انقلاب یعنی تحول. تحولی چنان بزرگ که هر انسان عاقلی میتواند قبل و بعد از آن را بنگرد و با قاطعیت تمام فریاد بزند: بله، تاریخ در این نقطه، شبیه نقاط دیگر نیست. چه درباره بازی سخن بگوییم، چه درباره پدیدهای دیگر، اینجا شکافی بزرگ ریشه دوانده است و تا ابد به دویدن ادامه خواهد داد. این دوندهای است از گذشته که در آینده استراحت خواهد کرد.
در نقاطی از تاریخچه بازی، این انقلابها بر پا شدند و ثابت کردند که همه را به اینجا راهی هست. بازیها هیچکس را قضاوت نمیکنند، پررونقترین صنعت سرگرمی از دیدگاه مالی هستند و بالاترین پیشرفتهای تکنولوژی در هر حوزهای را به خود اختصاص میدهند.
امروز بازی کردن میتواند همزمان به معنای یادگیری، مطالعه، گذران وقت، برقراری روابط اجتماعی و هزاران مفهوم دیگر باشد. اگر انقلابهای کوچک و بزرگ و بازیهای انقلابی وجود نداشتند، شاید این مقاله هم نوشته نمیشد. با ما همراه شوید تا شما را به نقاطی ببریم که میخها در دیوار تاریخ فرو رفتند و آن را به ابعاد یک قرن شکافتند.
همه چیز از یک نقطه و دو خط شروع شد که سازندگانش آن را Pong نامگذاری کردند. قبل از آن هر کس در هر نقطه از جهان که به بازی و بازی کردن (Game و Play) اشاره میکرد، مفاهیم سنتی را مد نظر داشت. دوران پیش از پونگ، خود «نقطه» بیمعنا بود و Play محدود به بازیهای فیزیکی، ذهنی و ابداعی میشد.
چه بسا که کودکان میتوانستند دنبال هم بدوند و نامش را بازی بگذارند. کودکان دیگری از آن سوی جهان میتوانستند فوتبال بازی کردن خود را هم در این دسته قرار دهند. عدهای دیگر بدون واهمه، شطرنج را معیار واقعی یک بازی در نظر میگرفتند. بعد از Pong، ما جرئت پیدا کردیم با چسباندن پسوند «ویدئویی» به «بازی»، به مرزهای جدیدی اشاره کنیم، از آن مرزها عبور کنیم و درب را برای هر کسی که از جهش نمیترسد، باز بگذاریم.
پونگ از یک صفحه تکرنگ ساده با دو نوار در طرفین تشکیل شده بود. یک توپ در بین این دو نوار در حرکت است و هر بازیکن باید از خارج شدن توپ از صفحه جلوگیری کند. این قانون بسیار ساده، به عنوان یکی از اولین شروط برنده شدن در بازیهای ویدئویی و شاید اولین آنها باشد.
تتریس هم یک قانون ساده دارد و سریع هم آن را به شما دیکته میکند: جاهای خالی را با کمترین تعداد آجر پر کن. با این حال بازی تتریس برخلاف پونگ به گیمر اجازه میدهد این کار را به شیوههای مختلفی انجام دهد. برای برنده شدن فقط یک شرط وجود دارد اما راههای رسیدن به آن شرط، متعدد هستند.
آجرها را به چهار جهت مختلف بگذارید. یکی را در سمت راست، یک را در چپ و بعدی را دوباره در سمت راست قرار دهید. چند ستون مختلف بسازید یا همه آجرها را در فضای موجود پخش کنید. اصلاً کدام بهتر است؛ روی کارکرد تصمیمات سرمایهگذاری کنیم یا روی چینش بیشتر آجرها؟
انگار اولین بار بود که مخاطب یک رسانه میتوانست از خودش سوال بپرسد و به دنبال پاسخ بگردد. اولین زمزمهها از «تعامل» بلند شده بود. در مسیر یافتن پاسخ، همه چیز میتوانست تغییر کند. به هر حال مهم نبود که چه چیزی از سیطره اشراف بازی دریافت میکردید، امکان تغییر فراهم بود و گیمرهای نسلهای نخست هم از تغییر استقبال میکردند.
سوپر ماریو پدر معنوی همه بازیهای داستانی و ماجراجویی، پدر واقعی آثار گیمپلی محور است. سناریوهای متعدد Tetris و شرط برنده شدن از Pong در ماریو معنا و مفهوم نامتناهیشان را پیدا کردند. مخاطبانی که پای تجربه Super Mario Bros. مینشستند به زودی فهمیدند که یک ارتباط معنادار انسانی را حس میکنند. پیکسلهای پشت نمایشگر حداقل تا حدودی، برای بار اول، به همان اندازه شخصیتهای سینما، احساس داشتند.
سناریوهای متعدد تتریس که به آنها اشاره کردیم، در قامت سوپر ماریو محصول سال ۱۹۸۵ به طرز اعجابانگیزی از یک فاز به فاز دیگری رسیدند. لولهکش سبیلوی جهان بازی به ما یاد داد که سناریوها میتوانند نسبت به همدیگر متفاوت و دارای مفهومی منطقی باشند. همچنین چه ایرادی دارد که به جای تمرکز بیش از اندازه روی شرط برنده شدن، روی شرط باختن منعطف شویم؟ برای چه باید دنبال آن شرط برویم؟ یک پرنسس که در خطر قرار دارد و یک شخصیت که خودش را موظف به کمک میبیند.
ما اگر تلاش نکنیم مداوم برنده باشیم، میتوانیم تلاش کنیم از باختن پرهیز کنیم. آیا این میتواند یک تعادل و تجربه سرگرم کننده میانهرو را به ارمغان بیاورد؟ نینتندو نشان داد که چنین چیزی ممکن است. اتفاقاً بعدها Mario 64 مثال نقضی بود که این قانون ساده در «۲ بعد» محصور نیست. اگر سازندگان کارشان را درست انجام دهند، شخصیت یک بازی از نظر حس، دوستداشتنی خواهد شد، داستان به عاملی ترغیب کننده تبدیل میشود و گیمپلی هم به حدی یکسان و متعادل، تا انتها سرگرم کننده باقی خواهد ماند.
«۳ بعدی» شدن Mario 64 به اندازه خودش انقلابی بزرگ است. اگر بازیها پیشتر جهان خودشان را داشتند، بعد از ۳ بعدی شدن، جهان ما را هم تسخیر کردند. ما مجبور شدیم جهان عزیزمان را با مشتی از مخلوقات خود تقسیم کنیم. هر نژادی نمیتواند چنین ایثاری را انجام دهد و هنوز یک مشکل بزرگ وجود داشت: بازیها از جنس دنیای ما نبودند.
پس عدهای از نسل ما، عدهای از جسورترینهایمان که با بازیها و تصاحب کهکشانمان توسط آنها مشکلی نداشتند، پا پیش گذاشتند و ظاهر ویدئوگیم را به واقعیت نزدیکتر کردند. گرافیک واقعگرایانهتر، بازیها را به مصنوعاتی جدید اما از جنس خود ما تبدیل کرد. مشخص بود که در زمانی نه چندان دور چیزی مثل DOOM، تفاوت بصری ملموسی با بافت انسان نخواهد داشت و امروز ما به نظاره همین حقیقت نشستهایم؛ حقیقتی که دههها قبل پیشبینی میشد.
هف لایف اورجینال، در همان سالها سنگ دیگری را از زیربنای بازی بر جهان واقعی قرار داد و آن چه بود؟ داستانپردازی استثنائی. Half Life ترکیبی از داستان درگیر کننده، شخصیت انسانی، گرافیک واقعگرایانه، سناریوهای متعدد و انگیزههای کافی برای پیشروی پلیر را در دسترس قرار داد. اگر شما دست به کار نشوید و این اتفاق را یک جاهطلبی حقیقتاً بزرگ ننامید، ما مجبور میشویم دوباره از واژه انقلاب استفاده کنیم.
اولین Grand Theft Auto هم در همین حال و احوال سیر میکرد. وضعیت و زمینه جذابی برای ظهور یک بازی جهان آزاد وجود داشت که کسی آن را خیلی هم جدی نمیگرفت اما همین که Grand Theft Auto 3 که از راه رسید، همه راههای دیگر را بست و همه وادار شدند آن را جدی بگیرند. همه میدانستند که جاهطلبی بازیها به کمال رسیده است. شاید هر گیمر متفکری با خودش میگفت: بازیها فقط در فکر تصاحب دنیای ما نیستند، آنها اساساً سهمی از آن را در اختیار گرفتهاند.
تحلیلگران منتظر بودند این ژانر (دقیقتر، مکانیک) جدید به زودی تحولاتی دیگر و انقلابی نو را رقم بزند. همه نوآوریها و پیشرفتهای پیشین، در جهانی جایگزین پهنه گرفته بودند. زمین چرخیده بود و ما تکهای گمشده و بینام از آن را در بازیهای جهان باز میدیدیم. روند همهگیری بیرویه و باورنکردنی آثار Open World در نسل هشتم صنعت بازی، گواهی بر همین صحبتها است.
چه میخواستیم یا نه، به ظاهر هم بازیسازها و هم گیمرها، رستگاری را در این میدیدند که بازیها از جهان واقعی تقلید کنند. به نظر نمیرسد انسان در هیچ یک از مراحل دیگر زندگی، تا به این اندازه، تا به این حد، تا به این مقدار، به خلق خودش نزدیک شده باشد.
ولی ترس واقعی در سال ۲۰۰۹ و همان دور و بر زیر خروارها خاک دفن شده بود. ماینکرفت اتفاق ترسناکی تلقی میشود که از گور برخاست و در قامت یک بلای خانمانسوز بر سر ما نازل شد. پیش از این احساس میکردیم بازیها در حال صاحب شدن دنیای کوچک ما در تمام این گیتی بزرگ هستند.
ماینکرفت نشان داد ما در ارزیابیهایمان چقدر سادهلوح هستیم. در یک صبح غیرمنتظره، به ناگهان فهمیدیم بازیها خودشان دنیای بزرگی هستند که بیتوجه به ما، دنیاهای بزرگتری را هم خلق خواهند کرد؛ آنقدر بزرگ که زمین به زودی فراموش میشود و کهن کیهان ما به آسانی نابود میگردد.
لذت خیالپردازی درباره چیزی که وجود ندارد ولی میتواند واقعی باشد. سفر به احساساتی که هرگز حس نکردیم. پا گذاشتن روی ترکیباتی که علم از تحلیل آنها عاجز است. شنیدن داستانهایی که نه بزرگترها، بلکه کودکان تعریف میکنند. اکتشافاتی که با قدرتی فراتر از دسترس ما، ولی درون مخلوق ما و برای خود ما رقم میخورند.
اگر هنوز هم نمیدانید، اکنون باید بدانید که «آمار» و «جمعیت آماری» به واسطه تمام احتمالات و سناریوهایی که از دل بازیها «قادر» به بیرون آمدن هستند، تمام تاریخ را شامل میشوند. بازیها میتوانند انقلابی از انقلاب باشند، حتی اگر در حال حاضر اینطور به نظر نرسد.
شاید ما یکی از آن حلقههای قدرت «سرزمین میانه» آقای جی آر. آر. تالکین را ساخته باشیم. انقلاب بعدی این صنعت چگونه خواهد بود؟ هوش مصنوعی و هزاران مفهوم دیگر که در دل بازیها مجسم شدهاند، راهشان را به کدام سمت هموار خواهند کرد؟
به راستی بیایید امیدوار باشیم در آن روزهای نه چندان دور، بازیها هنوز هم مخلوق خود ما باشند و از دستورات خود ما پیروی کنند. چه فرجام ترسناکی خواهد بود شب آن روزهایی که بفهمیم بازیها مفهوم دستور را فهمیدهاند، صاحب دستور را شناختهاند و طبیعت واقعی انسان را درک کردهاند.
منبع: پلیپاد تیوی