برای یادگیری نحوه بازی شطرنج در شطرنج ایران - محبوب ترین بازی در جهان - هرگز دیر نیست! یادگیری قوانین شطرنج آسان است:
در ابتدای بازی، صفحه شطرنج طوری قرار می گیرد که هر بازیکن مربع رنگ سفید (یا روشن) را در سمت راست پایین داشته باشد.
سپس مهره های شطرنج شطرنج ایران هر بار به همین ترتیب چیده می شوند. چیدمان شطرنج بدین صورت است که ردیف دوم (یا رتبه) با پیاده ها پر می شود. رخ ها در گوشه ها می روند، سپس اسب ها در کنار آنها، به دنبال آنها فیل ها، و در نهایت وزیر، که همیشه رنگ همسان خود را دنبال می کند (وزیر سفید روی سفید، وزیر سیاه روی سیاه)، و پادشاه روی بقیه رنگ ها. مربع.
حرکت مهره های شطرنج به چه صورت است؟ هر یک از 6 نوع مختلف مهره ها متفاوت حرکت می کند. مهره ها نمیتوانند از میان مهره های دیگر حرکت کنند (اگرچه اسب میتواند از روی مهره های دیگر بپرد)، و هرگز نمیتواند با یکی از مهرههای خود روی یک مربع حرکت کند. با این حال، آنها می توانند حرکت کنند تا جای مهره حریف را بگیرند که سپس گرفته می شود. مهره ها به طور کلی به موقعیت هایی منتقل می شوند که می توانند مهره های دیگر را بگیرند (با فرود بر روی مربع خود و سپس جایگزینی آنها)، از مهره های خود در صورت دستگیری دفاع کنند یا مربع های مهم بازی را کنترل کنند.
شاه مهم ترین مهره است، اما یکی از ضعیف ترین هاست. پادشاه فقط می تواند یک مربع را در هر جهت - بالا، پایین، به طرفین و مورب حرکت دهد.
شاه ممکن است هرگز خود را تحت کنترل قرار ندهد (جایی که می تواند دستگیر شود). هنگامی که شاه توسط مهره دیگری مورد حمله قرار می گیرد، به آن "چک" می گویند.
وزیر قوی ترین مهره است. او می تواند در هر جهت مستقیم - جلو، عقب، پهلو یا مورب - تا جایی که ممکن است حرکت کند تا زمانی که از هیچ یک از مهره های خودش حرکت نکند. و مانند تمام مهره ها، اگر وزیر مهره حریف را بگیرد، حرکت او تمام شده است. توجه کنید که چگونه وزیر سفید وزیر سیاه را اسیر می کند و سپس شاه سیاه مجبور به حرکت می شود.
رخ ممکن است تا جایی که می خواهد حرکت کند، اما فقط به جلو، عقب و به طرفین حرکت می کند. رخ ها زمانی که از یکدیگر محافظت می کنند و با هم کار می کنند مهره های قدرتمندی هستند!
فیل ممکن است تا آنجا که می خواهد حرکت کند، اما فقط به صورت مورب. هر فیل از یک رنگ (روشن یا تیره) شروع می کند و همیشه باید روی آن رنگ بماند. فیل ها به خوبی با هم کار می کنند زیرا ضعف های یکدیگر را می پوشانند.
اسب ها به روشی بسیار متفاوت از مهره های دیگر حرکت میکنند - دو مربع در یک جهت حرکت میکنند، و سپس یکی دیگر با زاویه 90 درجه حرکت میکند، درست مانند شکل "L". اسب ها نیز تنها مهره هایی هستند که می توانند روی مهره های دیگر حرکت کنند.
پیاده ها غیرمعمول هستند زیرا آنها به روش های مختلف حرکت می کنند و دستگیر می شوند: آنها به جلو حرکت می کنند اما به صورت مورب دستگیر می شوند. پیاده ها فقط می توانند یک مربع در یک زمان به جلو حرکت کنند، به جز اولین حرکت خود که می توانند دو مربع به جلو حرکت کنند.
