چرا گوگل، استادیا را تعطیل کرد؟

گوگل به تازگی تصمیم گرفت سرویس گیمینگ ابری استادیا را تعطیل کند. غول تکنولوژی آمریکایی این سرویس را در سال ۲۰۱۹ راه‌اندازی کرده بود. ناگفته نماند ما از شنیدن این موضوع تعجب نکردیم. با توجه به وضعیت استادیا، چنین انتظاری هم می‌رفت. شاید بتوان گفت افرادی که از این خبر شوکه شدند، در واقع کسانی بودند که اصلاً از وجود چنین سرویسی اطلاع نداشتند!

کاربران ناگهان متوجه چیزی شدند که تا پیش از این، اسمی از آن نبود. نهایتاً گوگل تمام پول‌های پرداختی کاربران را بازگرداند. اگرچه کتابخانه بازی‌های استادیا تا ماه ژانویه ۲۰۲۳ در دسترس خواهد بود اما آن‌ها نیز در نهایت از دسترس خارج خواهند شد.

گوگل اخیراً، پس از انحلال استودیوهای داخلی، تاکید کرده بود سرویس گیمینگ ابری خود را تعطیل نخواهد کرد. با این وجود ما باز هم این اتفاق را به چشم دیدیم.  اکنون این سوال مطرح می‌شود که دقیقاً چه بلایی سر گوگل استادیا آمد؟ در این مقاله از پلی پاد سعی می‌کنیم به شما بگوییم که چرا استادیا تعطیل شد؟

گوگل هیچ برنامه‌ای برای استادیا نداشت

اگر از دور به ماجرا نگاه کنیم، استادیا یک کنسول بازی بد بود. از همان ابتدا کاربران متوجه شدند تنها می‌توانند بازی‌هایی را تجربه کنند که به صورت اختصاصی برای این سرویس طراحی شده‌اند؛ این یعنی کسی نمی‌توانست بازی تهیه شده روی استیم یا سایر فروشگاه‌ها را روی استادیا اجرا کند.

گوگل در این حالت در برابر سرویسی مانند GeForce Now ضعف داشت. اگرچه فناوری استادیا بسیار خوب بود و در صورت دسترسی به اینترنت مناسب، عملکرد قابل ملاحظه‌ای داشت اما نمی‌توانیم عیب‌های آن را فراموش کنیم.

از طرفی هم گوگل برنامه‌ای برای قرارگیری در سطح سونی، نینتندو و مایکروسافت نداشت. این شرکت تمام سعی خود را معطوف متقاعد کردن افراد به تجربه بازی‌ها روی سرویس‌های ابری کرد. زمانی که رقبا مشغول بهبود چیزی بودند که کاربران به آن اعتقاد داشتند، گوگل از مشکل عدم اطمینان مشتریان رنج می‌برد.

به باور برخی، حتی خود گوگل هم به کاری که در حوزه بازی‌های ویدیویی انجام می‌داد اعتقاد نداشت و این مشکل را به مراتب بزرگ‌تر کرد.

فقدان بازی‌های انحصاری در گوگل استادیا

متاسفانه با وجود همه حرف‌هایی که از گوگل شنیدیم، هرگز پشتیبانی درخوری را برای استادیا شاهد نبودیم. این سرویس گیمینگ ابری عنوان انحصاری خاصی نداشت.

در حالی که می‌توان به دلایل بسیاری، فرهنگ انحصاری کردن بازی‌ها را به باد انتقاد گرفت اما نمی‌توان انکار کرد که آن‌ها چقدر در موفقیت یک کنسول موثر هستند. تقریباً همه کنسول‌های بازی موفق تاریخ با بازی‌های انحصاری برجسته روانه بازار شده‌اند. همچنین کنسول‌های موفق طی فعالیت خود، بازی‌های انحصاری بیشتری را هم دریافت می‌کنند.

اصلاً به همین دلیل است که ما عبارت System Seller را برای بازی‌های انحصاری به کار می‌بریم. بازی‌های GYLT و PixelJunk Raiders که به عنوان بازی‌های انحصاری استادیا در دسترس قرار گرفتند، هیچ حرفی برای گفتن نداشتند.

سرمایه‌گذاری یا توهم‌زدایی؟

گوگل هیچ وقت علاقه خاصی به صرف هزینه و زمان برای توسعه بازی‌های فرست پارتی نشان نداد و در نهایت استودیو داخلی خود را هم تعطیل کرد.

به نظر می‌رسد مدیران این شرکت قبل از این که راضی به سرمایه‌گذاری عمده برای موفقیت استادیا بشوند، تصور می‌کردند اول باید موفقیت آن را بدون هیچ دلیل خاصی ببینند!

البته چند استثنا هم در این زمینه وجود دارد. Assassin’s Creed، Red Dead Redemption 2 و Cyberpunk 2077 از جمله بازی‌هایی بودند که گوگل برای عرضه آن‌ها روی استادیا پول زیادی خرج کرد و احتمالاً به این نتیجه رسید که همین کافی است.

تلاش نافرجام گوگل برای جلب توجه

قبل‌تر گفتیم که گوگل تا حدودی برای عرضه بعضی بازی‌های بلاک باستر برگزیده روی استادیا هزینه کرد. با این حال بسیاری از کاربران، یا از پیش آن بازی‌ها را خریده بودند یا در نظر داشتند که آن‌ها را روی پلتفرم گیمینگ فعلی خود بخرند. به عبارت دیگر، اغلب کاربران حرفه‌ای دنیای بازی از وجود استادیا خبر داشتند که این هیچ مزیتی نداشت.

این کاربران تمایلی به استفاده از استادیا نداشتند، زیرا پلتفرم بازی خود را از مدت‌ها پیش انتخاب کرده‌ بودند. نمی‌توان از بازیکنان حرفه‌ای که به تاخیرهای میلی‌ثانیه‌ای و چند فریم اختلاف اهمیت می‌دهند، انتظار داشت از یک سرویس گیمینگ ابری استفاده کنند که عملکرد و کارایی آن وابسته به اینترنت است.

در حقیقت گوگل باید روی افرادی تمرکز می‌کرد که به تجربه بازی‌ها علاقه داشتند، اما نمی‌توانستند یا نمی‌خواستند هزینه زیادی بابت سخت‌افزار بپردازند. از یک منظر یا واقعاً هنوز چنین طیفی از کاربران شکل نگرفته‌اند یا گوگل نتوانست به خوبی از انجام آن برآید.

نتیجه‌گیری؛ شکست گوگل در سرویس‌های گیمینگ ابری

افزون بر این‌ها برخی مشکلات دیگر هم وجود دارند که احتمالاً به سادگی آن‌ها را حدس می‌زنید. کنترلر نامناسب یکی از این مسائل است. کنترلر استادیا توان رقابت با کنترلرهای خوش‌دست رقبای صنعت بازی را نداشت.

سرعت بالای اینترنت را هم نباید فراموش کرد. اگر کسی متقاعد می‌شد که بازی‌ها را روی استادیا تجربه کند، باز هم این احتمال وجود داشت که نیاز به سرعت و کیفیت بالای اینترنت، مانع آن شود.

در واقع استادیا آن‌طور که به نظر هم می‌رسید، مولفه‌های لازم برای بازی کردن را حذف نمی‌کرد. برعکس، استادیا همان‌طور که مشخص بود، چیز خاصی به بازیکنان ارائه نمی‌کرد.

گوگل، استادیا را برای رقابت با سرویس‌های ابری صنعت بازی معرفی کرد در حالی که ایکس باکس، مایکروسافت و انویدیا به عنوان شرکت‌هایی که سال‌ها در صنعت بازی تجربه دارند، در این زمینه به مراتب هوشمندانه‌تر عمل کردند.

ظاهراً غول موتورهای جست و جو، به اندازه کافی درباره بازاری که واردش شد، جست و جو نکرده بود و این کار دستش داد.

منبع: PlayPod TV