارد تا ماجراجویی تان در هایرول را خودتان رقم بزنید و صرفا درگیر چند تا علامت مختلف در نقشه بازی نباشید. شما همانند یک مسافر هستید که برای رسیدن به هدفی والا، یک سفر طولانی را آغاز میکند و مبدا و مقصدش را خودش برمی‌گزیند. حال که خلاصه ای از داستان را فهمیدیم، بیاید بیشتر به عمق بازی برویم.

 

اولین چیزی که دوست دارم پس از داستان بازی به آن اشاره کنم، حس ماجراجویی و طراحی جهان بازی است. جایی که نینتندو تلاش کرده است یک جهان بزرگ، پر از رمز و راز ها و ماموریت های مختلف را برایمان بسازد و کاری کند تا لحظه ای کنجکاوی دست از سرمان برندارد. شما در هرزمانی از بازی، دائما کنجکاو خواهید بود که در این مکان چه خبر است؟ و یا در این بخش از نقشه ممکن است چه چیز هایی برای کشف کردن وجود داشته باشد؟ بازی همیشه چیز هایی برای کشف کردن در اختیارتان میگذارد و هیچ گاه اجازه ناامیدی از گشت و گذار را به شما نمیدهد؛ از شراین های متعددی که میتوانند با پازل های خلاقانه شان شما را سرگرم کنند بگیرید تا کمپ دشمن ها، اسطبل ها، ماموریت های فرعی، روستا ها و انواع و اقسام موارد ریز و درشتی که جهان بازی را از جزئیات گوناگون پر کرده اند. Breath of The Wild الگویی کامل برای ساخت یک بازی جهان باز به شمار میرود، بازی ای که تعداد زیادی از شرکت ها حین ساخت بازی هایشان، باید از آن درس بگیرند.
بحث جزئیات که شد، حتما باید اشاره کنم که بازی در زمینه جزئیات گیم پلی، یک شاهکار تمام عیار است، شاید گرافیک بازی آنقدر ها واقع گرایانه نباشد و به عنوان مثال بافت چمن هایش طبیعی نباشند، اما طوری که بازی شما را درگیر جزئیات گیم پلی خودش میکند، کمتر بازی ای توان چنین کاری را دارد. به این موضوع میگویند: جزئیات در خدمت گیم پلی. بازی های زیادی هستند که یک گرافیک پر جزئیات را از خودشان نشان میدهند اما در ارائه این جزئیات در بخش گیم پلی، ضعف شدیدی دارند. انگار که این جزئیات، فقط نمایشی هستند و برای جلب توجه کاربر در بازی وجود دارند؛ زلدا از این قاعده پیروی نمیکند و از تمامی جزئیات موجود در بازی استفاده میکند تا تجربه گیم پلی را برای شما دقیق تر و جذاب تر رقم بزند. ساده ترین مثالش زمانی است که باران میبارد و شما در این هنگام نمیتوانید به درستی از دیوار ها و صخره ها بالا بروید چرا که لیز میخورید و بالا رفتن از سطوح برایتان دشوار میشود. یکی از بزرگترین نکات مثبت گیم پلی بازی دقیقا همین است که همه المان ها را در خدمت یکدیگر میگذارد، انگار همه چیز در بازی به هم ربط دارد. اگر شما در یک مکان گیر افتاده اید و برای گذر کردن نیاز به آتش دارید و هیچ وسیله ای برای تولید آتش ندارید، بازی حتی فکر شما را هم کرده. شما اگر نوک یک تیر را به سمت یک شعله آتش ببرید، تیر به آتش آغشته میشود و حالا شما از یک تیر عادی به یک تیر آتشین رسیده اید و میتوانید تیکه ای از بازی را که در آن گیر کرده اید را رد کنید. به همین سادگی است که بازی تمام المان های محیطی را در اختیار گیم پلی میگذارد و تمامی ویژگی ها را به یکدیگر متصل میکند. زلدا از آن جهان هایی است که تا سال ها چیز های جدیدی برای کشف کردن دارد و بازیکنان میتوانند هرروز کار های جدید و متفاوتی در بازی انجام دهند؛ سیستم آشپزی بازی نیز به تنهایی گویای این موضوع است، طوری که میتوانید هرنوع آیتم خوردنی ای را با یکدیگر ترکیب کنید و یک غذای جدید درست کنید، واقعا عجیب و بی نظیر است. در اکثر بازی ها به ما یک بخش ساخت و ساز داده میشود تا هر آیتمی را که خواستیم، با تهیه کردن متریال های آن و کلیک روی آن گزینه، آیتم مورد نظرمان را بدست بیاوریم. اما در زلدا چنین بخشی وجود ندارد. کسی به ما نمیگوید چه غذایی را با چه دستور پختی میتوانیم بسازیم، در این مورد آشپز غذا از اول تا آخرش، خود ما هستیم. ما انتخاب میکنیم که از کدام متریال ها استفاده کنیم و کدام را با یکدیگر ترکیب کنیم تا یک غذای جدید خلق کنیم. این موضوع خلاقیت را در بازیکن افزایش میدهد و باعث میشود او به فکر تست کردن ترکیبات جدید باشد که واقعا خارق العاده است.
طراحی مبارزات بازی در عین ساده بودنش، جذاب و درگیر کننده است. استفاده از المان هایی مانند Parry یا Flurry Rush نیز، جذابیت گیم پلی را دو چندان میکند و در مبارزات بسیار کاربردی است. حتی در برخی مبارزات مانند باس فایت آخر که گنون باشد، بازی شما را مجبور میکند در مقطعی خاص از مبارزه، از قابلیت Parry استفاده کنید و ضربات گنون را دفع کنید و به سمت خودش بفرستید. همچنین قابلیت Flurry Rush از آن چیز هایی است که در کمتر بازی ای دیده میشود و من به شخصه در بازی دیگری چنین المانی را ندیده بودم. وقتی شما یک جاخالی به موقع میدهید، بازی این امکان را به شما میدهد تا یک چند ضربه پشت سر هم به دشمن بزنید و دمیج زیادی به او وارد کنید، این یکی از کاربردی ترین المان های مبارزه در گیم پلی بازی است و در مبارزه با اکثر دشمنان کاربرد دارد.