پیاده ها فقط می توانند یک مربع را به صورت مورب جلوی خود بگیرند. آنها هرگز نمی توانند حرکت کنند یا به عقب بروند. اگر مهره دیگری مستقیماً در مقابل یک پیاده وجود داشته باشد، او نمی تواند از کنار آن مهره عبور کند یا آن مهره را بگیرد.
چند قانون خاص در شطرنج وجود دارد که ممکن است در ابتدا منطقی به نظر نرسد. آنها ساخته شده اند تا بازی را سرگرم کننده تر و جالب تر کنند.
پیاده ها یک قابلیت خاص دیگر هم دارند و آن این است که اگر پیاده به طرف دیگر تخته برسد می تواند به هر مهره شطرنج دیگری (به نام ترفیع) تبدیل شود به استثنای یک شاه (یا پیاده). یک پیاده ممکن است به یک اسب، فیل، رخ یا وزیر ارتقا یابد. یک تصور غلط رایج این است که پیادهها را فقط میتوان با مهره ی که اسیر شده تعویض کرد. که درست نیست. یک پیاده معمولاً به وزیر ارتقاء می یابد. فقط پیاده ها ممکن است ارتقاء یابند.
آخرین قانون در مورد پیاده ها آن پاسان نامیده می شود که در فرانسه به معنای "در گذر" است. اگر یک پیاده در اولین حرکت خود دو مربع را جابجا کند و با انجام این کار در کنار پیاده حریف فرود آید (در واقع از توانایی پیاده دیگر برای گرفتن آن بپرد)، آن پیاده دیگر این امکان را دارد که اولین پیاده را به عنوان خودش بگیرد. عبور می کند.
این حرکت ویژه باید بلافاصله پس از عبور اولین پیاده انجام شود، در غیر این صورت گزینه گرفتن آن دیگر در دسترس نیست. برای درک بهتر این قانون عجیب اما مهم، روی مثال زیر کلیک کنید.
یکی دیگر از قوانین ویژه شطرنج، castling (قلعه سازی) نام دارد. این حرکت به شما این امکان را می دهد که دو کار مهم را در یک حرکت انجام دهید: پادشاه خود را به امنیت برسانید (امیدوارم) و نوک خود را از گوشه خارج کنید و وارد بازی کنید. در نوبت یک بازیکن، او ممکن است شاه خود را دو مربع به یک سمت حرکت دهد و سپس رخ را از گوشه آن سمت به سمت راست در کنار شاه در طرف مقابل حرکت دهد. (نمونه زیر را ببینید.) اما برای قلعه سازی باید شرایط زیر رعایت شود:
توجه داشته باشید که وقتی قلعه را در یک جهت میبرید، پادشاه به کنار تخته نزدیکتر است. به آن castling "kingside" می گویند. قلعهسازی به سمت دیگر، جایی که وزیر مینشیند، قلعهسازی «ملکهساید» نامیده میشود. صرف نظر از اینکه از کدام طرف، پادشاه همیشه هنگام قلعهگیری فقط دو مربع حرکت میکند.
بازیکنی که مهره های سفید دارد همیشه اول حرکت می کند. بنابراین، بازیکنان به طور کلی تصمیم می گیرند که چه کسی به طور تصادفی یا شانسی سفید شود، مانند چرخاندن یک سکه یا اینکه یکی از بازیکنان رنگ پیاده پنهان در دست بازیکن دیگر را حدس بزند. سپس سفید یک حرکت انجام می دهد، سپس سیاه، سپس دوباره سفید، سپس سیاه و به همین ترتیب تا پایان بازی. توانایی حرکت اول یک مزیت کوچک است که به بازیکن سفید فرصت حمله فوری می دهد. با شرکت در کلاس های انلاین و حضوری در باشگاه شطرنج ایران میتوانید آموزش شطرنج را فرا خواهید گرفت.
چندین راه برای پایان دادن به بازی شطرنج وجود دارد: با مات، با تساوی، با استعفا، با شکست به موقع ...
هدف از بازی مات کردن شاه حریف است. این زمانی اتفاق می افتد که پادشاه تحت کنترل قرار می گیرد و نمی تواند از کنترل خارج شود.
تنها سه راه وجود دارد که یک پادشاه می تواند از کنترل خارج شود:
اگر یک پادشاه نتواند از مات فرار کند، بازی تمام شده است. معمولاً پادشاه دستگیر یا از تخته حذف نمی شود، بازی به سادگی تمام شده اعلام می شود.
اگر یکی از بازیکنان با دقت عمل نکند مات می تواند در مراحل اولیه بازی اتفاق بیفتد. در زیر، نمونه ای از مات احمق ها را خواهید دید، یک مات که تنها در 2 حرکت اتفاق می افتد.
گاهی اوقات بازی های شطرنج با یک برنده به پایان نمی رسد، بلکه با تساوی به پایان می رسد. 5 دلیل وجود دارد که چرا یک بازی شطرنج ممکن است با تساوی به پایان برسد:
موقعیت به بن بست می رسد، جایی که نوبت یک بازیکن است که حرکت کند، اما پادشاه او تحت کنترل نیست و با این حال او حرکت قانونی دیگری ندارد:
با حرکت Qc7 رنگ سیاه تهدید نمی شود و نمی تواند حرکت کند. بازی با بن بست مساوی اعلام شده است.
بازیکنان ممکن است به سادگی با تساوی موافقت کنند و بازی را متوقف کنند.
چهار چیز ساده وجود دارد که هر شطرنجبازی باید بداند:
پادشاه خود را به گوشه ای از تخته که معمولاً امن تر است ببرید. قلع و قمع را به تعویق نیندازید. معمولاً باید در اسرع وقت قلعه را بسازید. به یاد داشته باشید، مهم نیست که چقدر به مات کردن حریف نزدیک هستید اگر پادشاه خودتان ابتدا مات شود!
مهره های خود را بی خیال گم نکنید! هر مهره ارزشمند است و بدون مهره های مات نمی توان در یک بازی پیروز شد. یک سیستم آسان وجود دارد که اکثر بازیکنان برای پیگیری ارزش نسبی هر مهره شطرنج از آن استفاده می کنند. ارزش مهره های شطرنج چقدر است؟
در پایان بازی، این نقاط هیچ معنایی ندارند - این فقط یک سیستم است که می توانید از آن برای تصمیم گیری در حین بازی استفاده کنید، و به شما کمک می کند بدانید چه زمانی باید عکس بگیرید، مبادله کنید یا حرکات دیگری انجام دهید.
شما باید سعی کنید مرکز تخته را با مهره ها و پیاده های خود کنترل کنید. اگر مرکز را کنترل کنید، فضای بیشتری برای حرکت دادن مهره های خود خواهید داشت و یافتن مربع های خوب برای مهره های خود را برای حریف سخت تر می کنید. در مثال بالا سفید حرکات خوبی برای کنترل مرکز انجام می دهد در حالی که سیاه حرکات بد را انجام می دهد.
در مثال بالا سفید تمام مهره های خود را در بازی دریافت کرد! قطعات شما وقتی در ردیف اول می نشینند هیچ فایده ای ندارند. سعی کنید و تمام قطعات خود را توسعه دهید تا زمانی که به پادشاه حمله می کنید استفاده بیشتری داشته باشید. استفاده از یک یا دو مهره برای حمله در مقابل هیچ حریفی مناسب کار نخواهد کرد.
مهمترین کاری که می توانید برای بهتر شدن در شطرنج انجام دهید این است که تعداد زیادی شطرنج بازی کنید! فرقی نمی کند که در خانه با دوستان یا خانواده بازی می کنید یا آنلاین بازی می کنید، برای پیشرفت باید بازی را زیاد انجام دهید. این روزها پیدا کردن یک بازی شطرنج آنلاین آسان است!
در حالی که اکثر مردم قوانین استاندارد شطرنج را بازی می کنند، برخی از افراد دوست دارند با تغییراتی در قوانین شطرنج بازی کنند. به اینها "انواع شطرنج" می گویند. هر نسخه قوانین خاص خود را دارد:
Chess960: در Chess960 (Fischer Random) موقعیت اولیه مهره ها به صورت تصادفی تنظیم می شود. پیاده ها موقعیت اولیه طبیعی خود را حفظ می کنند اما بقیه قطعات به طور تصادفی مرتب می شوند.
King Of The Hill: در این قالب، هدف این است که پادشاه خود را به مرکز تخته یا "بالای تپه" برسانید.
Bughouse: این فرمت به صورت جفت پخش می شود. هنگامی که یک بازیکن از حریف مهره ای می گیرد، این قطعه در اختیار هم تیمی او قرار می گیرد. به عنوان مثال: اگر من به عنوان سفید بازی کنم و هم تیمی من، که سیاه پوست است، یک اسب سفید را از حریف خود بگیرد، به نوبه خود من یک اسب خواهم داشت که می توانم آن را روی هر مربع آزاد روی تخته خود قرار دهم. من می توانم در هر یک از نوبت های آینده ام این کار را انجام دهم.
Crazyhouse: این یک فرمت بسیار هیجان انگیز است زیرا به شما امکان می دهد از مهره هایی که از حریف خود می گیرید استفاده کنید. یعنی اگر من به عنوان سفید بازی کنم و یک پیاده سیاه از حریفم بگیرم، آن پیاده به یک پیاده سفید تبدیل می شود که می توانم به عنوان بخشی از ارتش خود روی تخته بگذارم. من می توانم در هر یک از نوبت های آینده ام این کار را انجام دهم.
3-چک: در این فرمت اولین بازیکنی که سه بار شاه حریف را چک کند برنده می شود.
Chess960 از تمام قوانین استاندارد شطرنج پیروی می کند، به جز موقعیت شروع مهره ها در رنک پشت که به طور تصادفی در یکی از 960 موقعیت ممکن قرار می گیرند. قلع و قمع درست مانند شطرنج استاندارد انجام می شود و شاه و رخ روی مربع های معمولی خود (g1 و f1 یا c1 و d1) فرود می آیند. 960 درست مانند شطرنج استاندارد بازی می کند، اما با تنوع بیشتری در شروع.
بسیاری از مسابقات از مجموعه ای از قوانین مشترک و مشابه پیروی می کنند. این قوانین لزوماً برای بازی در خانه یا آنلاین اعمال نمی شوند، اما ممکن است بخواهید با آنها تمرین کنید.
حرکت لمسی - اگر بازیکنی یکی از مهره های خود را لمس کند، تا زمانی که یک حرکت قانونی باشد، باید آن مهره را حرکت دهد. اگر بازیکنی مهره حریف را لمس کند، باید آن مهره را بگیرد. بازیکنی که میخواهد مهرهای را فقط برای تنظیم آن روی تخته لمس کند، باید ابتدا قصد خود را اعلام کند، معمولاً با گفتن «تنظیم».
ساعت و تایمر - بیشتر مسابقات از تایمر برای تنظیم زمان صرف شده در هر بازی استفاده می کنند، نه برای هر حرکت. هر بازیکن زمان یکسانی برای استفاده در کل بازی خود دریافت می کند و می تواند تصمیم بگیرد که چگونه آن زمان را صرف کند. هنگامی که یک بازیکن حرکتی انجام می دهد، سپس یک دکمه را لمس می کند یا یک اهرم را برای شروع ساعت حریف می زند. اگر وقت بازیکنی تمام شود و حریف زمان را اعلام کند، بازیکنی که وقتش تمام شده بازی را می بازد (مگر اینکه حریف مهره های کافی برای مات نداشته باشد که در این صورت مساوی است).
دانستن قوانین و راهبردهای اساسی تنها آغاز راه است - در شطرنج چیزهای زیادی برای یادگیری وجود دارد که هرگز نمی توانید همه آنها را در طول عمر یاد بگیرید! برای بهبود باید سه کار را انجام دهید:
تعداد زیادی شطرنج بازی کنید - فقط به بازی ادامه دهید! تا حد امکان بازی کنید. شما باید از هر بازی یاد بگیرید – آنهایی که برنده می شوید و آنهایی که می بازید.
با درسهای شطرنج مطالعه کنید - اگر واقعاً میخواهید به سرعت پیشرفت کنید، باید چند درس شطرنج آنلاین انجام دهید. در اینجا می توانید آموزش آنلاین شطرنج را بیابید.
از آن لذت ببرید - اگر فوراً همه بازی های خود را برنده نشدید، ناامید نشوید. همه می بازند - حتی قهرمانان جهان. تا زمانی که به تفریح ادامه دهید و از بازی هایی که می بازید یاد بگیرید، می توانید برای همیشه از شطرنج لذت ببرید!
در حالی که هیچ کس در مورد بهترین حرکت در شطرنج توافق نشده است، مهم است که سعی کنید فوراً مرکز را کنترل کنید. این معمولاً منجر به این میشود که اکثر بازیکنان یکی از پیادههای مرکزی خود را (در مقابل شاه یا وزیر) به جلو دو مربع با 1. d4 یا 1. e4 به جلو بازی میکنند. برخی دیگر از بازیکنان 1. c4 یا 1. Nf3 را ترجیح می دهند. اکثر حرکات دیگر به خوبی نیستند. بابی فیشر معتقد بود که جابجایی شاه پیاده 1. e4 بهترین است.
بازیکنی که مهره های سفید دارد همیشه اول حرکت می کند.
پیاده ها نمی توانند به عقب حرکت کنند. با این حال، هنگامی که یک پیاده به طرف دیگر تخته می رسد، باید آن را به قطعه دیگری (مانند یک وزیر) ارتقا دهید. سپس درست مانند آن قطعه حرکت می کند و می تواند به عقب حرکت کند.
آیا می توانید بیش از یک تکه در یک زمان در شطرنج حرکت کنید؟
شما فقط می توانید یک مهره شطرنج را در زمانی که نوبت حرکت شماست حرکت دهید - با یک استثنا! وقتی قلعه میزنید، هم شاه و هم رخ را در یک حرکت حرکت میدهید.
مهمترین مهره شطرنج کدام است؟
شاه مهمترین مهره شطرنج است. اگر شاه را از دست بدهید، بازی را باخته اید. اما ملکه قوی ترین مهره شطرنج است.
شطرنج چه زمانی اختراع شد؟
منشأ شطرنج دقیقاً مشخص نیست، اگرچه بیشتر آنها معتقدند که از بازیهای قبلی شطرنج مانندی که تقریباً دو هزار سال پیش در هند انجام میشد تکامل یافته است. بازی شطرنج که امروزه می شناسیم از قرن پانزدهم وجود داشته است، جایی که در اروپا رایج شد.
نماد شطرنج چیست؟
نشانه گذاری اختراع شد تا بتوانیم بازی های شطرنج را بعد از انجام آن ها تجزیه و تحلیل کنیم. به لطف آن می توانیم کل بازی را به صورت مکتوب ثبت کنیم و هر چند بار که بخواهیم آن را تکثیر کنیم. ما فقط باید حرکات خود و حریف را به درستی یادداشت کنیم.
طولانی ترین بازی در تاریخ شطرنج چه بود؟
طولانی ترین بازی شطرنج مسابقات (از نظر حرکات) بازی نیکولیچ در مقابل آرسوویچ در سال 1989 بود که در بلگراد، صربستان انجام شد.
شطرنج بازی ای است که بین دو حریف در طرف مقابل یک تخته شامل 64 مربع رنگ متناوب انجام می شود. هر بازیکن 16 مهره دارد: 1 پادشاه، 1 ملکه، 2 روک، 2 اسقف، 2 شوالیه و 8 پیاده.