سالهاست نتفلیکس صنعت استریم ویدئو را تصاحب کرده و در این حوزه به موفقیت رسیده. بارها در منابع مختلف شنیدهایم که شرکتهای پیشرویی مثل مایکروسافت در تلاشند به “Netflix گیمینگ” تبدیل شوند. شاید همین عبارت این شرکت استریم ویدئو را به فکر انداخته که در حوزه استریم بازی هم وارد شود و بار دیگر، موفقیت را از آن خود کند. اما آیا واقعاً داستان به همین سادگی است؟ با ما همراه باشید تا در این موضوع کمی عمیقتر شویم و دلایل ورود نتفلیکس به حوزه بازی ابری را موشکافی کنیم و در نهایت، چالشهای احتمالی پیش روی این شرکت را مرور کنیم.
رید هیستینگز، مدیر عامل شرکت Netflix در مصاحبهای در سال 2002 اعلام کرد، چشمانداز شرکت را از “اولین شرکت DVD امریکا شدن” به رویای جسورانه بیست ساله “اولین شرکت سرگرمی جهان شدن” تغییر داده است. اگر نتفلیکس تا اینجا پیش نرفته بود و به شهرت فعلی نرسیده بود، احتمالاً این چشمانداز برای ما خندهدار بود. اما این شرکت سرگرمی با تغییر رویه خود توانست رویایش را محقق کند و به شهرت جهانی برسد.
سالها پس از این مصاحبه، Reed Hastings خدمات این شرکت را از “ارسال DVD به درب منازل” به “استریم آنلاین فیلم و سریال” تغییر داد. با وجود رقبایی مثل Blockbuster و علیرغم شک و تردیدهای موجود، مدیرعامل در نهایت تصمیم گرفت همگام با پیشرفت تکنولوژی روز دنیا پیش برود و نیازهای مشتریان را برآورده کند. این شرکت با راهاندازی سرویس اینترنتی استریم فیلم خود، مشترکانش را به دویست میلیون نفر، درآمدش را به 20 میلیارد دلار و تعداد کارمندانش را به حدود نه هزار نفر رساند. Netflix با تغییر مدل کسبوکاری خود، رویه تماشای فیلم و سریال میلیونها نفر را در سراسر جهان تغییر داد و از Blockbuster پیشی گرفت.
پس از آن، نتفلیکس سالها در اوج میدرخشید و نامی بود که بر سر زبانها افتاده بود. این شرکت سالها به کمک استراتژیاش، فضای به شدت رقابتی بازار سرویس اشتراکی پخش ویدئو بنابر درخواست (SVOD) را تحت سلطه خود درآورده بود. نهایت تمرکز Netflix، تولید محتوای اورجینال در بازارهای بکر امریکای لاتین و آسیا و افزایش قیمت در بازارهای بالغتر امریکای شمالی و اروپا بود. با وجود بالاترین قیمت سرویس اشتراکی در بازار، کسبوکار نتفلیکس هنوز پایینترین نرخ ریزش مشتری یعنی تقریباً 3.5 درصد را در صنعت داشت.
اما طولی نکشید که نتفلیکس هم دچار بحران شد. طی دوران کرونا به دلیل تغییر شیوه زندگی و اولویتهای مردم، این شرکت با مشکلاتی روبرو شد که تا سال 2022 هم ادامه پیدا کرد. تا جایی که در نوزدهم ژوئن سال 2022، رید هیستینگز اعلام کرد که Netflix با اوضاع و شرایط سختی دست و پنجه نرم میکند. با وجود متداول بودن چنین روندی در کسبوکارهای مرتبط با تکنولوژی، نتفلیکس بدترین شرایط ممکن را داشت و تا آگوست سال 2022، 63 درصد از ارزش بازارش و حدود یک میلیون از مشترکانش را از دست داد.
