ویرگول
ورودثبت نام
مهرداد زمانی
مهرداد زمانی
خواندن ۳ دقیقه·۳ ماه پیش

اصول طراحی تعاملی دانلد نورمن


اصول طراحی تعاملی دانلد نورمن (Donald Norman's Principles of Interaction Design)

مقدمه

دانلد نورمن یکی از برجسته ترین محققان در زمینه ی تعاملات انسان - کامپیوتر و طراحی کاربر محور است که شش اصل کلیدی طراحی را آماده کرده تا در هنگام طراحی هر رابطی (Interface) آن ها را در ذهن داشته باشید. این اصول مرجع معتبری برای طراحی تعاملات انسان با محصولات دیجیتال و غیر دیجیتال می باشند. دانش پشتیبان طراحی تعاملی، مبانی طراحی بصری است و خروجی آن، فرم هایی با کارکردهای تعاملیست. بیش تر محتوای این نوشته از وب سایت آموزشی Educative استخراج شده است اما برخی ترجمه ها و نکاتی که به متن اصلی اضافه شده اند برگرفته از صحبت های مهندس سعید زهری، از اساتید رشته ی طراحی صنعتی می باشد.

اصول شش گانه ی دانلد نورمن:

1. قابلیت رویت (Visibility)

کاربران باید فقط با نگاه کردن به یک رابط بفهمند انتخاب ها و گزینه هایشان چیست و چگونه می توانند به آن ها دسترسی داشته باشند؛ به عبارتی کاربر برای تعامل با یک محصول ابتدائا باید گزینه هایی که نیاز است با آن ها وارد تعامل شود را در قالب فرم ها "ببیند" و آن ها را از بقیه ی رابط تفکیک کند.

2. بازخورد (Feedback)

کاربر باید بعد از هر عملی که انجام می دهد بازخورد دریافت کند تا بداند کاری که انجام داده است موفقیت آمیز بوده یا نه؛ همچنین بازخورد کمک می کند تا کاربر بفهمد که هنوز در پروسه ی استفاده از محصول قرار دارد یا خیر.

3. درک قابلیت های یک شیء (Affordance)

بعد از این که چشم کاربر، فرم ها را در یک رابط از یکدیگر تفکیک کرد، شروع به درک قابلیت های آن فرم ها با تجزیه و تحلیل عناصر ریز و درشت بصریشان می کند. افوردنس، درک قابلیت های کارکردی یک شیء است با فقط نگاه کردن به آن؛ به عبارتی، افوردنس، راه ارتباطی بین این است که چگونه اشیاء به نظر می رسند و چگونه از آن ها استفاده می شود.

4. پیدا کردن نقشه ی استفاده از محصول (Mapping)

پیدا کردن نقشه ی استفاده از محصول، ایده ی این است که در یک طراحی خوب، کنترل ها خیلی نزدیک و شبیه به اثری که می گذارند (یا محل تاثیرشان) هستند. کاربر باید بتواند بدون این که آموزش قبلی دیده باشد، بین اجزای قابل رویت محصول ارتباط پیدا کند تا نقشه ی استفاده از آن را در ذهن خود تجسم کند.

5. محدودیت ها (Constraints)

عبارت است از محدود کردن تعامل کاربر با یک رابط در یک فرم خاص؛ چون اگر این محدودیت ها در یک محصول مشخص نشود، کاربر یا به خودش آسیب می زند یا به محصول.

6. ثبات (Consistency)

انسان ها وقتی الگوها را تشخیص می دهند، چیزهای جدید را بهتر یاد می گیرند و مدیریت می کنند. ثبات و یکنواختی، کلیدی برای این الگوها است تا توسط کاربر تشخیص داده شده و یاد گرفته شوند. اگر چیزهایی که مشابه به نظر می رسند، خروجی مشابهی نداشته باشند، کاربر خسته و ناامید می شود.

فرم هایی که مبتنی بر تجربیات گذشته ی کاربر طراحی می شوند می توانند کارکردها را تداعی کنند، بنابراین به درک قابلیت های محصول توسط کاربر کمک می کنند و هم چنین می توانند تداعی کننده ی فرم های خوشایندی که کاربر در گذشته دیده است نیز باشند.


منبع:

وب سایت آموزشی Educative

طراحی تعاملیطراحی رابط کاربری
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید