تریلرها عناصر مورد علاقه من از جهان بازی هستند. شاید علاقهام به سینما، ادبیات و موسیقی هم چندان در این نتیجه بیتاثیر نباشد. انگار شما مشغول تماشای فیلم کوتاهی میشوید که در انتهای روز، باز هم درباره بازیهای ویدئویی است و به ندرت میتوان چنین تلفیقی از رسانهها را همزمان پیدا کرد.
همچنین من باور دارم که تریلرها هیچ وقت آنطور که باید، مورد توجه قرار نمیگیرند. استودیوهای ساخت بازی، موسیقی، فیلم و حتی افرادی که در پشت صحنه ادبیات داستانی هستند، کم و بیش به لطف چیزی که در ساخت آن شرکت داشتهاند، تحسین میشوند.
چنین چیزی را درباره تریلرها و حتی تیزرهای تبلیغاتی نمیبینیم. سازندگان این تریلرها در چند دقیقه خلاصهای حساب شده را ارائه میدهند که اتفاقاً باید در جلب نظر گیمرها موفق هم باشند. پس چرا خبری از اسم آنها نیست؟ ما امروز در این مقاله به هنر ساخت تریلرهای جذاب و فریبنده میپردازیم تا حداقل ادای دینی به این هنرمندان سایهدوست داشته باشیم.
همه تریلرها به یک شکل ساخته نمیشوند و حتماً هم نیازی نیست که من این موضوع را به شما بگویم. انتظار نمیرود که همه از ساختاری پیروی کنند که در ادامه خواهیم دید. در واقع استودیوهای بازیسازی مستقل که بعضی اوقات فقط هم مجموعاً از یک شخص تشکیل شدهاند، قرار نیست با چنین فرمولی شما را به دنیای درون بازی بکشانند. حتی انواع مختلفی از تریلرها مثل تریلر رونمایی، لانچ تریلر بازی و غیره وجود دارند که حوصله مطلب از بررسی همه آنها خارج است.
بنابراین، هر چند روشهای دیگری هم برای ساخت تریلرها وجود دارد اما استودیوهای پرآوازه ترجیح میدهند در همان ثانیههای اول به Cold Open متوسل شوند. در این حالت، شما به عنوان بیننده ناگهان با صحنهها و سکانسهایی مواجه میشوید که اطلاعات چندانی درباره سلسله اتفاقات منتهی به این نقطه در اختیارتان قرار نمیدهند. یعنی شما صرفاً با بخشی جذاب از فضای ذهنی نویسنده یا داستان اصلی بازی مواجه میشوید که فارغ از رویدادهای قبلی، میتواند به شکل مستقل شما یا هر بیننده دیگری را وادار به تماشای ادامه تریلر کند.
حالا جالب است بدانید که ماجرای روایی همان صحنههای Cold Open اولیه، معمولاً در بخشهای بعدی تریلربازی هم حضور ندارند و رسالت آنها خیلی سریع به پایان میرسد. این بخش میآید تا از دیده شدن بخشهای بعدی اطمینان حاصل کند. ویدیوی معرفی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain در مراسم GDC 2013 با صحنه آغازین که به مرگ بیگ باس میپردازد، دقیقاً به همین شکل شروع شد تا همه در شوک فرو روند.
وقتی یک بازی عظیم مثل Red Dead Redemption 2 را برای معرفی در دست دارید، بر خلاف انتظار، بهتر است آرام پیش بروید؛ زیرا به هر حال شما نمیتوانید این وسعت را در دقایق اندک تریلرها بگنجانید!
دهها تریلر به یادماندنی دیگر وجود دارند که از این روش استفاده میکنند و در سمت مقابل شاید صدها تریلر جذاب هم داشته باشیم که قید «شروع ناگهانی» را میزنند. با این حال همه تریلرها خواسته و ناخواسته یک بخش اینترو دارند. به هر نحو، باید از نقطهای به بعد، مخاطب در جریان اتفاقات قرار بگیرد. شما نمیتوانید انتظار داشته باشید که مخاطب را تا ابد، بدون نشان دادن توالی صحیح اتفاقا، درگیر قسمتهای مختلف تریلر بازی کنید. بخش اینترو وظیفه معرفی جزئيات و ویژگیهای اصلی بازی را به عهده میگیرد.
در این بخش، صحنهها تا حد ممکن با سرعت کم پیش میروند و فرصتی به وجود میآید تا جلوههای بصری و صوتی، داستان، شخصیتها و حتی گیمپلی، خودی نشان دهند. به محض این که گیمر ذهنیت کلی اثر را درک کرد، باید سرعت ارائه محتوا بیشتر شود. اگرچه بخش اینترو کار خوبی در ارائه جزئیات کلی، آن هم با سرعت آرام انجام میدهد اما فراموش نکنید که ما درباره یک ویدیوی کوتاه حداکثر چند دقیقهای سخن میگوییم! امکان ارائه قطرهچکانی اطلاعات آن هم تا ابد وجود ندارد!
اینجا نوبت بخش «اوجگیری» میرسد. در این بخش به جای اطلاعات کلی و ویژگیهای اصلی، سازندگان تریلر به سراغ نمایش ویژگیهای متمایز همان بازی میروند. پس بخش اوجگیری، برخلاف بخش اینترو که روی کیفیت تمرکز دارد، روی کمیت معطوف میشود و تا جای ممکن اجزای بیشتر، مختلف و متفاوتی را با سرعت بالا به تصویر میکشد. تریلر معرفی اولیه Red Dead Redemption 2 در سال ۲۰۱۶ در بهرهگیری بهجا از بخشهای اینترو و اوجگیری کماکان یک اثر هنری است!
ناتی داگ سازنده Tlou Part 2، صحنهای را نشان داد که حتی داخل بازی نیست! به هر حال رسالت این صحنه هنوز پا بر جا است.
زندگی انسان در جمعبندی خلاصه میشود. ظاهراً او (همان انسان!) یاد گرفته تا این خصلت را به همه چیز تعمیم دهد. آهنگها یک جایی به پایان میرسند و فیلمها هم در یک نقطه تمام رشتههایی را که بافتهاند، به همدیگر متصل میکنند. تریلرها هم همینطور هستند. بعد از آن شروع آتشین، سپس توسعه یافتن سرنخها، بعدتر کنار هم قرار گرفتن بهترین و متنوعترین اجزای بازی، نوبت به یک جمعبندی میرسد.
تریلرسازان (البته اگر بتوانیم چنین کلمهای را برای این بخش از بازی سازی به کار ببریم!) وظیفه دارند در قسمتهای انتهای تریلر بازی، یک نقطه اوج را به شما نشان دهند. بخش «شروع ناگهانی» را به خاطر دارید؟ در آنجا شما به تریلر و مفهوم احتمالی خود بازی جذب میشدید زیرا از هیچ چیزی خبر نداشتید و ناشناختهها برای انسان جذاب هستند! حال برعکس، در بخش اوج شما نتیجهای را میبینید که برآمده از تمام اطلاعاتی است که طی یکی دو دقیقه گذشته گاهاً به آرامی و بعضاً به سرعت به شما منتقل شدهاند. شما حالا در بخش اوج بهترین تکه را از اینترو و قسمت اوجگیری خواهید دید.
قسمت اوج دلیلی به شما میدهد که برای عرضه بازی هیجانزده شوید. یک دلیل که بگویید چه زمانی میتوانیم تمام آن چیزی را که دیدم، شنیدم و احساس کردم، خودم با دستانم و این چشمان لعنتی، ذره به ذره و لحظه به لحظه تجربه کنم؟ تریلر معرفی The Last of Us Part 2 در رویداد PlayStation Experience 2016 یک بخش اوج فراموشنشدنی دارد. جایی که شخصیت الی بعد از اتمام یک اجرای گیتار شنیدنی و غمانگیز، به سمت جوئل نگاه میکند و میگوید: «من همه آنها را پیدا میکنم و تا آخرین نفرشان را میکشم».
حضور ستارههای سینما و چهرههای مطرح در بازیهای ویدئویی حاشیهها و بحثهای طولانی دارد که ما با آن وجه قضیه کاری نداریم.
بعد از چنین بخش قدرتمندی، مخاطب از خودش سوالات زیادی میپرسد. مثلاً چه چیزی باعث شد تا آن دختر بچه شادابی که در قسمت اول The Last of Us میشناختیم، یک آهنگ بسیار غمگین بخواند و در انتها، چنین جملات حیرتانگیزی را بر زبان بیاورد؟ این همان نقطه انفجار، نه تنها در تریلر بازی که اساساً در مغز گیمر است. سازندگان تریلر وظیفه خود را به خوبی انجام دادهاند و حالا جامعه عظیمی از گیمرها را وادار کردهاند که تا روز انتشار بازی لحظهشماری کنند.
اما گاهی اوقات توسعه دهندگان یا هر کس دیگری که در ساخت تریلر دخیل است، از جیبشان یک برگ برنده دیگر را هم بیرون میکشند. آنها میتوانند با قرار دادن یک صحنه اضافه پس از پایان تریلر، از این هم فراتر بروند و یک شرایط خاص را فراهم کنند. شرایطی که بازیکنان فقط با دیدن یک صحنه چند ثانیهای، شروع به ساخت سناریوهای فرضی کنند.
برای نمونه، تریلر رسمی Cyberpunk 2077 در مراسم E3 2019 همین کار را انجام داد. بعد از ۳ دقیقه و ۳۰ ثانیه محتوای جذاب و حتی نمایش لوگوی بازی، دقیقاً زمانی که همه منتظر بودند تریلر به اتمام برسد، شاهد حضور کیانو ریوز بازیگر هالیوود بودیم. گیمرهایی که بعد از دیدن این صحنه کوتاه اما به شدت مرموز نمیتوانند دست از گمانهزنی بردارند، فرضیات خود را با دیگران به اشتراک میگذارند.
فرض کنید چند صد هزار نفر بعد از پخش تریلر یک بازی، بیوقفه چنین کاری انجام دهند. بازیکنان بدون آن که بدانند، تبدیل به ماشین تبلیغات سازندگان میشوند و تا زمان عرضه بازی، گیمرهای بیشتر و بیشتری را به بازی جذب میکنند. در نتیجه اثر مورد نظر تا همان روز عرضه، سر زبانها باقی میماند. واقعاً که یکی از حقههای خود شیطان همین است!
منبع: پلیپاد تیوی