هر بار که یکی از علامتهای «مثلث»، «دایره»، «ضربدر» و «مربع» را میبینیم، در کسری از ثانیه یادمان میآید که سونی با بازیهای انحصاری پلی استیشن همیشه ناجی اوقات فراغت ما بوده است.
این شرکت در میان گیمرها احترام زیادی دارد و اگر بیشتر توجه کنیم، به سادگی خواهیم دید که بازیهای کنونی سونی پرچمدار صنعت ویدئوگیم هستند. در یک دهه گذشته انتشار نسخههای مختلف مجموعههای The Last of Us و God of War در بازتعریف موفقیتهای متوالی بسیار خوب ظاهر شدهاند.
انتشار Ghost of Tsushima، Horizon، و حتی Marvel’s Spider-Man به عنوان آیپیهای جدید، برگ زرین دیگری از کتابخانه وسیع بازیهای موفق سونی و برند پلی استیشن هستند. اما این ابرکمپانی چطور این کار را انجام میدهد و اکثراً بازیهای فوقالعاده محبوب میسازد؟ با ما همراه باشید تا بیشتر به این موضوع بپردازیم.
پرواضح است سونی برای ارائه دلیلی برای خرید کنسول خود به گیمرها، نیاز به برگهای برنده زیادی دارد. یکی از این برگهای برنده عناوین بالاردهای هستند که به سختی روی پلتفرمهای رقیب پیدا میشوند. پس مدل کسب و کار این شرکت حول همین موضوع شکل گرفته است: انحصار.
سونی برای ثمره گرفتن از مدل کسب و کار خود، به اصطلاح باید بازیهای System Seller تولید و عرضه کند. در واقع اصلاً عجیب نیست که این غول ژاپنی بازیهای انحصاری خوبی در چنته داشته باشد. چنین چیزی تا حدی برخلاف رویکرد مایکروسافت است. مایکروسافت به جای فروش بازیها به شیوه سنتی، سرویس اشتراکی خود یعنی گیمپس را در مرکز مدل کسبوکارش نگه میدارد. در چنین سرویسهایی بازیهای متنوع، در هر ابعادی، کوچک و بزرگ فرصت دیده شدن را خواهند داشت.
اما همانطور که گفتیم، سونی با استفاده از برخی مزایایی که تا به امروز در اکوسیستم خود گسترش داده، سعی میکند فرنچایزهایی مقیاسپذیر را تولید کند. فرنچایزهایی که حتی فراتر از ویدئوگیم، در سایر شکلهای صنعت سرگرمی هم حرفهایی برای گفتن خواهند داشت.
هرچه بیشتر به سایر حوزههای تحت نفوذ سونی نگاه بیندازیم، پروسه مذکور منطقیتر میشود. این برند بینالمللی به مدت چند دهه به صورت حرفهای در صنعت سینما، انیمه و موسیقی فعالیت کرده و به راحتی پتانسیل استفادههای جانبی از پروژههای دنیای پلی استیشن را دارد. فیلمهای سینمایی مثل Uncharted و سریالهای تلویزیونی این شرکت نظیر The Last of Us مهر تاییدی بر این ادعا هستند.
سونی با در نظر گرفتن این ذهنیت عظیم، هیچ ترسی از اختصاص بودجههای بالا به بازیهایش ندارد؛ بازیهایی که فرصت تبدیل شدن به محصولات تجاری فراحوزهای را خواهند داشت. کارمندان بخشهای بازیسازی پلی استیشن معمولاً ایده بازیهای بلاک باستر را بدون هیچ محدودیتی در سر میپرورانند. چنین بودجههایی تقریباً از پرخرجترین فیلمهای هالیوودی هم فراتر میروند.
تجهیزات پیشرفته مانند استودیو موشن کپچر موجود در سانتا مونیکا یا موتور بازیسازی دسیما قبلاً در اختیار سایر استودیوهای مجموعه یا شرکتهای شخص ثالث همکار هم قرار گرفتهاند. حتی دانش فنی شرکتهای خارج از اشراف پلی استیشن هم به کمک این بازیسازان میآیند. چند وقت پیش تجهیزات پیشرفته سونی برای تماس از راه دور در اختیار کوجیما پروداکشنز قرار گرفت که قسمت دوم Death Stranding، آیپی پرحاشیه متعلق به سونی را توسعه میدهد و این تازه قطرهای از دریا است.
با مثالهای ساده ادامه دهیم. شما برای طبخ بهترین غذای موجود، به بهترین آشپزها نیاز دارید. استودیوهای فرست پارتی بازیسازی سونی، برخی از بهترین بازیسازان جهان را گرد هم آوردهاند. این استودیوها از اواخر دهه ۹۰ میلادی، مدام مشغول ساخت بازی هستند و به خوبی میدانند که یک ناشر ویدئوگیم و در سمت مقابل، یک گیمر چه چیزی میخواهد.
همچنین سونی این استودیوها را به صورت طبیعی رشد میدهد تا فرهنگ کاری و بینش صحیحی که تا به اینجا موفق به ساخت آن شده، بزرگتر از قبل پیگیری و بهرهبرداری شود. یعنی کارمندان ارشد بین استودیوها جا به جا میشوند تا افق دید آنها به ژرفنای چیزهایی برسد که سایر استودیوهای پیشرو موفق به کسبشان شدهاند.
سونی حتی هنگام خرید استودیوهای بازیسازی جدید، آن دسته از استودیوها را انتخاب میکند که توانایی همراهی با استانداردهای کمی و کیفی بالا و حفظ آنها را در هر شرایطی دارند. استودیوهای جدید و قدیمی فرستپارتی پلی استیشن در کنار همدیگر به سطحی از بلوغ میرسند که در آنواحد انعطاف، بهرهوری و خروجی قابل قبولی را به عرصه نمایش بگذارند. احتمالاً نیازی نیست از ساخت پروژههای بازیسازی همزمان و جذاب این استودیوها نام ببریم که در ابتدا، میانه و انتهای هر نسل از صنعت ویدئوگیم عرضه میشوند.
برند پلی استیشن تا جای ممکن به کامیونیتی گیمرهایش احترام میگذارد. بازیهای ساخت سونی محتوای کاملی دارند و چیز اضافه و بیهودهای به صورت جداگانه به فروش نمیرسد. در نسل هشتم که الکترونیک آرتز و برخی ناشرهای بزرگ دیگر بدون تعارف ادعا کردند دوران بازیهای داستانی را پشت سر گذاشتیم، سونی با عرضه بازیهایی که تماماً داستانی بودند، نشان داد که به هنر و معنادار بودن آثار این صنعت اهمیت میدهد و یکی از یگانه ناشرهای جریان اصلی این صنعت بود که این ایده را نفی کرد.
حداقل در بدترین حالت میتوان گفت تا به اینجا به این شکل بوده است! برای مثال طی سالهای قبل یک بازی نظیر Genshin Impact به تنهایی درآمدی بیش از تمام ناشرهای بزرگ کسب کرد. این در حالی رخ میدهد که Genshin Impact یک بازی رایگان به شمار میرود که میتوانید آن را با پرداختهای درون برنامهای تجربه کنید!
بنابراین سونی با بررسی و نتیجهگیری از این وضعیت، مدتی است که سعی دارد بیش از پیش روی تجربههای چند نفره، آنلاین و مبتنی بر پرداختهای درونبرنامهای سرمایهگذاری کند. خریداری استودیو بانجی (استودیو سازنده Destiny 2) قدمی بزرگ و یک پیام آشکار در این زمینه بود. با این حال به نظر میرسد این حرکت همسو با تغییرات بزرگی باشد که صنعت در حال تجربه آنها است.
مثلاً برند پلی استیشن با نزدیک شدن به نسل نهم و بعداً شروع این نسل، تصمیم گرفت بازیهایش را روی رایانههای شخصی هم منتشر کند. همین سیاست درباره موبایل هم دنبال میشود و افزون بر اینها، سرویس اشتراکی و نهایتاً، سرویس ابری سونی هم حالا حرفهای زیادی برای گفتن دارند.
هر چقدر سونی عمیقتر سعی میکند تغییرات علایق و انتظارات گیمرها را پاسخ دهد، بیشتر به سمت جذب کاربران جدید حرکت میکند. این کاربران حالا شانس آن را دارند که با هر سلیقهای، بازیهای خارقالعاده پلی استیشن را مزه کنند.
منبع: پلی پاد تی وی