ویرگول
ورودثبت نام
مهسا کاظم زاده
مهسا کاظم زاده
خواندن ۲ دقیقه·۳ سال پیش

21 قانون اصلی از طراحی UX


برای چه کسی طراحی می‌کنید؟

در نهایت محصول شما باید توسط انسان‌ها استفاده شود، شما می‌توانید یک معمار باشید که به طراحی فضای خانه میپردازد، یا یک مدیر باشید که استراتژی شرکتش را طراحی می‌کند. در هر صورت قرار است طراحی شما توسط انسان‌ها استفاده شود.

شما به عنوان یک طراح UX باید درک کنید کاربران چرا کاری را انجام می‌دهند و چگونه می‌توانید آنها را به سمتی ببرید تا کاری که شما می‌خواهید را انجام دهند. برای این کار باید آنها را خوب بشناسید و قوانین روانشناسی و چهارچوب های کلی را بشناسید تا بتوانید با طراحی خود کاربرانتان را در مسیر مورد نظر خود هدایت کنید.

در طراحی افراد فکر می‌کنند همه چیز متمرکز به ظواهر است، در حالی که حداقل در طراحی UX اهمیت کارایی در وهله اول بررسی می‌شود.



زیبایی شناسی و کاربردپذیری (Aesthetic-Usability Effect)

Aesthetic-Usability Effect
Aesthetic-Usability Effect


کاربران اغلب از نظر زیبایی شناختی طراحی را به عنوان طرحی درک می کنند که بیشتر قابل استفاده است.


  • یک طرح زیباشناختی پاسخ مثبتی در مغز افراد ایجاد می‌کند و آنها را وادار می کند که باور کنند طراحی واقعاً بهتر کار می کند.
  • هنگامی که طراحی محصول یا خدمات از نظر زیبایی کارامد باشد، کاربران در برابر مسائل جزئی صبر بیشتری به خرج می‌دهند.
  • طراحی دلپذیر از نظر بصری می تواند مشکلات کاربردی را پنهان کند و از بروز خطا در تست قابلیت پذیری جلوگیری کند.

به طور خلاصه می‌توان گفت با ایجاد زیبایی و جذابیت بصری شما می‌توانید ذهن کاربر را شیفته‌ی خود کنید، شاید لزوما طرح شما کارایی بیشتری نداشته باشد ولی مخاطب دوست دارد فکر کند طرحی که زیباتر است بهتر نیز کار می‌کند.

طرح شما می‌تواند از آسیب‌پذیری به خاطر ایرادات جزئی در امان باشد ولی برای خطاهای بزرگ خیر، کاربران تا جایی به علت زیبایی، کار شما مشکلات را تحمل می‌کنند ولی از جایی به بعد صفحه شما را ترک می‌کنند.


آستانه دوهرتی (Doherty Threshold)

Doherty Threshold
Doherty Threshold


وقتی رایانه و کاربرانش با سرعت (<400 میلی ثانیه) تعامل برقرار می کنند ، بهره وری اوج می گیرد و این اطمینان را می دهد که هیچ کدام منتظر دیگری نیستند.

  • برای جلب توجه کاربران و افزایش بهره وری ، در طی 400 میلی ثانیه بازخورد سیستم را ارائه دهید.
  • از عملکرد درک شده برای بهبود زمان پاسخ و کاهش درک انتظار استفاده کنید.
  • انیمیشن یکی از روش های درگیر کردن بصری افراد است همچنان که بارگیری یا پردازش در پس زمینه انجام می شود.
  • اگر با هدف تاخیری بیش از نیاز به فرایندی افزوده شود می‌تواند سبب شود ارزش ادراک شده آن افزایش یابد و حس اعتماد را به فرد القا کند.
  • به کمک Progress bars می‌توان زمان انتظار را مدیریت کرد.

اگر می‌خواهید برنامه‌ی اعتیاد آوری داشته باشید زمان تعامل بین کاربر و سیستم را به حدود 400 میلی ثانیه برسانید(حدود 2 ثانیه) اعتیادآور بودن چنین برنامه هایی که از آستانه دوهرتی بالاتر رفته است بسیار بیشتر است، زمان را برای کاربران قابل اندازه‌گیری کنید و در نتیجه کاربران از تعامل با شما بیشتر لذت خواهند برد.


fitts’s law
fitts’s law


زمان دستیابی به هدف تابعی از فاصله و اندازه هدف است.


  • اگر کاربر قرار است چیزی را لمس کند باید انقدر بزرگ باشد تا در انتخاب آن به مشکل نخورد و بتواند دقیق انتخاب کند.
  • فاصله‌ بین آنها باید به اندازه کافی باشد تا محدوده‌ی لمس مجزا باشد.
  • موارد قابل لمس باید جایی در صفحه باشند که دسترسی به آنها دشوار نباشد.

با توجه به این قانون:

حرکات سریع + اهداف کوچک ----> خطای بیشتر

با استفاده از این قانون می‌توان طراحی آرگونومیکی ایجاد کرد که به کاهش خطای انسانی و افزایش بهره‌وری، افزایش امنیت و در نهایت افزایش رضایت کاربران می‌رسد.




در مقاله بعد به قوانین بعدی از مجموعه قوانین اصلی UX می‌پردازیم.


ux lawقوانین رابط کاربریقوانین ux
شاید از این پست‌ها خوشتان بیاید