در بخش ادونچر، باید به سیستم بالا رفتن از سطوح (Climbing) اشاره کنم که واقعا عالی طراحی شده است. طوری که بازی این آزادی عمل را به شما میدهد تا از هر سطحی بالا بروید، واقعا تحسین برانگیز است و من به شخصه حس بسیار خوبی از این سیستم گرفتم.
نکته جالبش اینجاست که در هیچ بخشی از گیم پلی بازی، هیچ باگ و یا نقص فنی ای وجود ندارد و همه مکانیک ها به درستی هرچه تمام تر کنار یکدیگر کار میکنند. این جزو نکاتی بود که حتما میخواستم به آن اشاره کنم چرا که ساخت یک بازی جهان باز بدون باگ، واقعا کار سختی است. حتی راکستار هم نتوانست GTA 5 و Red Dead Redemption 2 را بدون باگ و گلیچ عرضه کند. کاری که نینتندو با این بازی کرده است واقعا بی نظیر است؛ این را هم در نظر داشته باشید که من با شبیه ساز کنسول Wii U بازی را تجربه کردم و شاید طبیعی بود اگر باگ های زیادی در بازی وجود داشت، اما با این حال تنها یک باگ در روند بازی دیدم که موضوع آن را جلوتر باز خواهم کرد.

از طراحی استراکچر های بازی و جهان بزرگ زلدا نیز نباید به راحتی گذر کنیم. طراحی شراین های بازی واقعا عالی است، هرکدام از شراین ها پازل و ماجرای خودشان را دارند و تعداد کمی نیز هستند که برای مبارزه طراحی شده اند و شاید تکراری به نظر برسند. این نوع شراین ها با نام Test of Strength شناخته میشوند اما با وجود تکراری بودنشان، به خاطر جایزه ای که میدهند، همیشه جذاب هستند و من به شخصه هیچوقت احساس خستگی از این نوع شراین ها نکردم، چرا که همیشه میدانستم در آخر قرار است یک جایزه خوب به من برسد.
اگرچه حالا که بحث تکراری بودن شد، باس فایت های موجود در محیط بازی تاحد زیادی تکراری هستند. تعداد خیلی زیادی باس فایت در محیط بازی وجود دارد که شما به صورت کاملا تصادفی ممکن است به آن ها بر بخورید؛ اما اکثر آن هایی که من دیدم یا باس های سنگی بودند که یک نقطه از بدنشان را باید میزدید تا دمیج بخورند، یا موجودات غول پیکری بودند که یک جا دراز کشیده بودند و داشتند چرت میزدند و شما با ضربه به چشمان آن ها، میتوانید دمیج بیشتری به آن ها وارد کنید. بجز این دو نوع، باس فایت محیطی دیگری در بازی ندیدم و همه آن ها شبیه یکدیگر بودند.

از گیم پلی بازی میتوان تعریف و تمجید های زیادی کرد، اما بد نیست به ایرادات گیم پلی نیز بپردازیم.
سیستم تمرکز روی دشمن ها یا اصطلاحا Lock رو انمی، با مشکل های متنوعی همراه است، برخی اوقات وقتی شما لاک میکنید، دوربین بازی نیز کاملا روی دشمن رو به روی شما فوکوس میکند، اما برخی اوقات نیز این اتفاق نمی افتد و دوربین بازی حین لاک نیز از دشمن منحرف میشود.
این موضوع اصلا چیز خوبی نیست چرا که سیستم لاک برای این در بازی ها وجود دارد که دوربین بازی کاملا روی هدف شما متمرکز باشد، نه اینکه یک بار کار کند و یک بار کار نکند و دوربین در حال چرخیدن دور سر لینک باشد!
از بخش لاک که بگذریم به نوار سلامتی عجیب و غریب سلاح ها میرسیم. تمام سلاح های بازی پس از کمی مبارزه می‌شکنند و این موضوع برای برخی سلاح ها آنقدر سریع رخ میدهد که واقعا آدم باورش نمیشود که چگونه این سلاح شکسته است! مخصوصا برای سلاح های چوبی این موضوع خیلی بیشتر صدق میکند. شاید بگویید خب این به خاطر ایجاد نیاز به ماجراجویی بیشتر در کمپ ها و... است اما من فکر میکنم میشد خیلی بهتر با این موضوع برخورد کرد. مثلا میشد ما نوار سلامتی سلاح را ببینیم و آمار اینکه کی قرار است بشکند را داشته باشیم، نه اینکه صرفا هنگامی که در حال نابودی است بازی به ما اخطار دهد و در آن لحظه دیگر کاری از دست ما بر نیاید! یا اینکه میشد نوار سلامتی سلاح ها بیشتر نیز باشد چرا که این مقداری که در حال حاضر برای بازی در نظر گرفته اند، بیش از حد کم است. اگرچه شما در نهایت به این موضوع عادت خواهید کرد و خوش بختانه بازی در طول مسیرتان سلاح های زیادی را در اختیارتان میگذارد که کم نیاورید و بتوانید به مبارزه ادامه دهید. گرچه که این موضوع در نهایت اثر منفی خودش را میگذارد. شما اگر به سرزمین های جلوتر در بازی پیشروی کنید و سلاح های قوی تر بدست بیاورید، دیگر برایتان نمی ارزد که بخواهید به سرزمین های قبلی بازگردید و به عنوان مثال با باس فایت های آن منطقه مبارزه کنید؛ چرا که حس میکنید هدر دادن این سلاح برای این باس که احتمالا قرار هم نیست آیتم بدرد بخوری به من بدهد، کاملا بیهوده است. خود من به شخصه وقتی سلاح های قوی تری بدست آوردم، دیگر به سرزمین های قبلی برنگشتم.

در مورد دیواین بیست های بازی نیز باید صحبت کنیم چرا که لول دیزاین شاهکاری دارند.
اگر فرض کنیم سطح پازل های شراین ها 50 از 100 باشد، سطح خلاقیت و جذابیت معما هایی که درون دیواین بیست ها جریان دارد 100 از 100 است. کاملا مشخص است که سازندگان برای این مراحل خیلی فکر کرده اند و نمیخواستند صرفا یک آهنگ حماسی روی ماجرا بگذراند و پلیر را درگیر کشتن انمی های بی شمار کنند. حتی مسیر رسیدن به دیواین بیست ها نیز جالب و جذاب است و حتی میتواند چالش بر انگیز نیز باشد. مانند مسیر رسیدن به Divine Beast Vah Rudania که باید با Yunobo از یک کوه آتشفشانی در حال فوران بالا برویم در حین طی کردن مسیر، حواسمان را به پهپاد ها نیز جمع کنیم تا یک وقت ما را نبینند! به عقیده من Vah Rudania از هر لحاظ بهترین دیواین بیست بازی است به طوری که حتی مسیر رسیدن به آن نیز جذاب است. در کنار این موضوع، پس از آزاد سازی هر دیواین بیست، شما صاحب یک قدرت خاص از آن موجود میشوید که میتواند در روند بازی بسیار کمک کننده باشد. نباید از این حق بگذریم و اشاره نکنیم، همه قابلیت هایی که شما از دیواین بیست ها میگیرید، واقعا کاربردی هستند و چه در روند مبارزه، چه در روند اکتشاف و ماجراجویی، شدیدا کاربردی هستند. حال که بحث قابلیت شد، شما در این بازی انواعی از قابلیت ها را با نام Rune دارید که هرکدام میتوانند در مقاطع مختلفی از بازی کاربردی باشند. از ریموت بمب ها بگیرید که برای ترکاندن دشمن ها و اشیا عالی هستند، تا Magnesis که اشیا فلزی را بلند میکند و Stasis که زمان را متوقف میکند و یاCryonis  که یک سکو از یخ میسازد. همه این ها در زمان های مختلفی لازم میشوند و به کار پلیر می آیند. یک جورایی میتوانیم بگوییم با وجود این قابلیت ها، بازیکن میتواند مراحل بازی را با روش های متنوع و اختراعی خودش رد کند که این موضوع واقعا جذاب است!
اگرچه قابلیت Camera که جزو Rune ها محسوب میشود، ایرادات عجیب و غریبی را شامل میشود. شما وقتی میخواهید از یک شی مشخص عکس بگیرید و به Compendium خودتان اضافه اش کنید، بسیار به مشکل خواهید خورد. چرا که یک مشکل فنی عجیب باعث میشود این دوربین نتواند به درستی آبجکت های مختلف را شناسایی کند و این موضوع باعث میشود در حین انجام ماموریت هایی که نیاز به عکاسی دارند، شدیدا به مشکل بر بخورید. این موضوع زمانی عجیب تر میشود که طبق تحقیقات من، این مشکل در نسخه کنسول Switch نیز وجود دارد و هنوز که هنوز است سازندگان این باگ عجیب و مسخره را رفع نکرده اند. میتوانیم بگوییم این موضوع بزرگ ترین مشکل این بازی است چرا که هیچ موضوع دیگری تا این اندازه من را اذیت نکرد.

مهم ترین نکته ای که در مورد پازل های زلدا وجود دارد این است که معما های بازی به هیچ عنوان در یک چهارچوب مشخص قرار ندارند و هرکدام میتوانند پایه و اساس خودشان را داشته باشند. به عنوان مثال شما در بازی Elden Ring میدانید که اگر به Rise ها برسید، باید سه لاکپشتی که در محیط مخفی شده اند را نابود کنید تا بتوانید وارد برج شوید. این موضوع برای اکثر برج ها صدق میکند؛ اما در زلدا تمام معما ها داستان مخصوص به خودشان را دارند و منحصر بفرد هستند. این همان چیزی است که این بازی را از سایر بازی های جهان باز متمایز میکند.

جالب است بدانید بازی المان های مخفی کاری نیز دارد. شما میتوانید بنشینید و آرام آرام از پشت سر به دشمن نزدیک شوید و با یک ضربه کار او را تمام کنید. حتی بازی پایین صفحه میزان صدایی که لینک در حال تولید کردن است را نشان میدهد تا حواستان باشد که هنگام مخفی کاری میزان صدای تولیدی تان را مدیریت کنید. متاسفانه فقط در یک بخش از بازی ما ملزم به مخفی کاری میشویم و در باقی مقاطع، یا نیازی به مخفی کاری نداریم، و یا اینکه اصلا نمیتوانیم مخفی کاری کنیم. فکر میکنم پتانسیل مخفی کاری بازی بیشتر از این ها بود و میتوانستند بیشتر به آن بپردازند.

بازی قابلیت استفاده از اسب را نیز به شما میدهد. در واقع شما باید خودتان یک اسب وحشی را پیدا کرده و او را رام کنید، سپس به نزدیک ترین اسطبل موجود بروید و اسبتان را Register کنید تا بتوانید به عنوان اسب خودتان از او سواری بگیرید. میتوانید اسبتان را بین اسطبل های مختلف تلپورت کنید تا راحت تر بین بخش های مختلف نقشه جا به جا شوید. اگرچه به عقیده من استفاده از اسب در این بازی کمی بیهوده است. چرا که در اکثر مواقع بدرد شما نخواهد خورد؛ بازی طوری طراحی شده است که شما را مجبور کند آرام آرام پیش بروید و همه چیز را خودتان کشف کنید. درکل وجود اسب در بازی بسیار چیز خوبی است اما به خاطر ماهیت ماجراجویی که در بازی جریان دارد، استفاده از اسب آنچنان پیشنهاد نمیشود.

شاید این سوال نیز پیش بیاید که چرا نینتندو تصمیم گرفته در سری زلدا از سبک گرافیکی سل-شید استفاده کند؟
جوابش این است که گاهی وقت ها لازم نیست ما شاهد یک گرافیک واقع گرایانه در بازی ها باشیم تا از آن ها لذت ببریم، عناصر خوب بودن یک بازی در گرافیک خلاصه نمیشوند و خود سبک
سل-شید یک سبک گرافیکی معروف و پرطرفدار است که حتی به شخصه فکر میکنم طراحی چنین جهان فانتزی ای در یک گرافیک سل-شیدی بیشتر میگنجد تا یک دنیای واقع گرایانه که میخواهد واقعیت را به تصویر بکشد.

داستان بازی نیز سطح خوبی دارد و نمیتوان گفت تمرکز بازی و سازندگان کاملا روی گیم پلی است، اما با این حال مشکلاتی در روایت وجود دارد و آن هم بخش هایی است که در نوشته ها روایت میشوند. بازی در برخی مقاطع بیش از چندین صفحه نوشته رو میکند و از شما میخواهد آن را بخوانید تا داستان را کامل تر متوجه شوید. فکر میکنم شاید بهتر بود که حجم این نوشته ها کمتر باشد و این مطالب در روایت اصلی جا داشته باشند. چرا که به شخصه از خواندن این متن های طولانی خسته شدم و ترجیح دادم به ادامه داستان بپردازم.
این را هم بگویم که بازی با وجود اینکه پر از ماموریت های فرعی است، آنچنان کیفیت بالایی از لحاظ سایدکوئست ندارد و این موضوع کمی مرا ناراحت میسازد. شاید اشتباه از من است اما انتظار بالاتری از منظر مراحل فرعی داشتم و حس کردم چیزی که در بازی ارائه شد کافی نبود. چرا که اکثر مراحل فرعی یا تقریبا همه شان، داستان گیرا و قشنگی ندارند، صرفا ان پی سی هایی هستند که از شما درخواست میکنند فلان آیتم را برایشان بیاورید. معمولا پشت این ماموریت ها داستان خاصی جریان ندارد و انگار هدف از وجود این ها، فرستادن بازیکن به دنبال نخود سیاه است! به همین دلیل است که کمی با مراحل فرعی بازی زاویه دارم. اگرچه همچنان معتقدم Shrine Quest ها ماموریت های بشدت خلاقانه ای هستند و روی آن ها فکر شده است، منظور من این بخش نیست و دارم در مورد بخش Side Quests صحبت میکنم.
در کنار همه این ها زلدا Breath of The Wild پر از شخصیت های بامزه و اصطلاحا گوگولی است که وقتی آن ها را میبینید حالتان خوب میشود؛ از Purah بگیرید تا قیافه متعجب Impa که به شما زل میزند، تا Korok کوچولو ها که وقتی پیدایشان میکنید از خوشحالی بالا و پایین میپرند. همه این ها واقعا جذاب هستند.

بخش Memories را هم واقعا دوست داشتم، چرا که باعث میشد بیشتر با لینک و سرگذشت زندگی او آشنا شویم و همین موضوع داستان بازی را کامل میکرد و حفره های داستانی را میپوشاند. به صورت کلی روایت داستان بازی نیز همین گونه است. اتفاقاتی در یک جهان افتاده اند و حالا شما به عنوان یک شخص مهم که قرار است آینده را رقم بزند به این دنیا آمده اید و باید گذشته ها را کشف کنید و آینده را براساس گذشته، بسازید.

 

کلام پایانی

The Legend of Zelda: Breath of The Wild به عنوان یک بازی اکشن-ماجراجویی جهان باز که همراه با پازل ها و معما های فراوان به بازیکن ارائه میشود، کار خودش را به درستی انجام میدهد و تجربه ای دلنشین و تر و تمیز را برای کاربر فراهم میکند. اگر به دنبال یک ماجراجویی واقعی در سرزمین هایرول هستید، در تجربه این بازی به هیچ عنوان شک نکنید و به سراغش بروید. چرا که قرار است بین 40 الی 150 ساعت، بسته به میزان گشت و گذار شما در بازی، سرگرم شوید.

امتیاز من به بازی: 94 از 100

گیم پلی
۰
۰
آروین امیرمرادی
آروین امیرمرادی
یک گیمر ساده که می‌نویسد.
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید