چرا اقتباس‌های سینمایی از بازی‌های ویدئویی شکست می‌خورند؟

اقتباس‌های سینمایی و تلویزیونی از همه رسانه‌ها مرسوم است ولی کیفیت هیچکدام از آن‌ها به اندازه اقتباس‌های حاصل از بازی‌های ویدئویی پایین نیست. بسیاری از رمان‌ها، کمیک بوک‌ها و برنامه‌های تلویزیونی در قالب محصولات سینمایی به زندگی بازگشته و تبدیل به برخی از بهترین مجموعه‌های تاریخ سرگرمی شده‌اند. دنیای سینمایی مارول، هری پاتر و نوشته‌های استفن کینگ، تنها بخشی از این موفقیت هستند.

گاهی اوقات اقبال با برخی از بازی‌ها هم یار بوده و به ندرت اقتباس‌های سینمایی خوبی را هم شاهد بوده‌ایم. صنعت سینما در ساخت اقتباس از بازی‌ها حداقل از نظر طرفداران آن‌ها افتضاح عمل کرده است.

موفقیت اقتباس‌ها به زبان دیگر

اما چرا گفتیم از نظر طرفداران؟‌ اکثر این اقتباس‌ها از لحاظ درآمد مالی به موفقیت رسیده‌اند. به عبارت دیگر، اصلاً به همین دلیل ساخت آن‌ها ادامه می‌یابد. اخیراً با عرضه فیلم Uncharted دوباره شاهد این اتفاق بودیم؛ فروش فوق‌العاده ولی عملکرد متوسط از دیدگاه منتقدان.

چرا چنین اتفاقی رخ می‌دهد و هالیوود قادر نیست با خرج ده‌ها میلیون دلار، فیلمی از بازی‌های ویدئویی بسازد که از هر دو جنبه موفق شود؟‌ با اطمینان می‌گوییم که این صفحه را درست باز کرده‌اید و امروز برای پاسخ به همین سوال در پلی پاد تی وی هستیم.

بازی‌ها رسانه خودشان را دارند

یکی از اصلی‌ترین دلایل ساخت اقتباس‌های سینمایی، زنده کردن داستان و روایت به شیوه‌ای است که مخاطبان قادر به مشاهده آن باشند. بازی‌های ویدئویی در حال حاضر نه تنها خودشان این قابلیت را دارند، بلکه فراتر از “مشاهده” اجازه “تجربه” را هم به مخاطب می‌دهند. می‌توان حدس زد تماشای چیزی که بازیکن قبلاً آن را تجربه کرده و از آن لذت برده، تا چه اندازه برای هوادار خسته‌کننده است.

رقابت بی‌معنای سینما و بازی‌های ویدئویی

یک مثال بارز این موضوع، سریال The Last of Us است. در حالی که هنوز حتی یک قسمت از این سریال را هم ندیده‌ایم اما کاربران قبلاً، یکی از بهترین بازی‌های تاریخ را تجربه کرده‌اند. پس آن‌ها انتظار چه چیزی را دارند وقتی قبلاً اوج قله‌های سرگرمی را در یک بستر داستانی پشت سر گذاشته‌اند؟

نتفلیکس حین ساخت اقتباس از مجموعه بازی‌های League of Legends، دقیقاً خلاف این جریان حرکت کرد. این سرویس پخش فیلم و سریال ابری، فیلم Arcane شخصیت‌ها و فضای داستانی مجموعه را قرض گرفت و فرصت دیدن پیشینه‌اش را به کاربران داد.

احتمالاً این دلیل اصلی موفقیت Arcane در میان سایر اقتباس‌ها بود. ارائه تجربه‌ای نو با عناصر آشنا در عوض ساختن چیزی که کاربران قبلاً نمونه بهتر آن را در بازی‌ها تجربه کرده‌اند.

تفاوت در فرم و محتوای بازی‌ و اقتباس‌

یکی دیگر از موضوعات مشکل‌ساز اقتباس‌ها، مربوط به زمان است. بازی‌ها برای توسعه و تعریف داستان، مدت زمان بسیار بیشتری را نسبت به یک فیلم دو ساعته به کار می‌گیرند. حتی یک سریال تلویزیونی در یک فصل کامل هم نمی‌تواند فرصت کافی را برای بیان داستانی هم‌تراز به دست آورد.

برخلاف نگاه اول، فیلم‌های سینمایی جزئيات بی‌اهمیت را قربانی نمی‌کنند. همین جزئيات جهان‌سازی یک بازی را در دل بازیکنان جا می‌دهند. آن جمله معروف را که فراموش نکرده‌اید؟: “شیطان در جزئیات است”.

بازی شکل تکامل‌یافته‌تر سریال است

سریال‌ها از یک سو پتانسیل زیادی برای انجام درست این کار را دارند. ولی تفاوت بزرگ در تولید محتوای آن‌ها، یک مانع بزرگ‌تر بین بازی‌ها و محصولات این‌چنینی ایجاد می‌کند. سریال‌ها طوری برنامه‌ریزی می‌شوند که در آخر هر قسمت،‌ بیننده را به تماشای قسمت بعدی مجاب کنند. بازی‌ها این‌ کار را نمی‌کنند و پیوسته از شما می‌خواهند که به قسمت‌های دیگری سرک بکشید.

سریال‌هایی که هیجان‌های لحظه‌ای را به کار می‌برند، در مقایسه با بازی‌ها که بیشتر روی تجربه باثبات تمرکز می‌کنند، مخاطبان متفاوت ایجاد می‌کنند.

فیلم‌ها هویت بازی‌ها را فراموش می‌کنند

وقتی تولید یک فیلم یا‌ نگارش فیلم‌نامه شروع می‌شود، نویسندگان برای تطابق یک رسانه کتبی با یک رسانه تصویری، تغییرات متعددی را رقم می‌زنند. با این حال سعی آن‌ها بر کاهش اثرات این تغییرات و تا جای ممکن وفاداری به نسخه مرجع است.

بیشتر اقتباس‌های سینمایی بازی‌ها از اساس این وفاداری را نقض می‌کنند و هویت اصلی یک بازی را از یاد می‌برند. فیلم‌سازان به جای تمرکز بر یک بازی بر چندین بازی تمرکز کرده و تمام مٶلفه‌های آن‌ها را در هم می‌آمیزند.

حالا باید بهتر متوجه این آشفته‌بازار شوید. وقتی هنوز فرمول موفقی برای ساخت یک اقتباس از تنها یک بازی وجود ندارد، وضع خروجی اقتباسی که روی چندین عنوان از یک مجموعه بازی تمرکز کرده است، چطور خواهد بود؟ درست حدس زدید، افتضاح!

هویت صحیح در اقتباس قابل تعریف است

بار دیگر به Uncharted برمی‌گردیم. این فیلم تمام بخش‌های اکشن از همه نسخه‌های سری را در خود جا داده است. سازندگان فراموش کرده‌اند که سکانس‌ها در هر بازی هدفی داشته‌اند. فیلم Assassin’s Creed با وجود بهره‌گیری از یک تکه این بازی‌ها، اشتباه بزرگتری مرتکب شد و داستان را از ریشه و اساس تغییر داد.

در سمت مقابل، فیلم‌های Sonic the Hedgehog و Detective Pikachu در میان طرفدارانشان محبوبیت بیشتری دارند. اما چرا؟ این فیلم‌ها با وجود زنده نگه داشتن هویت بازی‌ها سعی نکردند آن‌ها را کپی کنند. شخصیت‌های محبوب بازیکنان در این دو اثر حضور داشتند اما سعی کردند داستان و شخصیت‌پردازی را در مسیری صحیح گسترش دهند.

اقتباس نمی‌تواند تعامل بازی را داشته باشد

بالاتر به صراحت گفتیم که تفاوت‌های موجود در فرم و محتوای بازی‌ها و فیلم‌ها، کار فیلم‌سازان را برای ساخت آثار قابل قبول دشوارتر می‌کند. در آن‌جا به بحث «تعامل» اشاره‌ای نکردیم چون این اصولاً نه از تفاوت‌های فیلم‌ها و بازی‌ها بلکه از ویژگی‌های هر کدام است. گیمر بازی‌ها را برای نشستن روی صندلی و تماشای صفحه تجربه نمی‌کند. بازی‌ها همیشه چیزی را برای تعامل معرفی می‌کنند که فیلم‌های اقتباسی منفعل از انجام آن عاجز هستند.

نویسندگان و فیلم‌سازان نباید فراموش کنند که بهترین لحظه‌های بازی‌ها نتیجه تعامل در آن‌ها هستند. این لحظه‌ها فقط گذر عادی داستان نیستند، بلکه شکل‌دهنده آن تلقی می‌شوند. تفاوت تلاش شخصیت اصلی بازی The Last of Us برای پنهان ماندن از کلیکرهای هولناکش را در نظر بگیرید. این تلاش برای ساخت یک دنیای آخرالزمانی موثرتر است یا تماشای آن بر پرده نقره‌ای؟

فیلم‌ها هرگز تجربه بازی را ارائه نخواهند کرد

وقتی خودتان کنترل شخصیت اصلی را به عهده می‌گیرید، در این سناریو به طور فعالی به دنبال کلنجار رفتن با منطق چنین جهانی هستید. ناگفته نماند که گاهی اوقات خودتان را در دنیای یک بازی ویدئویی تصور می‌کنید. حالا سعی کنید همین هیجان و حس را حین تماشای یک فیلم به دست آورید. به همین دلیل، ما ماجراهای داستانی در این دو رسانه را متفاوت بازگو می‌کنیم. مخاطبان، بازی را از دید “من” و ماجراهای فیلم‌های سینمایی را از دید “آن‌ها” به زبان می‌آورند.

مدتی پیش شایعاتی در خصوص اقتباس تلویزیونی بازی‌های Mass Effect منتشر شد. این مجموعه به داستان چند شاخه‌ای معروفی است که بازیکن در نقاط حساس می‌تواند با انتخاب‌های خود، مسیر آن را تغییر دهد. پس اساساً تجربه یک شخص در Mass Effect می‌تواند با شخصی دیگر حتی یک خیابان آن طرف‌تر ۱۸۰ درجه متفاوت باشد. هر انتخاب شما در بازی دارای واکنش و عکس‌العملی است که به یقین یک سریال تلویزیونی هرگز نمی‌تواند این کار را انجام دهد.

ویدئوی این مقاله را می‌توانید در منبع ببینید.