در جولای سال 1966 یک خواننده و هنرمند به نام Bob Goldestein از واژه “چند رسانه ای” به منظور تبلیغ افتتاح نمایش خود با عنوان “LightWorks at L’Oursin” در شهر Southampton در Long Island انگلستان استفاده کرد. شاید Goldestein از روش جدیدی تحت عنوان “رسانه داخلی” که دو سال قبل، توسط یک هنرمند آمریکایی به نام Dick Higgins برای تولید هنر به کار گرفته شد آگاه بود.
در 10 آگوست سال 1966، Richard Albarino از مجله Variety از این اصطلاح استفاده کرد و گزارش داد: “زاییده افکار نویسنده آهنگ های طنز به نام Bob Goldestein، یک آهنگ با عنوان Lightworks آخرین موسیقی چند رسانه ای با تلفیق موسیقی و تصویر است که مناسب دیسکو میباشد. در سال 1968 واژه “چند رسانه ای” مجدداً برای توصیف عملکرد یک مشاور سیاسی به نام David Sawyer همسر Iris Sawyer یکی از تولیدکنندگان Goldestein در L’Oursin به کار گرفته شد.
در طول چهل سال، این لغت، معانی دیگری به خود گرفت. در اواخر دهه 1970 این واژه اشاره به نمایش اسلاید توسط چند پروژکتور به همراه یک آهنگ داشت. البته تا دهه 1990 واژه چند رسانه ای، به مفهوم کنونی خود دست یافت.
Tay Vaughan در سال 1993 در اولین نسخه از عنوان “Multimedia: Making It Work” اظهار داشت “چندرسانه ای عبارت است از هر ترکیبی از متن، تصاویر هنری، صدا، تصاویر متحرک و ویدئو که توسط رایانه تحویل داده میشود”. زمانی که شما به کاربر- بیننده پروژه- اجازه دهید تا تصمیم بگیرد که چه عناصری و در چه زمانی انتقال یابند، این یک “چندرسانه ای تعاملی” خواهد بود. زمانی که شما یک ساختار یکپارچه از عناصر را تولید میکنید که کاربر بتواند آن را هدایت کند، چندرسانه ای تعاملی تبدیل به “ابررسانه” میشود.
در دهه 1990 انجمن زبان آلمانی Gesellschaft fur deutsche Sprache به اهمیت و فرا گیر بودن این لغت پی برد و در سال 1995 عنوان “لغت سال آلمان” را به آن اعطا کرد. اساس این انجمن دلیل اصلی خود را بدین شکل بیان کرد: “چند رسانه ای به یک لغت مرکزی در دنیای رسانه های جدید خارق العاده تبدیل شده است”.
در کاربرد رایج، چند رسانه ای اشاره به انتقال الکترونیکی ترکیبی از چند رسانه شامل ویدئو، تصاویر، صدا و متن با امکان دسترسی تعاملی دارد. این تعریف برای بسیاری از محتواهای اینترنتی امروزی، قابل استفاده و توسط میلیونها نفر قابل درک است. برخی از کامپیوترها که در دهه 1990 به بازار عرضه می شدند را کامپیوترهای چند رسانه ای می نامیدند چرا که دربردارنده یک CD-ROM بودند که امکان انتقال چند صد مگابایت اطلاعات شامل ویدئو، تصویر، و صوت را فراهم مینمود. همچنین آن دوران شاهد افزایش تولید CD-ROM های آموزشی چند رسانه ای نیز بود.
واژه “ویدئو”، اگر منحصراً برای توصیف عکسبرداری متحرک مورد استفاده قرار نگیرد، در اصطلاحات چندرسانه ای مبهم خواهد بود. ویدئو اغلب برای توصیف فرمت فایل، فرمت انتقال یا فرمت ارائه بکار میرود، در حالی که واژه “فیلم” برای ایجاد تمایز میان عکسبرداری متحرک، از متحرک سازی تصاویر رندر شده استفاده میشود. بسیاری از اشکال محتوای اطلاعات غالباً اشکال مدرن ارائه همچون صوت یا تصویر را در نظر نمیگیرند. به همین ترتیب، اشکال منفرد محتوای اطلاعات با روشهای ساده پردازش اطلاعات (همچون صدای غیر تعاملی) نیز اغلب به منظور متمایز کردن رسانه ایستا از رسانه پویا، چندرسانه ای نامیده میشوند. در هنرهای زیبا، برای مثال، هنر مدولار ابداع شده توسط Leda Luss Luyken دو عنصر کلیدی از آهنگ سازی و فیلم را وارد دنیای نقاشی کرد: تغییر مضمون و حرکت دادن تصویر، باعث شد هنر مدولار به یک هنر چند رسانه ای تعاملی تبدیل شود. با توجه به این که موسیقی و انیمیشن، اشکال متعددی از محتوا و رسانه هستند میتوان هنرهای نمایشی را نیز چند رسانه ای در نظر گرفت.
نمایش چند رسانه ای میتواند توسط یک فرد بر روی صحنه مشاهده شده، منتقل شده یا بصورت محلی با یک دستگاه پخش رسانه ای پخش شود. داده پراکنی میتواند شامل یک اجرای چند رسانه ای ضبط شده یا زنده باشد. داده پراکنی و ضبط میتوانند بصورت فناوری رسانه ای الکترونیکی آنالوگ یا دیجیتال باشند. چند رسانه ای آنلاین دیجیتال میتواند دانلود شده و یا بطور همزمان پخش شود. پخش چند رسانه ای میتواند بصورت زنده و یا بر حسب تقاضا انجام شود.
بازیهای و شبیه سازیهای چند رسانه ای میتوانند در یک محیط فیزیکی با جلوه های ویژه، با چندین کاربر در یک شبکه آنلاین یا بطور محلی با یک کامپیوتر آفلاین، سیستم بازی یا شبیه ساز به کار گرفته شوند.
اشکال مختلف چندرسانه ایهای فنی یا دیجیتالی میتوانند به منظور ارتقاء تجربه کاربران مورد استفاده قرار گیرند، به عنوان مثال در راستای تسهیل و تسریع انتقال اطلاعات. یا در سرگرمی و هنر، به منظور بهبود تجربه روزمره کاربران.
با ترکیب چندین شکل از محتوای رسانه ای میتوان به سطوح پیشرفته تعاملی دست یافت. چندرسانه ای آنلاین که به صورت فزاینده ای، شیء گرا و داده محور شده است امکان ایجاد نوآوری با مشارکت کاربر نهایی و شخصی سازی اشکال مختلف محتوا را فراهم می سازد. اشکال متعدد محتوا و مفاهیم بر روی وب سایتها همچون گالریهای عکس حاوی تصویر و متن که توسط کاربران به روز رسانی می شوند، نمونه هایی از این دست هستند. همچنین شبیه سازیهایی که دارای رخدادها، تصاویر، انیمیشن ها یا ویدئوهای قابل اصلاح بوده و امکان تغییر “تجریه” چند رسانه ای را بدون نیاز به برنامه نویسی مجدد فراهم میسازند. علاوه بر دیدن و شنیدن، تکنولوژی لمسی امکان حس کردن اشیاء مجازی را میسر میکند. فناوری در حال ظهور که در بردارنده تصوراتی از مزه و بو است نیز می تواند تجربه چند رسانه ای را ارتقاء دهد.
چندرسانه ای را میتوان به دو دسته کلی خطی و غیرخطی تقسیم کرد:
تبلیغات، هنر، آموزش، سرگرمی مهندسی، پزشکی، ریاضیات، تجارت، تحقیقات علمی و تجسم فضایی از جمله کاربردهای متعددی چندرسانه ای هستند. مثالهای متعددی در ادامه آورده شده اند:
صنایع خلاق، از چند رسانه ای برای اهداف مختلفی از جمله هنرهای زیبا، سرگرمی، هنر تجاری، روزنامه نگاری، رسانه و خدمات نرم افزاری برای صنایعی که در ادامه عنوان شده اند استفاده میکنند. یک طراح چند رسانه ای میتواند طیفی از این موارد را در حرفه خود پوشش دهد. نیاز به صنایع خلاق میتواند مباحث فنی، تحلیلی و خلاقانه را در بر گیرد.
بسیاری از رسانه های جدید و قدیمی الکترونیکی که توسط هنرمندان تجاری و طراحان گرافیک بکار میروند چند رسانه ای هستند. نمایشهای مهیجی بمنظور جلب توجه در تبلیغات مورد استفاده قرار میگیرند. با استفاده از شرکت های ارائه دهنده خدمات خلاقانه، میتوان نمایشهای چند رسانه ای پیشرفته تری در مقایسه با نمایش اسلایدهای ساده برای فروش ایده ها یا آموزش زنده ارائه کرد و بدین ترتیب تجارتهای مختلف و همچنین ارتباطات داخل شرکتی را توسعه داد. توسعه دهندگان چند رسانه های بازرگانی میتوانند برای طراحی خدمات دولتی و سرویسهای غیر انتفاعی نیز بکار گرفته شوند.
چند رسانه ای به شدت در صنعت سرگرمی کاربرد دارد، بویژه برای توسعه جلوه های ویژه در فیلمها و انیمیشنها (VFX، انیمیشن سه بعدی و غیره). بازیهای چند رسانه ای، یک تفریح و سرگرمی متداول بوده و برنامه های نرم افزاری آنها هم بصورت آنلاین و هم بر روی CD-ROM ها در دسترس هستند. برخی از بازیهای تصویری نیز از جلوه های چند رسانه ای استفاده میکنند. برنامه های چند رسانه ای تعاملی به جای آنکه کاربر را همانند یک سیستم گیرنده اطلاعات، ساکن بنشانند، امکان مشارکت را به کاربر میدهند. در حوزه هنر، هنرمندان چند رسانه ای وجود دارند که افکار آنها قابلیت ترکیب روشهای مختلف را با استفاده از رسانه های مختلف دارد تا بتوانند با بیینده تعامل داشته باشند. یکی از مرتبط ترین مثالها در این خصوص، Peter Greenaway است که سینما را با اپرا و تمام انواع رسانه های دیجیتال در هم آمیخت. روش دیگر، ایجاد چند رسانه ای به نحوی است که بتواند در حوزه هنرهای زیبای سنتی، از جمله گالری هنری نمایش داده شود. اگرچه دستگاه های نمایش چند رسانه ای ممکن است دچار تحول شوند اما حفظ بقای محتوای چند رسانه ای به اندازه رسانه های مرسوم، حائز اهمیت است. شاید تنها دستگاه های ضبط دیجیتال هستند که با انجام کپی برداری در هر زمانی میتوانند برای تولید چند رسانه با دوام و بی نهایت تکراپذیر مورد استفاده قرار گیرند.
در حیطه آموزش از چند رسانه ای برای تولید دروس آموزشی مبتنی بر کامپیوتر (که بطور رایج CBT نامیده می شوند) و کتب مرجع همچون دایره المعارفها و آلبومها استفاده میشود. یک CBT امکان جستجوی کاربر در میان مجموعه ای از ارائه ها، متون مرتبط با یک موضوع خاص و نیز تصاویر مربوطه در اشکال اطلاعاتی مختلف را فراهم میسازد. سرگرمی آموزشی، ترکیبی از آموزش و سرگرمی، بویژه سرگرمی چند رسانه ای است.
معرفی چند رسانه ای موجب شده تا تئوری یادگیری در دهه اخیر بطور چشمگیری گسترش یابد. شاخه های متعددی از پژوهش ایجاد شدند، همانند ظرفیت شناختی و آموزش چند رسانه ای.
David Roberts به کمک تئوری یادگیری چند رسانه ای (MML) تمرین سخنرانی را با استفاده از پاورپوینت و با بکارگیری تصاویر اسلایدی به همراه کاهش متون (تمام متون را می توان در بخش notes view در پاورپوینت قرار داد) ابداع نمود. این روش در 9 رشته دانشگاهی مختلف، مورد استفاده و ارزیابی قرار گرفت. تجربه نشان داد که مشغول شدن دانشجویان و آموزش فعال در حدود 66 درصد بیشتر از زمانی بود که همان مطالب بصورت متن و سخنرانی منتقل میشدند و این مسأله، تئوریهای بیان شده توسط پژوهشگران حوزه آموزش چند رسانه ای همانند Sweller و Mayer را تأیید میکرد. ایده همگرایی رسانه نیز به یک مؤلفه مهم در آموزش، به ویژه آموزش سطح بالا تبدیل شد. همگرایی رسانه شامل فناوریهای مجزایی میشود، از جمله صوت (و دورگویی)، داده (و کاربردهای آن در بهره وری) و ویدئو که منابع اطاعاتی را به اشتراک گذاشته و با هم در تعامل هستند. همگرایی رسانه به سرعت در حال تغییر برنامه های تحصیلی دانشگاهها در سراسر جهان است.
یک ارائه با استفاده از پاورپوینت که می تواند تمام اشکال محتوای رسانه ای را در بر گیرد.
تمام شرکتهای روزنامه ای تلاش دارند تا این پدیده جدید را از طریق پیاده سازی آن در کارهای خود بکار گیرند. اگرچه برخی از آنها به کندی عمل کرده اند، دیگر روزنامه های مهم همچون The New York Times، USA Today و The Washington Post در حال تنظیم یک رویه به منظور تثبیت موقعیت صنعت روزنامه در کل دنیا هستند.
گزارش اخبار، محدود به اطلاعات خروجی رسانه های مرسوم نیست. روزنامه نگاران مستقل می توانند از رسانه های جدید مختلف برای تولید قطعات های چند رسانه ای برای داستان های خبری خود استفاده کنند. این کار میتواند تمامی مخاطبین را جذب کرده و داستانها را از طریق فناوری بیان کند و روشهای ارتباطی جدیدی را برای تولید کنندگان و کاربران رسانه به ارمغان آورد. پروژه زبان مشترک، که بعداً The Seattle Globalist نام گرفت، نمونه ای از این نوع روزنامه نگاری چند رسانه ای است.
گزارشگران چند رسانه ای که متحرک هستند (روزنامه نگارانی که معمولاً با ماشین خود و همراه با دوربین، لپ تاپ و ضبط کننده صوتی و تصویری، در سطح شهر حرکت می کنند) را غالباً mojos می نامند که از واژه روزنامه نگار متحرک گرفته شده است.
مهندسین نرم افزار می توانند از چند رسانه ای در شبیه سازیهای رایانه ای برای تولید هر محتوایی از سرگرمی گرفته تا آموزش، همچون آموزشهای ارتشی یا صنعتی استفاده کنند. رابطهای نرم افزاری چند رسانه ای غالباً با همکاری متخصصین خلاق و مهندسین نرم افزار ساخته میشوند.
در حوزه ریاضیات و تحقیقات علمی، از چند رسانه ای برای مدلسازی و شبیه سازی استفاده میشود. به عنوان مثال، یک محقق میتواند یک مدل مولکولی از یک ماده خاص بسازد و با دستکاری آن، به یک ماده جدید دست پیدا کند. تحقیقات نمونه در این زمینه را می توان در مجلاتی همچون Journal of Multimedia یافت.
پزشکان می توانند با مشاهده یک عمل جراحی مجازی آموزش داده شوند یا نحوه تأثیر پذیری بدن انسان، تحت بیماریهای منتشر شده از طریق ویروسها و باکتریها را شبیه سازی کرده و سپس روشهایی را برای جلوگیری از آنها ابداع نمایند. برنامه های چند رسانه ای همچون جراحیهای مجازی نیز به پزشکان برای آموزش عملی کمک میکنند.
سازمان مرجع برای صنعت چند رسانه ای در اروپا، همایش انجمنهای چند رسانه ای اروپایی (EMMAC) نام دارد. کنفرانسهای پژوهشی در خصوص چند رسانه ای شامل موارد زیر است: