از شلیک به کیسههای برنج تا پاک کردن خون از روی کاتانا؛ نورپردازی از میان شیشههای شکسته تا خیس شدن بخشی از لباس زیر باران. همیشه چیزهای واقعگرایانه در صنعت ویدئوگیم رخ میدهند که ما تا یک دقیقه قبل از آنها، هنوز نظیرشان را ندیده بودیم. شما هم پذیرفتهاید جوی فراگیر دور ما وجود دارد که از بازی واقعگرایانه دم میزند؟
خشت به خشت بازیها که همان پیکسلها هستند، حالا شبیه ۳۰ سال پیش به نظر نمیرسند. بازیسازان آنها را به گونهای تغییر دادهاند که نمیتوان به سادگی به گذشته بازگشت. گیمرها حالا انتظار دارند روی هر چیزی که دست میگذارند، بیشتر از اثری که ۱ ساعت پیش تجربه کردند، واقعی باشد.
به راستی ما به چنین جهانی نیاز داریم؟ باید جهانی واقعگرایانه در بازیهای ویدئویی ساخته شود؟ این همان رسالت نهایی بازیهای ویدئویی است یا طمع بشر، مجدداً یکی از محصولات بشریت را به سمت افول میبرد؟ با ما همراه باشید تا این موضوع را بررسی کنیم.
پیش از آن که به موضوع بحث این مقاله بپردازیم، اصرار داریم ابتدا در یک جهت بهتر حرکت کنیم و آن هم ابهامزدایی است. گرافیک واقعگرایانه به چه مفهومی اشاره دارد؟ واقع گرایی در یک بازی ویدئویی از چند جنبه میتواند مورد بررسی قرار بگیرد. ما دوست داریم یک سطح را «جلوههای دیداری و شنیداری» بنامیم. این جنبه، همان گرافیک یعنی شامل هر چیزی است که روی صفحه میبینید. البته که اکنون گرافیک در کنار صوت کار میکند پس جلوههای شنیداری هم تاثیر خودشان را دارند.
یکی دیگر از وجوه بازیها که میتواند واقعگرایانه باشد، گیمپلی است. هر چیزی که در یک بازی انجام میدهید یا به نحوی با آن تعامل دارید، جزوی از گیمپلی محسوب میشود. مکانیکهای یک بازی با رسیدن به یک سطح از گستردگی به نسبت همان دوره زمانی از دوران واقعی زندگی، شاید در مقایسه با بازیهای همرده، به این علت واقعگرایانه وصف شوند.
داستان، آخرین حلقه مفقود از طبقهبندی دلخواه ما است. داستانهای پرجزئیات با شخصیتهای جدی و عواقب شوکه کنندهای که در بطن روایت آشکار میشوند، نمونهای از داستانهای واقعگرایانه هستند. به عبارت دیگر، مجموعاً منظور از واقعگرایی از این سطح، نمونهبرداری از مفاهیم زیباییشناسانهای است که میتوانند در سناریوهای واقعی جهان ما رخ دهند یا حداقل به آنها نزدیک باشند.
در مقدمه هم گفتیم که بازیکنان به همه این سطوح و واقعگرایانه بودن آنها در مدل ذهنی و تعریف خودشان از واقعگرایی علاقه دارند. آنها فارغ از دلیل اصلی علاقهشان، تصور میکنند افزودن بر دامنه واقعگرایی به معنای بازی بهتر یا کیفیت بیشتر است. اما این چگونه جهانی به شمار میرود که اضافه کردن بر کمیت، بر کیفیت دلالت میکند؟
حقیقت این است که الگوی مورد نظر یک سازنده برای ساخت بازی در یک ژانر بهخصوص و تصویر ذهنی او از تمام اجزای اصلی بازی مشخص میکند هر بخش تا چه اندازه به جهان واقعی نزدیک باشد. یا باید اینطور باشد یا باید اینطور شود، وگرنه سازنده از عنصری استفاده کرده است که ضرورتی برای آن وجود ندارد. یعنی بازیساز گرامی و گرانقدر تکههای پازل را اشتباه چیده، زیر صندلی زده و ترتیب علت و معلول را نادیده گرفته است.
فرض کنید شما بازیساز (به عنوان شخص یا شرکت) هستید. اگر میخواهید یک داستان در و پیکردار، یک گیمپلی خشن و مفاهیمی سنگین مانند انتقام را بازگو کنید، واقعگرایی میتواند یکی از راههای شما باشد. نتیجه چیزی مثل The Last of Us Part 2 میشود که البته کیفیت نهایی آن هیچ ربطی به واقعگرایی صرف ندارد بلکه رئالیسم یکی از عوامل کیفیتش است.
در سمت مقابل برای نمونه، جهت ساخت بازیهای ماجراجویی که داستان یک سفر عاشقانه را به عرصه نگاه میگذارند، گزینههای بیشتری هم در دسترس هستند. هیچکس شما را با اسلحه تهدید نمیکند که قید واقعگرایی را بزنید اما اگر بدون درک شرایط این کار را انجام دهید، نتیجه خوب نخواهد شد. آن زمان میتواند اینطور به نظر برسد که شما با اسلحهای بزرگ در دست، گیمر را تهدید میکنید چیزی را بازی کند که نمیخواهد. این رفتار در دنیای ما اصلاً منطقی (بخوانید واقعی) نیست!
گرافیک بازی واقعگرایانه، داستانهای تیره و تار عمیق، گیمپلی پیچیده، همه و همه، هیچ کدام نمیتوانند درک درستی از واقعگرایی به ما منتقل کنند. گویا هر چهقدر بحثهای حول موضوع واقعگرایی در بازیهای ویدئویی پررنگتر میشوند، ما هر بار با مفهومی نسبیتر مواجه میشویم که مرزبندیهای مشخصی ندارد.
یک بازی با گرافیک سلشید نظیر The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom و یک بازی با عناصر سادهانگارانه مثل Super Mario Odyssey قادر هستند سطح واقعگرایی بصری بالاتری را نسبت به یک شبیهساز جنگی بلاک باستر به نمایش بگذارد. در بازیهای واقعیت مجازی و متاورسهای احتمالی آینده، این نسبیت به عفونتی خانمانسوز برای عاشقان اینچنین بحثهایی تبدیل میشود که ما جداً قادر به درمان آن نخواهیم بود.
یا اگر قرار بود واکنش برخورد گلوله به بدن با همان شدت از طریق لرزش روی بدن ما از طریق یک سختافزار جانبی انجام شود، باز هم خواهان آن بودید؟ بازی Red Dead Redemption 2 نشان داد که مردم در صورت تغییر سطح واقعگرایی چه رفتاری را با همان سازندگان که اتفاقاً GTA را هم ساختهاند، خواهند داشت. بنابراین واقعگرایی در هر سطحی معنای خودش را دارد که تاکنون استودیوهای بازیسازی فقط به آن نوک زدهاند.
در حقیقت بازیکنانی که علاقه زیادی به بازیهای به اصطلاح واقعگرا دارند، به راستی به خود واقعگرایی علاقه ندارند. آنها زمانی به واقعگرایی علاقه نشان میدهند که موجب سرگرمی تمام و کمال شود. هیچکس دوست ندارد در یک بازی ویدئویی جهان باز برای عبور و مرور بین دو شهر، ساعتها رانندگی کند و مجبور باشد به قوانین احترام بگذارد.
همچنین چه اتفاقی میافتاد اگر در همه بازیها شخصیت شما مانند دنیای واقعی با برخورد یک گلوله، بدون تعارف، به درک واصل میشد؟ بماند که بحث بسیار جدیتر از این حرفها است. مثال؟ تا به حال توجه کردهاید که شخصیت اصلی در بازی بعد از هر بار مرگ زنده میشود؟ مگر ما در دنیای واقعی میتوانیم بعد از مرگ زنده شویم؟
جامعه گیمینگ هنوز مشخص نکرده است که چه مرزهایی برای واقعیت مجازی دارد، چه پلتفرمهایی را برای آن در نظر میگیرد، چه چیزی را سرگرم کننده میپندارد و چه زمانی بازی واقعگرایانه متنفر خواهد شد. زیرا به سادگی جامعه گیمینگ و خود بازیسازها نمیدانند واقعگرایی چیست، چه برسد به نقطه شروع و پایان!
مسائلی مانند دره وهمی (Uncanny Valley) و … هم در بحثهای تخصصیتر دوان دوان خودشان را میرسانند. متاسفانه فرصتی برای پرداختن به موارد دیگر نیست اما چه بسا همین کافی است بدانیم که هیچکس چیزی درباره مبانی واقعگرایی نمیداند! آیا به بازیهای واقعگرایانه بیشتر نیاز داریم؟ اگر هدف آنها فقط بر این محوریت نباشد، البته، در غیر این صورت حرفش را هم نزنید. ما درباره کوه یخی سخن میرانیم که میتواند نه یک تایتانیک، که دو تا را غرق کند! شما میخواهید به سمت آن قدم بردارید؟ مشکلی نیست، فقط جلیقه نجات را فراموش نکنید!
منبع: PlayPod TV