با وجود ریزش مشترکان این سرویس، نتفلیکس بازی ابری را راهکاری برای رهایی از مشکلاتش دانست. پس، حدود یک سال پیش با آرزوهای دور و درازش برای آینده، به بازی ابری چشم دوخت. در این بازار هم با رقیب سرسختی به نام مایکروسافت مواجه شد که درصدد تصاحب بازار گیمینگ 200 میلیارد دلاری بود. مایکروسافت، این شرکت موفق در حوزه گیمینگ در سیاتل، 10 میلیون کاربر در 26 کشور داشت که برای گیمینگ ابری ایکس باکس هزینه میکردند. تصمیم او به تصاحب اکتیویژن علاوه بر فرانچایزهای موفقی همچون کال آف دیوتی و World of Warcraft امکان تولید و انتشار بازیهای ویدئویی را هم برایش به ارمغان خواهد آورد. همه اینها علاوه بر توانمندیهای فنی قوی، حضور قدرتمندش را در بازار تضمین میکند.
رقبای دیگر نتفلیکس هم میخواستند در بازار سهمی داشته باشند. دومین رقیب او سونی با بیش از سه میلیون مشترک در PlayStation Now، از پیشتازان جهان در زمینه سختافزار، نرمافزار و بازیسازی بود. این شرکت ژاپنی با وجود اینکه بیشتر شهرت خود را مدیون سختافزارش است، توانست سرویس گیمینگ ابری کارآمدی را هم عرضه کند. سونی با تصاحب Gaikai به ارزش 380 میلیون دلار در سال 2012، در میدان رقابت این بازار دوام آورد.
به جز رقبای قدرتمند، نتفلیکس با چالش توسعه زیرساخت فنی برای ارائه سرویس بازی ابری روبرو خواهد شد. زیرساخت فنی مورد نیاز برای برای یک سرویس ابری فراتر از تواناییهای نتفلیکس است. بازی ابری بر خلاف فیلم به پیوستگی نیاز دارد. یک ثانیه تأخیر در گیمپلی بازی، تجربه بدی را برای کاربر رقم میزند. با بازی همزمان هزاران بازیکن از سراسر نقاط جهان، مدیریت روان و سریع دادهها چالشبرانگیز خواهد شد. الگوریتمهای matchmaking، چت آنلاین و سیستمهای ضد هک هم قضیه را پیچیدهتر میکنند.
اما فراتر از رقابت و زیرساخت، بحث پول در میان است. گیمینگ، صنعتی گرانقیمت است. شرکتهای حوزه گیم با سرمایهگذاری سخاوتمندانه روی تولید محتوا در این صنعت به ایفای نقش میپردازند. در سال 2021، الکترونیک آرتز، از برترین شرکتهای این حوزه، با صرف 2.2 میلیارد دلار برای تحقیق و توسعه، بزرگترین فرانچایزهای گیمینگ جهان یعنی Tetris، فیفا و The Sims را خلق کرده.
نتفلیکس هم چنین سرمایهای دارد. این شرکت در سال 2021 با صرف حدود هشت برابر این مبلغ برای تولید محتوای ویدئویی اورجینال، بیش از 500 برنامه اورجینال تولید کرده. سرمایهگذاری روی تولید محتوای اورجینال هم راهکار دیگری برای نجات از کاهش مشترکانش بود. اما اینکه بخشی از این سرمایه را صرف بازی کند، به نفع سرمایهگذاران بزرگی مثل Disney و Comcast خواهد شد. علاوه بر آن، بازگشت سرمایه از بازار رقابتی گیمینگ برای نتفلیکس پرچالش خواهد بود. به دلیل همین چالشهای سرمایهای و زیرساختی است که نتفلیکس به سراغ بازیهای موبایلی رفته که در ادامه به آن خواهیم پرداخت.
چرا بازیهای موبایلی گامی مطمئن به سوی بازی ابری به شمار میروند؟ زیرا این کار به زیرساخت ابری نیاز ندارد و شرکت را با چالشهای کمتری مواجه میکند. در واقع این کار نوعی آزمون و خطا برای سنجش کاربران است. نتفلیکس با عرضه رایگان بازیهای موبایلی در اپلیکیشن خود میتواند استقبال کاربران را بررسی کند و شرایط را بسنجد. همچنین، عرضه بازیهای موبایلی مقدمهچینی و زمینهسازیای برای مشترکان است تا بتوانند بعدها ارائه سرویس گیمینگ ابری را از سوی نتفلیکس بپذیرند. همچنین، از آنجایی که کاربران باید بازیها را در اپ استورها دانلود کنند، نتفلیکس میتواند چالشهای احتمالی کاربرانش را هم شناسایی و برطرف کند.
تنها موردی که وجود دارد این است که نتفلیکس بازیهایش را “بدون هرگونه تبلیغ، کارمزد اضافی و پرداخت درونبرنامهای” ارائه کرده است. Ampere پیشبینی میکند که نتفلیکس در نهایت کوتاه میآید و درآمدزایی درون بازی را هم به بازیهای موبایلیاش اضافه میکند. با افزودن این کانال درآمدی، نتفلیکس میتواند هزینههای اضافی سرویس خود را به تعادل برساند.
پس از بازیهای موبایلی، انتظار میرود نتفلیکس به سراغ استریم بازی ابری در موبایل برود که سریعتر نتیجه میدهد. به این روش، رویکرد “موبایل اول” میگویند که در آن ابتدا ورژن موبایل یک سایت طراحی میشود و پس از آن به سراغ صفحات بزرگتر میروند. برعکس، در رویکرد سنتی، ابتدا سایت دسکتاپ را طراحی میکنند و سپس به سراغ صفحات نمایش کوچکتر مثل اپلیکیشن موبایل میروند. اما موانعی هم سر راه این رویکرد قرار دارند که در ادامه هر دو مورد را توضیح میدهیم:
اولین چالش نتفلیکس این است که تقریباً یک سوم از مشترکان این سرویس در امریکا، فیلمها و سریالهای Netflix را در تلویزیون هوشمند تماشا میکنند. دومین دستگاه محبوب آنها هم کامپیوتر است. گوشیهای اندروید اکثر کاربران مشخصات فنی پایینی دارد و نمیتوانند بازیهای روز دنیا را اجرا کنند.
از طرفی، بیشترین پول در گیمینگ صرف موبایل میشود. اما با وجود موارد فوق، سرویس استریم بازی ابری در این دستگاه، حداقل برای مشترکان فعلی نتفلیکس ارزش چندان چشمگیری به ارمغان نمیآورد. اما با ارائه قابلیت استریم بازی بر روی هر دستگاهی، مثلاً تلویزیون هوشمند یا PC، نتفلیکس میتواند ارزش چشمگیری برای سرویسش ایجاد کند.
همچنین، از آنجایی که بنابر گزارش نیوزو، درآمد حاصل از گوشیهای هوشمند پنجاه درصد بازار بازیهای ویدئویی را تشکیل میدهد و بخش بازی بر روی موبایل بیشترین سرعت رشد را در بازار داشته. پس، نتفلیکس باید کاربرانش را به استفاده بیشتر از گوشیهای اندروید و آیفونشان برای بازی سوق دهد. همچنین، نیاز به فرهنگسازی و تبلیغات نتفلیکس در این زمینه احساس میشود، چرا که برخی از کاربران اصلاً از وجود بازیها در اپلیکیشن نتفلیکس اطلاعی ندارند.
نتفلیکس برای استریم بازی ابری در گوشیهای هوشمند در بازارهای خارجی و دستیابی به مخاطبان در بازارهایی مثل هند، جنوب شرقی آسیا و امریکای لاتین هم با چالشهایی روبرو خواهد شد. عواملی چون تمایل کم کاربران نهایی برای پرداخت هزینه سرویس اشتراکی به نسبت گرانقیمت و مصرف زیاد یا کندی اینترنت از موانع پیش روی این سرویس خواهد بود. هرچند که نتفلیکس میتواند با انجام کاری شبیه به اقدام Nvidia در مالزی، با شرکتهای ارتباطاتی و مخابراتی مشارکت کرده و از پس چنین موانعی برآید. برای مثال، شرکت ارتباطی مخابراتی Yes در مالزی، ابتدا با عرضه سیمکارتهای 5G، امکانات و زیرساخت مورد نیاز بازی ابری را فراهم کرد. حالا در ادامه درصدد است با ارائه سرویس گیمینگ ابری Nvidia GeForce Now فرصت تجربه بازیهای ابری را در دسترس شهروندان مالزیایی قرار دهد.
بازی ابری همچنین میتواند تجارب تعاملی کاملاً جدیدی را در راستای محتوای ویدئویی برای نتفلیکس فراهم کند که پشتیبانی و مدیریت آن اساساً ارزانتر خواهد بود. رویدادهای زنده تعاملی پرجمعیت یا MILEها از نمونههای آن هستند که شرکت بازی ابری Gnvid Technologies آن را معرفی کرده. MILEها رویدادهای استریم یا برداکست شدهای هستند که به طور همزمان هزاران کاربر آنلاین را مدیریت میکنند. Genvid تا به حال همکاری در زمینه MILEها را با فیسبوک (متا) امتحان کرده و در حال حاضر Silent Hill: Ascension را با همکاری کونامی میسازد. درست مثل محتوای ویدئویی تعاملی خود نتفلیکس مثل Bandersnatch و Triviaverse، این رویدادها یا موارد مشابه میتوانند پلی میان ویدئو و بازی ایجاد کنند و نتفلیکس را از سایر سرویسهای استریم بازی متمایز کند.
ناگفته پیداست که سالهای سختی پیش روی نتفلیکس خواهد بود. غولهای صنعت گیمینگ به زودی با سرمایه و منابع نامحدودشان به دنبال سهم او در بازار خواهند بود. پیشبینی میشود سرمایهگذاری بلندمدت او در بازی ابری عواقب خوشی نداشته باشد. اما با وجود عملکرد ضعیف فعلی، سرمایهگذاران این شرکت نباید نتفلیکس را دست کم بگیرند و فراموش نکنند که این شرکت سالها پیش توانسته وضعیت نامطلوب را به نفع خودش تغییر دهد. پس بعید نیست این بار هم نتفلیکس با ارائه برگی برنده، رقبایش را تار و مار کند.
از طرفی، با وجود همه انتقادات و تحلیلها، نتفلیکس به تازگی اعلام کرده که ۵۵ بازی دیگر هم در دست تولید دارد. مدیران این شرکت بر این باورند که برخلاف شکست گوگل، Netflix به دلیل رویکردش نسبت به بازی ابری به عنوان ارزشی افزوده در مدل کسبوکاریاش، میتواند به موفقیت برسد. Mike Verdu قائم مقام شرکت در حوزه بازی میگوید:
ما از شما نمیخواهیم که به عنوان جایگزینی برای کنسول در این سرویس ثبت نام کنید. پس، مدل کسب و کاری ما کاملاً متفاوت است. امید داریم که در طی زمان به جایی برسیم که بازی کاملاً عادی در هر جایی برایتان امکانپذیر باشد.
مایک وردو
وردو در ادامه گفت که استودیوی بازی جدید نتفلیکس در کالیفرنیا را Chacko Sonny اداره میکند که سال گذشته در اکتیویژن بلیزارد، تولیدکننده اجرایی بازی Overwatch بوده است.
حالا با این تفاسیر، نظر شما چیست؟ آیا نتفلیکس پیروز میدان رقابت با ابرقدرتهای گیمینگ ابری میشود یا مثل گوگل استادیا از میدان رقابت کنار میکشد؟
منبع: PlayPod TV